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  • 技術と英語を同時に、しかも無料で勉強できる画期的な方法

    .app 1 .dev 1 #11WeeksOfAndroid 13 #11WeeksOfAndroid Android TV 1 #Android11 3 #DevFest16 1 #DevFest17 1 #DevFest18 1 #DevFest19 1 #DevFest20 1 #DevFest21 1 #DevFest22 1 #DevFest23 1 #hack4jp 3 11 weeks of Android 2 A MESSAGE FROM OUR CEO 1 A/B Testing 1 A4A 4 Accelerator 6 Accessibility 1 accuracy 1 Actions on Google 16 Activation Atlas 1 address validation API 1 Addy Osmani 1 ADK 2 AdMob 32 Ads

      技術と英語を同時に、しかも無料で勉強できる画期的な方法
    • 21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?【AI開発者・三宅陽一郎氏インタビュー】

      鈴木裕氏: ただ、そうね……僕は全盛期に世界のトップシェアを取っていた日本が、こんなふうに海外に負けてしまったことが、やっぱり悔しいんですよ。だって、セガが全盛期の頃、僕たちは圧倒的な世界一のゲーム大国だったんです。(中略)ちゃんと新しい武器を製造しないとダメです。だって、良い武器があったら、色々なツールを工夫したりして、少人数でも勝てるんですよ。 そんな鈴木裕氏がインタビュー中、非常に強い興味を持って語っていたのがAI技術だった。そして先にズバリ言ってしまうと、この記事は、日本のゲーム産業が21世紀に世界市場で存在感を失い、今や新興国の国々までもが背後に迫ってきたシビアな状況に、実は「AI技術の軽視」という問題が一つあるのでは――という視点から強く光を当てるものだ。例えば、しばしば日本のゲーム業界の「敗因」として、グラフィックの人材不足や大規模マネジメントの失敗などの問題が挙げられる。だ

        21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?【AI開発者・三宅陽一郎氏インタビュー】
      • 海外のゲーム会社であった制度 - じじいのプログラミング

        今まで、バンクーバー→バルセロナ→シンガポール→香港で働いてきました。それでいろいろな職場を見てきたので、海外のゲーム会社であった制度について、列挙してみました。 日本の会社でも、既に同様の制度をやっていて、珍しくない場合も多くあると思います。 複数の会社のケースを混ぜて書いています。 ゲーム開発技術に関することは、ほとんど書いていません。 ご指摘がありましたら、修正したり詳細を追加しますので、お気軽にどうぞ(内容が後で変わる可能性があります) 人事(採用) 面接 ビザ リファラル採用 リファレンスチェック(照会) カンファレンス時の招待者限定パーティー 人事(評価) 相互評価制度 OKR(Objectives and Key Results) 人事(解雇) 解雇 PIP(Performance Improvement Plan) スタジオ閉鎖 人事(その他) 若手が海外スタジオで1年間働

          海外のゲーム会社であった制度 - じじいのプログラミング
        • 「日本のゲームが持つ問題点」や「開発における日本とアメリカの明確な違い」を最前線にいる当事者がハッキリと語る

          日本のゲームを愛するが故に「日本の有名なゲームクリエイターが最新のゲームをやっているとは到底思えない」などと「日本のゲームが持つ問題点」について歯に衣着せぬ意見をバシバシ飛ばしまくる講演「僕の海外ゲーム開発ストーリー++ ~日米両方でAAAゲーム開発をして分かったこと~」が日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2011(CEDEC2011)」で行われました。 講師は、Microsoftの343 Industriesでディレクターを務めたライアン・ペイトンさん。2003年に来日し、小島プロダクションにて「メタルギアソリッド4」などの人気作に関わった後、故郷のシアトルに戻ってからMicrosoftに入社して「HALO 4」を含むHaloシリーズのクリエイティブ面のディレクションを担当した人物です。 講演は自身の半生から始まり、「ゲ

            「日本のゲームが持つ問題点」や「開発における日本とアメリカの明確な違い」を最前線にいる当事者がハッキリと語る
          • PCゲーム業界はいかに割れ厨に勝利したか Steamの”5つの戦略” - ゲーマー日日新聞

            (3/7 おま国について追記) 「海賊版を止める最適の方法は、DRMの最適化じゃない。ただ海賊版よりももっと良いサービスを提供するべきなんだ。」 -ゲイブ・ニューウェル Valve Softwere 業務執行取締役 How Valve experiments with the economics of video games – GeekWire news.livedoor.com 酷い話である。 私はマンガの業界事情について大して知り得てないのだが、何故ここまで無法地帯になってしまったのか、怒りを通り越して頭痛がする。 ともあれ、こうした「割れ」問題はゲーム業界においても無縁ではない。というか、10~20年以上前は割れ厨こそPCゲーム業界を滅ぼすとさえ言われていた。 例えば、2012年にはUBIsoftのCEOが「PCゲームの93%以上が海賊版でやってられない」*1と発言して物議を醸した

              PCゲーム業界はいかに割れ厨に勝利したか Steamの”5つの戦略” - ゲーマー日日新聞
            • 任天堂自らゼルダ新作の開発秘話を明かした、伝説の8講演――三角形の法則、確認義務なきデバッグ…名作を生んだ数々の驚異的手法「オープン化」で彼らが問いかけたものを考察

