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game-デザインの検索結果281 - 320 件 / 550件

  • DeNAでのセキュリティチェックから分かるゲーム開発で作りがちなチートの穴 | BLOG - DeNA Engineering

    こんにちは、技術統括部セキュリティ部セキュリティ技術グループの小川です。 今回は Shibuya.gamesec #2 にて発表した内容について、ブログ上で紹介していきたいと思います。ゲーム開発者の方がどのようなことに気を付けて開発をすると良いか、参考になれば幸いです。 DeNA におけるリリース前のチート・脆弱性診断 DeNA ではサービスの新規リリースやアップデートを行う前に、セキュリティ部がコードレビュー等を含むチート・脆弱性診断を行っています。公開する前に「その内容を世の中に出して安全か」を確認し、危険な箇所があれば指摘、安全な状態にしてからリリースをしています。 ここでは、このセキュリティチェックで過去発見・修正した脆弱性について集計し、どのような脆弱性がありがちかに触れていきます。集計対象はゲームアプリ・サーバーに関する脆弱性に限ります。しかし、一般的な統計情報として利用するた

      DeNAでのセキュリティチェックから分かるゲーム開発で作りがちなチートの穴 | BLOG - DeNA Engineering
    • 個人開発のVRゲーム(縦笛なめなめVR)で売上600万円達成!開発費や開発時間等のデータと作るに至った経緯やプロモーション方法を全て公開!【お金】【プロモーション】【Steam】【VR】 - (:3[kanのメモ帳]

      はじめに 個人で開発した「縦笛なめなめVR」というVRゲームを2020年8月15日にリリースしたのですが、 今回はその売上などのデータはもちろん、 そこに至るまでの戦略や知見を全て公開しちゃおうという感じの記事です! 以前、同じく個人で開発したVRゲーム「札束風呂VR」の売上公開記事も書いていたりします。 なお、この記事は「Twitterでフォロー+RTをしてくれた人だけが読める記事」という事を試すために、 先行公開していたりします。ただし、各種数値は現在のものに更新していますし、 これからの方針等はその時から結構変わっています。 SteamのVRカテゴリ売上ランキング1位にもなった「縦笛なめなめVR」の売上(とついでに経緯やプロモ方法の)記事を書いたので限定公開します! 【記事を見る方法】 1.@Kan_Kikuchi をフォロー 2.このツイートをRT 3.@Kan_Kikuchiに「

        個人開発のVRゲーム(縦笛なめなめVR)で売上600万円達成!開発費や開発時間等のデータと作るに至った経緯やプロモーション方法を全て公開!【お金】【プロモーション】【Steam】【VR】 - (:3[kanのメモ帳]
      • 九州大学がリアルな「3Dデジタル生物標本」を1,400点以上公開。誰でも自由にダウンロードでき、ゲームエンジンやDCCツールで活用可能

        九州大学がSketchfabにて1,400点以上のデジタル生物標本を公開 公開された3DモデルはCC BY 4.0ライセンスの下、誰でも自由にダウンロード・利用可能 UEやUnity、各種DCCツールで活用可能 2022年8月26日(金)、九州大学は水生生物を中心に1,400点700種以上のデジタル生物標本の3Dモデルの公開を発表しました。 世界に先駆けてリアルな「3Dデジタル生物標本」を1400点以上公開 | 研究成果 | 九州大学(KYUSHU UNIVERSITY) https://t.co/3ypPFWLhC6 pic.twitter.com/k736Y4zeEQ — ffish.asia & floraZia.com (@ffishasia) August 26, 2022 九州大学 持続可能な社会のための決断科学センターの鹿野雄一特任准教授は、独自のフォトグラメトリ「バイオフォ

          九州大学がリアルな「3Dデジタル生物標本」を1,400点以上公開。誰でも自由にダウンロードでき、ゲームエンジンやDCCツールで活用可能
        • とあるインディーゲーム開発者、「自作品の売上データ」など盛大に公開し徹底分析する。価格とレビュー評価の関係、効果があった宣伝などなど - AUTOMATON