              一連の講演で話された内容は、よりゲームのコアな部分に踏み込んだ、面白さの種明かし的な内容であったり、完成に至る開発プロセスの公開であったり、バグを如何に処理したかということであったりと、普通にゲームを遊ぶユーザーとしては知らなくても特に問題ないような内容ばかりである。 だが、こうも言える――それだけに、電ファミニコゲーマーに掲載される、濃いめのインタビューや考察記事を興味深いと感じる皆さんにとっては、どれもこれも垂涎の内容であった、と。 当日の会場は、立ち見が出るほどの満員であった 実際、今回の『BotW』関連の講演はレポート記事が各ゲームメディアから報じられ、かなり大きな反響を呼んでいる。 一つ残念なことがあるとしたら、セッションのスライド、及びスライドを撮影した写真が全て非公開だったということだ。おそらく任天堂自身はここまで高い注目を浴びると予想していなかったのではないだろうか。 だが

                任天堂自らゼルダ新作の開発秘話を明かした、伝説の8講演――三角形の法則、確認義務なきデバッグ…名作を生んだ数々の驚異的手法「オープン化」で彼らが問いかけたものを考察
              • 国土交通省が日本全国の3D都市モデルのアセットをUnity Asset Storeで配信。価格は無料

                国土交通省が日本全国の3D都市モデルのアセットをUnity Asset Storeで配信。価格は無料 編集部:杉浦 諒 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは本日(2023年2月28日),同社が展開するアセット販売ページ“Unity Asset Store”で,国土交通省とシナスタジアによる「PLATEAU SDK for Unity」が出品されたことを明らかにした。価格は無料。 「PLATEAU SDK for Unity」は,国土交通省が主導する日本全国の3D都市モデルの整備およびオープンデータ化を目指すプロジェクト“PLATEAU”のもと,シナスタジアが開発したオープンソースのツールキットだ。 配信されたアセットには,家屋やビルなどの建築物だけでなく,都市計画区域などの都市計画決定情報,土地の用途を示す土地利用,都市のインフラを示す道路や橋梁などのデータも含まれる。これらのデータは,U

                  国土交通省が日本全国の3D都市モデルのアセットをUnity Asset Storeで配信。価格は無料
                • AI搭載版『ポートピア連続殺人事件』が4月24日にSteamで無料配信決定、『THE PORTOPIA SERIAL MURDER CASE』として名作ADVが蘇る スクエニAI部に経緯を訊いた

                  スクウェア・エニックスは、堀井雄二氏が手掛けた『ポートピア連続殺人事件』を題材に、先端AI技術を搭載したテックプレビュー『SQUARE ENIX AI Tech Preview: THE PORTOPIA SERIAL MURDER CASE』を2023年4月24日にSteamにて無料配信すると発表した。また公式サイトをオープンしている。 AIの一分野である自然言語処理(NLP)の技術を使った「NLPアドベンチャー」と銘打っており、日英の言語に対応している。 「THE PORTOPIA SERIAL MURDER CASE」とは 『SQUARE ENIX AI Tech Preview: THE PORTOPIA SERIAL MURDER CASE』(以下、THE PORTOPIA SERIAL MURDER CASE)は、『ドラゴンクエスト』シリーズで知られる堀井雄二氏が手掛けたADV

                    AI搭載版『ポートピア連続殺人事件』が4月24日にSteamで無料配信決定、『THE PORTOPIA SERIAL MURDER CASE』として名作ADVが蘇る スクエニAI部に経緯を訊いた
                  • そもそも「ローグライク」はなぜ面白いのか?──世界中で高評価の2Dローグライクアクション『HADES(ハデス)』開発者に聞いてみたら、極めてガチな回答が返ってきた

                    近年、とりわけインディーゲーム界でローグライクゲームが世界的に人気を集めつつある。 2Dメトロイドヴァニアとしても高品質な『Dead Cells』、デッキビルディング・ローグライクという新ジャンルを確立した『Slay the Spire』、ピクセルベースの物理演算という新境地を開いた『Noita』、国内でもスマホで一世を風靡した『ダンジョンメーカー』。 そして直近では2020年のGDCアワードのゲーム・オブ・ザ・イヤー受賞をはじめ、世界的に高い評価を得ている『HADES(ハデス)』など、タイトルを挙げればきりがない。 いまや、「ローグ」との名を冠していれば売れるのでは?と思えるほどだ。 『Dead Cells』 (画像はSteam:Dead Cellsより)『Noita』 (画像はSteam:Noitaより) 『トルネコの大冒険』や『風来のシレン』の頃からローグライクファンである筆者にとっ

                      そもそも「ローグライク」はなぜ面白いのか?──世界中で高評価の2Dローグライクアクション『HADES(ハデス)』開発者に聞いてみたら、極めてガチな回答が返ってきた
                    • プログラミングのスピードを上げる方法 - teruyastarはかく語りき

                      http://q.hatena.ne.jp/1203667934 ソフトウェア開発やプログラミングのスピードを上げる方法はありませんか? プログラマーとして生きていこうと決めたのですが、いつも見積もりの3倍時間がかかってしまいます。 そのため いつもつらい思いをしています。 環境を良くしようとHHKLite2を使い、カスタマイズソフトでホームポジションから離さずにプログラミングしています。 マウスもゲーム用の高精度のものを使っています。 調べ物にもタブブラウザを使い、拡張し続けて効率化をしています。 DualCoreマシンを使いメモリもたくさん積み、障害がないように心がけがけています。 出始めのころから効率化のためにエクストリームプログラミングも取り入れていました。 単体テスト、リファクタリングも当然行いますが、余計に開発速度が落ちています。 しかし開発速度は効率化とは無縁だとすら感じてい

                      • アプリをiPhone5に対応する場合の地雷ポイント一覧 | fladdict

                        地雷キャッチャーとして定評のあるfladdictですが、今回も大量の地雷を踏み歩いております。 とりあえず、解決方法を知らないとハマるポイントを色々とピックアップ。自分では直ったけど一般化できてない現象もあるので、間違い勘違い等ありましたら、コメント欄でビシバシご指摘ください。 iPhone5対応すると、iOS4.3以前では動かなくなる 最新のXCodeがarmv6のコンパイルをしてくれないので、ご臨終となります。 公式じゃないほうほうで無理矢理バイナリをビルドすればhogehoge。 サードの静的ライブラリが入ってると、コンパイルできない場合が 最新XCodeからコンパイルに、armv7sという新アーキテクチャが必須となってますが、ビルド済み静的ライブラリにはむろん入っていないのでコンパイルできません。対策は2つあって、ひとつは対応ライブラリが出るまでリリースを見送ること、もう片方はXC

                        • コードの健全性: 礼儀正しいレビュー == 役立つレビュー

                          .app 1 .dev 1 #11WeeksOfAndroid 13 #11WeeksOfAndroid Android TV 1 #Android11 3 #DevFest16 1 #DevFest17 1 #DevFest18 1 #DevFest19 1 #DevFest20 1 #DevFest21 1 #DevFest22 1 #DevFest23 1 #hack4jp 3 11 weeks of Android 2 A MESSAGE FROM OUR CEO 1 A/B Testing 1 A4A 4 Accelerator 6 Accessibility 1 accuracy 1 Actions on Google 16 Activation Atlas 1 address validation API 1 Addy Osmani 1 ADK 2 AdMob 32 Ads

                            コードの健全性: 礼儀正しいレビュー == 役立つレビュー
                          • オープンソースの美しい Noto フォントファミリーに日本語、中国語、韓国語が加わりました。

                            .app 1 .dev 1 #11WeeksOfAndroid 13 #11WeeksOfAndroid Android TV 1 #Android11 3 #DevFest16 1 #DevFest17 1 #DevFest18 1 #DevFest19 1 #DevFest20 1 #DevFest21 1 #DevFest22 1 #DevFest23 1 #hack4jp 3 11 weeks of Android 2 A MESSAGE FROM OUR CEO 1 A/B Testing 1 A4A 4 Accelerator 6 Accessibility 1 accuracy 1 Actions on Google 16 Activation Atlas 1 address validation API 1 Addy Osmani 1 ADK 2 AdMob 32 Ads

                              オープンソースの美しい Noto フォントファミリーに日本語、中国語、韓国語が加わりました。
                            • 欧米人との英会話で日本人が心がける5つのこと - Sean_SF’s blog

                              私は幸いここ4年ほど欧米人と会話をする機会に恵まれております。また自分以外についても、日本人が欧米人と会話をする機会を比較的多くみてきました。その中で、日本人が心がけた方がいいなと思うことがいくつか分かってきましたので、ここでまとめてみたいと思います。これはスキルうんぬんというよりは心がけ次第で改善できるものです。 参考までに自分の英語の実力について説明しておくと、初めて海外に行ったのが大人になってからなので帰国子女ではありません。ただし、日本人は自分しかいない海外企業に3年ほど勤務しているので、基本的なビジネス会話は大丈夫というレベルには達していると思います。英語が得意ではない方からは、英語ペラペラですね、と言われることもありますが、自分ではカタコトだと常に感じています。(英語に接すれば接するほど、自分の英語のできなさが分かってくる、、、)英語について語るにはまだまだ早いと思っていますが

                                欧米人との英会話で日本人が心がける5つのこと - Sean_SF’s blog
                              • 「トルコ人女性の7割はゲーマー」「インド人がガチャを回さない理由」アナリストが教える新興国のゲーム市場。 | アプリマーケティング研究所

                                IGDA日本主催の「GDC2014ローカリゼーションサミット報告会」より、メディアクリエイトさんの講演をピックアップ。 なかなか聞く機会のないインド洋の海外ゲーム市場の概要がわかる内容になっています。 「ゲームアプリをグローバルで展開したい」という方は目を通しておくと良いと思います。 <目次> 1、東南アジア(ベトナム、タイ、マレーシアなど)のゲーム市場 2、中東、北アフリカ(イラン、トルコなど)のゲーム市場 3、南アジア(インドなど)のゲーム市場 4、サハラ以南アフリカ(南アフリカ、ナイジェリアなど)のゲーム市場 1、東南アジアのゲーム市場 スマホがよく伸びていて、モバイルゲームが成長セクターになっている。しかし、国によっては依然PCゲームの存在感が大きい。 市場規模 東南アジア全体で1,500-2,000億円の市場、インドネシアはモバイルゲームの伸びが大きく、一番注目が集まっている。