          デベロッパーのArpentor Studioは8月1日、『Dawnmaker』を配信開始した。対応プラットフォームはPC(Steam/itch.io)で、ゲーム内は日本語表示に対応している。今回、本作を手がけた開発者のひとりがブログにて、本作の収益やウィッシュリスト登録数の推移について公開。小規模スタジオが自力で宣伝活動をおこなう難しさなどについて語っている。 『Dawnmaker』はデッキ構築型の街づくりシミュレーションゲームだ。舞台となる大陸Heksigaはかつて繁栄していたが、現在は黒い有毒のスモッグで覆われている。プレイヤーは飛行船で同大陸を訪れ、魔法の光でスモッグを打ち払いながら、死の大陸をふたたび発展させていく。 本作のゲームプレイはターン制で進行。カードを使ってリソースを集めつつ、飛行船の基地を中心とするマップに施設を建てていく。資源がなくなる前に飛行船の基地を一定の段階まで

            とあるインディーゲーム開発者、「自作品の売上データ」など盛大に公開し徹底分析する。価格とレビュー評価の関係、効果があった宣伝などなど - AUTOMATON
          • ゼルダの伝説TOTKの「スクラビルド」誕生秘話 現場の「ムリでは?」な雰囲気、どう解決したか ディレクターが語る:CEDEC 2024 - ITmedia NEWS

            ゼルダの伝説TOTKの「スクラビルド」誕生秘話 現場の「ムリでは?」な雰囲気、どう解決したか ディレクターが語る:CEDEC 2024(1/2 ページ) 2023年に大ヒットしたゲーム「ゼルダの伝説:ティアーズ オブ ザ キングダム」(TOTK)。前作「ゼルダの伝説:ブレス オブ ザ ワイルド」の続編としての注目を浴びたのはもちろん、特に話題になったのは、2つのアイテムをくっつけることで、新たな機能や効果を得られる新機能「スクラビルド」だ。SNSや動画投稿サイトでは、アイテムを自由にくっつけて遊ぶ様子が大いに拡散した。 とはいえこのスクラビルド、ゲーム内のありとあらゆるアイテムをくっつけられるだけあって、プレイヤーからも「よくこんな機能を実現できたなと思う」といった声が相次いでいた。実際、開発現場でも「ムリでは?」という空気が漂った時期があったという。TOTKの開発陣は、この機能をどんな経

              ゼルダの伝説TOTKの「スクラビルド」誕生秘話 現場の「ムリでは?」な雰囲気、どう解決したか ディレクターが語る:CEDEC 2024 - ITmedia NEWS
            • [CEDEC 2020]フロム・ソフトウェアの研究開発部署が自社タイトルからAI実験場を作り,検証を成功させるまでを紹介したセッションをレポート

              [CEDEC 2020]フロム・ソフトウェアの研究開発部署が自社タイトルからAI実験場を作り,検証を成功させるまでを紹介したセッションをレポート ライター:大陸新秩序 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2020」の3日目(2020年9月4日),「ゲームAI研究をしたい! ゲームを持たない研究開発部署は,発売済みタイトルから実験場を生み出した!!」と題したセッションが行われた。 このセッションでは,フロム・ソフトウェア R&Dセクションのヘン・ジャンフィリップ氏によって,ゲームデベロッパの研究開発部署(R&D)がゲームAIの研究をする際に乗り越えるべきハードルと,そのハードルを乗り越えるための取り組み,そして開発用AI研究への適用例や展望などが披露された。 ヘン・ジャンフィリップ氏 研究開発部署がゲームAIを研究する際に生じるハードル R&Dは,基本的にゲームの開発に直接関わらず,

                [CEDEC 2020]フロム・ソフトウェアの研究開発部署が自社タイトルからAI実験場を作り,検証を成功させるまでを紹介したセッションをレポート
              • 自作ゲーム群を仕組みに分解して一覧できれば、新たなゲームを考えるのに役立つのでは? - ABAの日誌