                                  「トルコ人女性の7割はゲーマー」「インド人がガチャを回さない理由」アナリストが教える新興国のゲーム市場。 | アプリマーケティング研究所
                                • 『ゼルダの伝説 ティアキン』自由な“掛け算の遊び”を生むために。「全部物理で作る」を決断するまで【GDC 2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                  “Tunes of the Kingdom: Evolving Physics and Sounds for ‘The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’”――“チューンズ オブ キングダム:『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の進化する物理学とサウンド”と題された本講演では、本作の世界がいかに生み出されたか、物理設定とサウンド設計の面から語られた。 本記事では、とくに講演前半について紹介。後半のサウンド設計については下記関連記事をご覧いただきたい。

                                    『ゼルダの伝説 ティアキン』自由な“掛け算の遊び”を生むために。「全部物理で作る」を決断するまで【GDC 2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                  • 【完全ガイド】制作経験ゼロの社会人向けゲーム制作入門。夏休みを使って,Unreal EngineのFPSミニゲームを完成させてみよう

                                    【完全ガイド】制作経験ゼロの社会人向けゲーム制作入門。夏休みを使って,Unreal EngineのFPSミニゲームを完成させてみよう 編集部:或鷹 1234567→ これを読んでいる人なら重々分かっていると思うが,昨今のゲーム市場において大きな存在感を示しているのは,プラットフォーマーでも大手メーカーでもなく,Steamだ。 何十億円もの開発予算こそもっていないが,いままでに見たこともないようなアイデアに満ちた珠玉の作品達が,それこそ遊びきれないほど眠る豊穣の大地である。 Steamを見ていると,本当にゲームというものは「アイデアと気合い」なんだと思うことも多い。美麗な超絶グラフィックスである必要はなく,なんなら文字だけでも面白いゲームは作れるわけで,そういうもので遊んでいると自分もむずむずしてくる。もしかしたら自分にも,何か作ってみたいゲームがあったりするんだろうか? しかし,世の中はそ

                                      【完全ガイド】制作経験ゼロの社会人向けゲーム制作入門。夏休みを使って,Unreal EngineのFPSミニゲームを完成させてみよう
                                    • 岩田聡・任天堂社長の訃報に接して(編集長) | インサイド

                                      月曜日の朝、いつも通りの出勤時間、日常としてiPhoneを開いた自分の目に飛び込んだニュースは到底信じがたいものでした。「代表取締役社長の逝去および異動に関するお知らせ(訃報)」現実として起こり得るとしても、想像の外にある、あるいはあって欲しい知らせでした。 昨年の6月、手術でE3や株主総会を欠席したものの、術後は良好とされ、復帰を果たされましたが、かなり痩せ細り、一般に登場の機会は減っていました。しかし、ディー・エヌ・エーとの提携発表の場や、今年の株主総会には出席。様々な発言録を読んでも、いつも通りの明快・明瞭・明晰な言葉に安心させられる部分もあり、尚更今朝の驚きが強かったように思います。 経歴や人物については既に語り尽くされているように思いますが、政治家の父親を持ち、東工大を出た理系のエリートでありながら、どベンチャーのHAL研究所に入社。当時まだ産業になっていなかったビデオゲームの世

                                        岩田聡・任天堂社長の訃報に接して(編集長) | インサイド
                                      • Macを買ったらやるべき10のこと

                                        お正月に新しいMacゲット? いいないいな~。 でもそんなウットリ眺めてばかりいても、Macの方から寄ってきて熱いハグなんかしてくれませんよ? 以下10の準備体操で今すぐウォーミングアップ! 1. Snow Leopardのインターフェイス改善点をチェック 人生が変わるチェンジじゃないけど、Snow LeopardではOS Xのインターフェイもお洒落になりました。特にDock Expose(Windows 7のAero Peekみたいに動く)はドックのアイコンを押すと起動中のアプリがみんな見れちゃいます。サイズ変更できる巨大なサムネイル・プレビューも要チェック! 2. 旧OSにあるもの全部お引っ越し! OSの乗り換えやアップデートで面白いのは、今は本当に沢山のことがオンラインで済んじゃうので前みたいな重労働じゃなくなってるってこと。大体の人は「iTunesライブラリを新しいマシンにどう動か

                                          Macを買ったらやるべき10のこと
                                        • 会議やプレゼンなど大勢の前で話す時のテクニックや注意事項をまとめた「speaking.io」

                                          By Leo Lambertini Appleの創設者で元CEOであるスティーブ・ジョブズは、「伝説のスピーチ」を残したりと、大勢の心をつかむことに秀でていましたが、カンファレンスや会社の会議など、人前で話すことは簡単ではなく、うまく自分のテーマを大勢の前で伝えるのは難しいもの。そんな大勢の前で講演やプレゼンする時の、話すスピード・構成・話題選び・スライドの作り方・使用する機材・ソフト・練習方法からプレゼン後の注意事項など、「話す」テクニックを詰め込みまくったのが「speaking.io」。世界各地のテクニカル・カンファレンスで話した経験を持つGitHubの従業員のZach Holman氏が作成しています。 speaking.io http://speaking.io/ ◆1:トークの構成を練る どんな話題を選ぶかは重要ですが、「内容の焦点を限界まで小さく」絞って、数週間かけてでも、自分と

                                            会議やプレゼンなど大勢の前で話す時のテクニックや注意事項をまとめた「speaking.io」
                                          • 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』全員で遊び、全員で作る。開発環境すら“オープンエア”にした、常識を越えた作品作りに迫る開発者インタビュー【前編】 - ファミ通.com

                                            『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』全員で遊び、全員で作る。開発環境すら“オープンエア”にした、常識を越えた作品作りに迫る開発者インタビュー【前編】 この作品、聞けば聞くほど……凄い!! 従来のシリーズから劇的に変化を遂げ、世界から絶賛をもって迎えられた『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(以下、『ブレス オブ ザ ワイルド』)。革新性に満ちた遊び、緻密なレベルデザイン、独特で美しいアートワーク、魅惑的なサウンド……など、あらゆる面で称賛されている本作は、あの名作『ゼルダの伝説 時のオカリナ』をも越えたシリーズ最高傑作である、と評する声も聞かれる。 これほどの作品がいかにして生まれたのか? その秘密の断片は、すでに多くの場で語られており、とくにGDC2017での講演(リポート記事は→コチラ)や、『ブレス オブ ザ ワイルド』公式サイトと、『ゼルダ』シリーズのポータルサイト“

                                              『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』全員で遊び、全員で作る。開発環境すら“オープンエア”にした、常識を越えた作品作りに迫る開発者インタビュー【前編】 - ファミ通.com
                                            • Budou: 日本語のための自動折り返し制御ツール

                                              .app 1 .dev 1 #11WeeksOfAndroid 13 #11WeeksOfAndroid Android TV 1 #Android11 3 #DevFest16 1 #DevFest17 1 #DevFest18 1 #DevFest19 1 #DevFest20 1 #DevFest21 1 #DevFest22 1 #DevFest23 1 #hack4jp 3 11 weeks of Android 2 A MESSAGE FROM OUR CEO 1 A/B Testing 1 A4A 4 Accelerator 6 Accessibility 1 accuracy 1 Actions on Google 16 Activation Atlas 1 address validation API 1 Addy Osmani 1 ADK 2 AdMob 32 Ads

                                                Budou: 日本語のための自動折り返し制御ツール
                                              • 「Google マップ 8 ビット」開発の舞台裏

                                                .app 1 .dev 1 #11WeeksOfAndroid 13 #11WeeksOfAndroid Android TV 1 #Android11 3 #DevFest16 1 #DevFest17 1 #DevFest18 1 #DevFest19 1 #DevFest20 1 #DevFest21 1 #DevFest22 1 #DevFest23 1 #hack4jp 3 11 weeks of Android 2 A MESSAGE FROM OUR CEO 1 A/B Testing 1 A4A 4 Accelerator 6 Accessibility 1 accuracy 1 Actions on Google 16 Activation Atlas 1 address validation API 1 Addy Osmani 1 ADK 2 AdMob 32 Ads

                                                  「Google マップ 8 ビット」開発の舞台裏
                                                • Android アプリ品質ガイドライン

                                                  .app 1 .dev 1 #11WeeksOfAndroid 13 #11WeeksOfAndroid Android TV 1 #Android11 3 #DevFest16 1 #DevFest17 1 #DevFest18 1 #DevFest19 1 #DevFest20 1 #DevFest21 1 #DevFest22 1 #DevFest23 1 #hack4jp 3 11 weeks of Android 2 A MESSAGE FROM OUR CEO 1 A/B Testing 1 A4A 4 Accelerator 6 Accessibility 1 accuracy 1 Actions on Google 16 Activation Atlas 1 address validation API 1 Addy Osmani 1 ADK 2 AdMob 32 Ads

                                                    Android アプリ品質ガイドライン
                                                  • 今まで経験したプロジェクトでありがちな展開と、エンジニアとしてアウトプットしていくパターン - mizchi's blog

                                                    なんか最近、(比較的)アウトプットしてないな、とふと気づいたんだけど、よく考えたらプロジェクトの進捗のフェーズによってアウトプットの分量が偏るのはいつものことだなー、とも思った。 それらのフェーズを前期、中期、後期、運営期で考えみる。 初期段階 おそらくライブラリの選定段階から始まる。この時期のアウトプットは、いわゆる「やってみた系」の記事が増える。ウェブに出る記事だと、これが大多数をしめる。汎用性が高く、技術的に挑戦的なものが多い。(立場的な話をするとQiitaはそういう記事がたくさん共有されると助かる) 選定が終わった段階で、アーキテクト的な役割の人は、たぶんこうあるべきだ、みたいな思想を形成する。それをクラス図やコード規約や役割に応じたドメイン特化基底クラスとして表現したりする。DDD的なアレならこれをユビキタス言語の構築としてプロジェクトを通してやるべきなんだろう。 使う予定のフレ

                                                      今まで経験したプロジェクトでありがちな展開と、エンジニアとしてアウトプットしていくパターン - mizchi's blog
                                                    • なぜ承認欲求と自己愛が問題になるのか? - デマこい!