                今まで色々なアクションミニゲームを作ってきたが、作るときに一番難しく、かつ楽しいのがゲームのアイデア、ルール、内容を考える部分だ。ゲームを遊んだ、作った経験などから、行き当たりばったりにゲームアイデアを考えるのはそれはそれで楽しいが、もうちょっと系統立てて考える方法はないだろうか。 例えば、今まで作ったゲームが、どのような仕組みから出来上がっていて、その仕組みがプレイヤーにとってどのような楽しさや難しさを提供しているかを整理し、それら仕組みを組み合わせて新たなゲームを作るのはどうだろう。 試しにやってみた。 今まで作ったゲームが、どのようなプレイヤーキャラクタ、武器、障害物、フィールド、ルール、操作から構成されているかを、カテゴリごとのタグで整理した。上記ページでタグが一覧できる。各タグの詳細(Detail)ボタンを押すと、それぞれのタグの説明、およびそのタグが付加されたゲームの一覧が見ら

                  自作ゲーム群を仕組みに分解して一覧できれば、新たなゲームを考えるのに役立つのでは? - ABAの日誌
                • Ubisoft “どのシリーズも似ている”現象解消のためチーム再編。差別化を図る新体制下には、一度退社した『スプリンターセル』主要メンバーの名も - AUTOMATON

                  ホーム ニュース Ubisoft “どのシリーズも似ている”現象解消のためチーム再編。差別化を図る新体制下には、一度退社した『スプリンターセル』主要メンバーの名も 全記事ニュース

                    Ubisoft “どのシリーズも似ている”現象解消のためチーム再編。差別化を図る新体制下には、一度退社した『スプリンターセル』主要メンバーの名も - AUTOMATON
                  • ゲーム制作において重視するべき8つのこと

                    By seventyfourimages 学生時代に8つのFlashゲームを作成し、通算2500万回以上プレイされたゲームの広告収入から2万ドル(約210万円)超の収益を得たというテネシー大学の助教授オースティン・ヘンリー氏が、自身の経験を通して実際にゲームを作る上で重視するべきことを8つ紹介しています。 The 8 lessons I learned from releasing 8 video games - Austin Z. Henley http://web.eecs.utk.edu/~azh/blog/8lessons8games.html ◆1:プロトタイプを多く作る なるべく少ない設計工数で、多くのプロトタイプを作成することは良い練習となり、思いがけないアイデアを発見する糸口にもなるとヘンリー氏は述べています。ヘンリー氏は8つのFlashゲームを作成する中で、100種類以上

                      ゲーム制作において重視するべき8つのこと
                    • ノベルゲーム・アドベンチャーゲーム開発に便利な主要ノベルエンジンまとめ|ゲームメーカーズ

                      ノベルゲームやアドベンチャーゲームの制作に使える主要なノベルエンジンをまとめました。RPGなどを制作するツールでノベルエンジンとしても利用できるものは除いています。 ノベルエンジンの演出には固有の特徴のあるものも多いもの。そうした違いもできるだけ紹介しました。 スクリプトをツール内のUIで入力できるものや、素材がプリインストールされているものは操作が簡単なことが多く、初心者向き。慣れてくると、テキストエディタなどで一括操作が可能なコマンドを入力するタイプのほうが便利かもしれません。 自分の制作スタイルに合ったノベルエンジン探しの参考にお役立てください。

                        ノベルゲーム・アドベンチャーゲーム開発に便利な主要ノベルエンジンまとめ|ゲームメーカーズ
                      • ゲーマーが求める実績・トロフィーとは何か?インディー開発者がコミュニティから学んだ「良い実績・悪い実績」の例を共有 - AUTOMATON

                        ホーム ニュース ゲーマーが求める実績・トロフィーとは何か?インディー開発者がコミュニティから学んだ「良い実績・悪い実績」の例を共有 ゲームプレイの進捗や目標達成によって解除・獲得できる実績・トロフィー。Xbox 360での導入を皮切りに、今ではPS4やXbox One、Steam、モバイルと幅広いプラットフォームに実装されている。プレイヤーとしては、ゲームを進める上での目標になったり、達成感を得られる機能であり、やり込み要素のように実績・トロフィーを得ることが目的化している人もいるかもしれない。 一方で開発者側からすると、実績・トロフィーは基本的にゲームに実装するよう「義務付けられている」機能のひとつ。ゲームそのものとは関係ないものの、どのような条件で解除・獲得できるようにするのか考えなければならない。どう設定しようが基本的に自由ではあるが、せっかくならゲーマーに喜ばれるもの、もしくはゲ