                                                      WEB上では「承認欲求」が罵倒語として機能するらしい。 その背景には、インターネットの双方向性があると思う。「創作」や「歌い手」に対してヘタクソと罵倒したら、じゃあもっと上手いものを見せてみろよと反論される。だから「アウトプットすることそのもの」を罵倒の対象にするしかない。 ほんとうに歌の上手い人は「歌い手」の承認欲求を罵倒しない。 音痴だと批判すればいいからだ。 ほんとうに絵の上手い人は「絵師」の承認欲求を罵倒しない。 ヘタクソだと批判すればいいからだ。 誰かの承認欲求を罵倒するのは、相手よりも技量で劣る人だけだ。 誰かから認められたい、承認を得たい。これは人間としてごく当たり前の感情だ。承認欲求が満たされなければ、人間は心の均衡を失う。 アルファツイッタラーの@ui_nyanさんが、こんなことをつぶやいていた。 「承認欲求(笑)」「歌い手(笑)」「創作(笑)」「黒歴史(笑)」みたいな茶

                                                        なぜ承認欲求と自己愛が問題になるのか? - デマこい!
                                                      • ゲームの“自動生成”技術がすごいことになっている (1/4)

                                                        いま生成AIが話題になっていますが、AI技術の一つである「プロシージャル生成」の考えも重要です。プロシージャルというのは数式や関数にもとづき3Dコンテンツを生成する手法で、「手続き型」とも言われます。自動的にデータを作り出すという側面から、生成AIとプロシージャル生成は混同されることがありますが、実はまったく違う背景を持つ技術です。Epic Gamesが新たにゲームエンジン「Unreal Engine 5.2」に搭載したプロシージャルコンテンツ生成機能(PCG)は驚くべきものでした。3月のGDCで発表されていたデモマップ「Electric Dream」が6月21日に公開されています。今回はこのデモマップを使って技術を紹介しながら、生成AIとの違いを見ていきます。 お待たせしました! Electric Dreams 環境サンプル プロジェクトを無料公開しました!#UnrealEngine 5

                                                          ゲームの“自動生成”技術がすごいことになっている (1/4)
                                                        • キャズムを超えろ! - なんで横文字を使うとデキる人っぽく見えるのか(新入社員記憶必須ビジネス用英語一覧)

                                                          最初に言っておくと、問題提起風のトピックだが結論は社会人として覚えておきたい『日本語』を羅列するだけのエントリである。考察を期待される方には申し訳ないが、ご理解いただきたい。 さて本題。CNETの渡辺(聡)さんやらR30さんやら、ビジネス方面にとっても強そうなBloggerの皆さんのエントリを見てると、やたらにカタカナ用語が多い。と言うとコンピューター用語(メモリーとかシーピーユーとか)やインターネット用語(ブログとかグーグルとか)がすぐに思い浮かぶかもしれないが、そうではない。正確にどう分類したら良いのか分からないが、「デキるビジネスマンが必ずカタカナ語で使う用語集」ってのがあるのだ。 『普通に義務教育終えて高校に進学し、受験勉強を人並みにこなして4年制大学の学士or修士を得た』という至極中流階級的な人生経験においてはおよそ聞いたこともない*1ような単語なのだから知らないのは当然なのだが

                                                            キャズムを超えろ! - なんで横文字を使うとデキる人っぽく見えるのか(新入社員記憶必須ビジネス用英語一覧)
                                                          • 任天堂元社長の岩田聡氏の発言録『岩田さん 岩田聡はこんなことを話していた。』が発売決定。元週刊ファミ通編集者の永田泰大氏が編集を担当 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                            長くつくっていた本です。7月に入ったら正式に発表するつもりだったんですが、できたことを言って困ることは何もないと思いますので、かたちがはっきり見えたいま、ここでお伝えしてしまいます。任天堂の元社長、岩田聡さんのことばを集めた本、『… https://t.co/gaQyqADsM1 — 永田泰大(ほぼ日) (@1101_nagata) 2019-06-24 17:30:11 ツイートでは、本書の書影と各章のタイトルが明らかにされており、“ほぼ日刊イトイ新聞と任天堂公式ページに掲載された記事から、岩田聡さんのことばや思いを再構成”した内容となっているそうだ。 本書で扱われている岩田聡氏は、2002年から任天堂の代表取締役社長に就任した人物で、“ゲーム人口の拡大”を掲げ、世界的な大ヒットとなったニンテンドーDSやWiiを始め、多数の新製品開発に尽力。2014年には胆管腫瘍を患っていることを公表し

                                                              任天堂元社長の岩田聡氏の発言録『岩田さん 岩田聡はこんなことを話していた。』が発売決定。元週刊ファミ通編集者の永田泰大氏が編集を担当 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                            • スマホで最高の実績を持つ開発者を独占したアップル。Apple Arcadeラインナップの異常な豪華さを説明する - ゲームキャスト

                                                              Appleが新たに発表した定額ゲームプレイサービス“Apple Arcade”。その発表が、あまりにすごかったので、今回は記事でそれを説明したい。そもそも「あのサービスは本気なのか?」と考える方もいるだろう。それに関しては「間違いなく本気だろう」と言っておく。 一説によれば、ソニーはPS Plusの会員サービスだけで4,340億円を2018年で売り上げたという。mobile indexによれば、『Fate/Grandorder』の2018年の売上が1,050億円。最も稼ぐソーシャルゲーム以上の売上を期待できる分野がゲームの月額サービス。だからこそ、GoogleもMicrosoftも必死になってそこに向かっているわけだ。 Appleだってそこに向かっていくし、その本気度はゲームのラインナップから完全に伝わってきた。 さてApple Arcadeは本来は有料で、課金なしのゲームを、定額で好きに

                                                                スマホで最高の実績を持つ開発者を独占したアップル。Apple Arcadeラインナップの異常な豪華さを説明する - ゲームキャスト
                                                              • [gamescom]ガチャは日本だけのものじゃない。ヨーロッパ市場で受けるガチャの作り方とは

                                                                [gamescom]ガチャは日本だけのものじゃない。ヨーロッパ市場で受けるガチャの作り方とは ライター:徳岡正肇 昨今のスマートフォンゲームを語る場合,「ガチャ」を無視することはできないだろう。無論,ガチャのない優れたゲームはいくらでもあるが,一般的に言ってガチャをマネタイズに取り入れたゲームのほうが高い売上を達成している傾向があるのもまた事実だ。 そんなガチャの仕組みと,それをどうしたらヨーロッパ市場で利用できるかという講演が,gamescomと同じ会場で開催されたGDC Europeで行われていたので,レポートしたい。ガチャのヨーロッパローカライズのみならず,ヨーロッパ勢がどれくらいガチャを研究しているかを測る意味でも,貴重な講演である。 「ガチャ」はどう研究されているのか 登壇したのはGoodgame StudiosのPhilipp Klueglein氏とJulian Tietz氏だ

                                                                  [gamescom]ガチャは日本だけのものじゃない。ヨーロッパ市場で受けるガチャの作り方とは
                                                                • [GDC 2011]日本の同人ゲーム作家がGDCで講演を行うという快挙を達成。フリーゲーム「洞窟物語」の作者 天谷大輔氏による講演の模様をレポート

                                                                  [GDC 2011]日本の同人ゲーム作家がGDCで講演を行うという快挙を達成。フリーゲーム「洞窟物語」の作者 天谷大輔氏による講演の模様をレポート 編集部:A.I. 天谷大輔氏(ハンドルネーム:Pixel) GDC 2011最終日である米国時間3月4日,日本人ゲーム作家 天谷大輔氏(ハンドルネーム:Pixel)による講演「The Story of CAVE STORY」が行われた。 「CAVE STORY」は天谷氏が作ったゲーム「洞窟物語」の英語タイトル。「洞窟物語」は,英語でいうところのインディーズゲームであり,日本では「同人ゲーム」や「フリーゲーム」などと呼ばれている作品の一つだ。そう,今回天谷氏は「日本の同人ゲーム作者がGDCで講演を行う」という快挙を成し遂げてしまったのである。 天谷氏が「洞窟物語」をフリーゲームとしてリリースしたのは2004年の話。開発はたった1人で,何年もかけて

                                                                    [GDC 2011]日本の同人ゲーム作家がGDCで講演を行うという快挙を達成。フリーゲーム「洞窟物語」の作者 天谷大輔氏による講演の模様をレポート
                                                                  • Googleの新ゲームサービス「Stadia」まとめ:これは歴史に残るぞ

                                                                    Googleの新ゲームサービス「Stadia」まとめ:これは歴史に残るぞ2019.03.20 10:15237,741 西谷茂リチャード 新時代の幕開けとともに、新世界が広がり始めた。 Google(グーグル)がやっちまいました。ゲーム業界の革命です。GDC(ゲーム開発者カンファレンス)で発表した新ゲーム・ストリーミング・サービス「Stadia」は、すべてを塗り替えるポテンシャルを秘めています。それもそのはず。Googleは持てるパワーとテクノロジーのすべてを投入してきたのだから、なにかが変わるのは絶対。いや、すべてが変わるやも知れません。 消費者向けの情報はこちらの記事にスッキリまとめています。一方この記事では、そのディテールとスゴさ、そしてGoogleの見据えているであろう未来を探ります。 大きな船。果たしてどれほどのゲームデベロッパー達が乗船するのでしょうか。というか、どこが乗り遅れ

                                                                      Googleの新ゲームサービス「Stadia」まとめ:これは歴史に残るぞ
                                                                    • Noto Serif CJK が登場!

                                                                      .app 1 .dev 1 #11WeeksOfAndroid 13 #11WeeksOfAndroid Android TV 1 #Android11 3 #DevFest16 1 #DevFest17 1 #DevFest18 1 #DevFest19 1 #DevFest20 1 #DevFest21 1 #DevFest22 1 #DevFest23 1 #hack4jp 3 11 weeks of Android 2 A MESSAGE FROM OUR CEO 1 A/B Testing 1 A4A 4 Accelerator 6 Accessibility 1 accuracy 1 Actions on Google 16 Activation Atlas 1 address validation API 1 Addy Osmani 1 ADK 2 AdMob 32 Ads

                                                                        Noto Serif CJK が登場!
                                                                      • より良いウェブの実現に向けて

                                                                        .app 1 .dev 1 #11WeeksOfAndroid 13 #11WeeksOfAndroid Android TV 1 #Android11 3 #DevFest16 1 #DevFest17 1 #DevFest18 1 #DevFest19 1 #DevFest20 1 #DevFest21 1 #DevFest22 1 #DevFest23 1 #hack4jp 3 11 weeks of Android 2 A MESSAGE FROM OUR CEO 1 A/B Testing 1 A4A 4 Accelerator 6 Accessibility 1 accuracy 1 Actions on Google 16 Activation Atlas 1 address validation API 1 Addy Osmani 1 ADK 2 AdMob 32 Ads

                                                                          より良いウェブの実現に向けて
                                                                        • ヘッドマウントディスプレイOculus Riftの結局何が凄いのか分からない人へ - 野生のはてなブログ

                                                                          ※この記事の続きとしてOculus Rift向けのアプリを作りたくなった人向けの記事を書きました。 Oculus Rift向けのアプリを作るための手段をざっくりとまとめてみた - 野生のはてなブログ アメリカ生まれのすごい奴 日本ではま―――――――――――――ったくと言っていいほど報道されていませんが、今世界ではOculus Riftというデバイスが非常にブレイクしている真っ最中です。 どのくらいブレイクしているかと言うと、2014年発売予定なのに2013年発売のPS4とXbox Oneを差し置いてE3 2013のベストハードウェア賞を取ったり、 それに対応したデモSTGが海外の大手ゲームメディア各紙でE3 2013で一番驚いたゲーム認定されたり、 フォーブス誌のゲーム部門でCEOが1位を取ったくらいです。 何でそこまで評価されているのか Oculus Riftのプロトタイプ実機が初めて

                                                                            ヘッドマウントディスプレイOculus Riftの結局何が凄いのか分からない人へ - 野生のはてなブログ
                                                                          • 岩田社長、ありがとう。おつかれさま。

                                                                            7月11日、任天堂の岩田社長がお亡くなりになりました。55歳、早すぎる最期でした。 昨年の株主総会は体調不良で欠席され、その後、現場復帰してからは回復したというものの見るからにやせ細っていました。 今年の株主総会でもやつれた印象は受けましたが、長い時間立って話し続けて、声もはっきりしていて、まだまだ社長を続けていくのだなと感じました。私以外の株主も、その様子から安心感が得られたのか、質疑応答の時間に社長交代論や後任人事に関する質問は一切ありませんでした。 訃報を知ってから丸一日経過しても、心が落ち着きません。 任天堂からの公式発表は13日の朝でした。東証一部上場企業のトップの急逝は、市場への影響を考慮する必要があるのでしょう。 岩田さんが亡くなった翌日、発表される前日にあたる12日は、自宅に友達を呼んでSplatoonをしていました。テレビを2台並べての対戦です。 任天堂が縁となって知り合

                                                                            • asm.jsとかPNaClとかLLVMに興味あったので調べて回ったら少しだけ理解できた話 - hdk_embeddedの日記

                                                                              このエントリーは以下の「Webの未来 PNaClとasm.jsでカワルミライ - いま、モバイルWebの先端で起こっていること〜」というスライドへのアンサーエントリーです。 ひょんなことからまとめはじめたのですが、とりあえずタイトルにあがっているようなasm.js(あせむじぇいえす)やPNaCl(ぴなくる)、LLVMという単語が知らない人でもわかないひとがわかった気になれるように書きました。つまりわかってないやつとはエントリを書いている本人のことだよ! PNaClとasm.jsでカワルミライ Webの未来 〜 PNaClとasm.jsでカワルミライ - いま、モバイルWebの先端で起こっていること from Kei Nakazawa 結構ブクマが多いのでみんな気になっているんだろうなぁ、という雰囲気があります。 でも読んでみると良く分からない単語があったり、業界背景を理解して

                                                                                asm.jsとかPNaClとかLLVMに興味あったので調べて回ったら少しだけ理解できた話 - hdk_embeddedの日記
                                                                              • 結局のところ「Minecraft」とは何だったのか? 数々の常識を打ち破ったモンスタータイトルが指し示す,ゲームのこれまでとこれから

                                                                                結局のところ「Minecraft」とは何だったのか? 数々の常識を打ち破ったモンスタータイトルが指し示す,ゲームのこれまでとこれから ライター:徳岡正肇 PCゲームに興味のある人なら――そして,もしかしたらPCでゲームを遊んでいない人でも――誰でも知っているメジャータイトル,それが「Minecraft」だ。Mojangというちょっと聞き慣れない会社から発売されているこの作品は,PC版,Xbox 360版,モバイル版(iOS/Android)ともに1000万本オーバーの販売数を誇っており,これだけを見ても,なまじなビッグタイトルでは太刀打ちできない。 最初の開発版が公開されたのが2009年,しかも日本でも大きなムーブメントを生み出している作品に対して若干,今さら感も漂うものの,Minecraftの概要を改めて紹介しつつ,「ゲームのこれまでとこれから」を重ねて見ていくことにしよう。 「Mine

                                                                                  結局のところ「Minecraft」とは何だったのか? 数々の常識を打ち破ったモンスタータイトルが指し示す,ゲームのこれまでとこれから
                                                                                • まるで実写、海外製ゲームエンジン「CryEngine3」の技術力がどれだけすさまじいかが実感できるムービー

                                                                                  昨今のゲーム開発の中枢を担うのがいわゆるゲームエンジンと呼ばれるもので、日本ではFF13で使われたスクウェア・エニックスのCrystal Tools、「デッドライジング」「ロストプラネット」「デビルメイクライ4」「バイオハザード5」で使われたカプコンのMT Frameworkが有名です。 一方海外ではこういったゲームエンジンを他社へ供給する企業が存在しており、中でも「CryEngine3」はリアルタイムにハイクオリティで美麗なグラフィックをWindows・Xbox360・PS3の3つのプラットフォームで動作させるというとんでもないものとなっており、「これであのゲームを作ったらすごいことになりそうだ」と妄想が膨らむような内容となっています。 実際にどれだけハイクオリティで、技術力がすさまじいのかがわかるムービーは以下から。 CryEngine 3 Video Game, GDC 11: Ex

                                                                                    まるで実写、海外製ゲームエンジン「CryEngine3」の技術力がどれだけすさまじいかが実感できるムービー