                          ゲーマーが求める実績・トロフィーとは何か?インディー開発者がコミュニティから学んだ「良い実績・悪い実績」の例を共有 - AUTOMATON
                        • 兼任でもコンバートから通しプレイまで自動化。Jenkinsを中心に構築した『Xenoblade3(ゼノブレイド3)』の自動化の取り組み【CEDEC+KYUSHU 2022】|ゲームメーカーズ

                          登壇した柴原 考志氏はゼノブレイド3チームに所属。アセットパイプラインやツールプログラマーの経歴を持ち、本タイトルで初めてJenkinsツールの業務を担当しました。一方、鈴木 成門氏はR&Dチームに所属し、依頼される形で本タイトルに従事。可視化・自動テストのシステムを担当しています。 2022年7月29日にリリースされ、「The Game Awards 2022」にもノミネートされた『Xenoblade3(ゼノブレイド3)』。本作はマップ、物語、成長要素において開発に必要な素材が多く、チームメンバーはデータ更新のたびにサーバーへのアップロードとコンバート、そしてゲーム実行ファイルの更新を行う必要がありました。 本講演では、こうしたデータ更新などの作業をCIツールで自動化する手法やそれを発展させてプレイそのものを自動化する手法、そして自動化で起こりうる問題点についても解説します。

                            兼任でもコンバートから通しプレイまで自動化。Jenkinsを中心に構築した『Xenoblade3(ゼノブレイド3)』の自動化の取り組み【CEDEC+KYUSHU 2022】|ゲームメーカーズ
                          • アクション対魔忍がヤバい、かも(追記あり)

                            男性向けPCゲーム、それも“過激な要素”が極めて強い「対魔忍」シリーズを原作とした、初の完全一般向けスマートフォンアプリ「アクション対魔忍」(一般版“も”あるアプリとしては「対魔忍RPG」が先行して存在する)。身体の線がこの上なくはっきり現れるぴっちりコスチューム、通称「対魔忍スーツ」に身を包んだ最強ヒロインたちを操作し、テロリストや自動兵器やクリーチャーを撃滅する3Dアクションゲームだ。よりによってクリスマスイブに合わせた昨年末のリリース時には、ツイッターでトレンド入りしたことを覚えている人も多いだろう。 このアクション対魔忍、サービス開始からまだ約2ヶ月ほどだというのに、最近どうも、なんとなくではあるが「ヤバい」空気が感じられてならない。出自や見た目とは無関係のキナ臭さだ。 一応、開始時から継続してプレイしている者(RPG以外の対魔忍原作経験はほぼ無し)の目線で、簡単にまとめてみる。

                              アクション対魔忍がヤバい、かも(追記あり)
                            • 『星のカービィ ディスカバリー』のマップ制作には「 プロシージャル地形生成」が活用、自然な地形を限られたコストで実現【CEDEC 2022】

                              「星のカービィ」シリーズといえば2Dアクションのゲームであったが、最新作である『星のカービィ ディスカバリー』 では3Dアクションに変化している。こうなると当然ながら制作体制も変化し、スムーズに作れる環境を整えなければならない。 さまざまな面でコストの増加が考えられるが、特に増大すると予想されていたのが地形の作成・調整である。立体的なゲームになれば見える場所も行ける場所も増えるわけで、制作の手間が数倍にも膨れ上がるだろう。 本セッションの講演者、ハル研究所のエンジニアである加藤歩氏。 そこで『星のカービィ ディスカバリー』 開発チームでは、Mayaを使用して地形を自動生成する「プロシージャル地形生成」を採用した。ゲーム開発者が集まるカンファレンス「CEDEC 2022」ではこの件に関する講演「『星のカービィ ディスカバリー』 プロシージャル地形生成への取り組み」が実施され、いかにマップの自

                                『星のカービィ ディスカバリー』のマップ制作には「 プロシージャル地形生成」が活用、自然な地形を限られたコストで実現【CEDEC 2022】
                              • ゲームを面白くするために必要なゲームデザインはどう学ぶ?ゲームを形作る”部品”の実例とその効果をGameDesignLab 濱村 崇氏が語る

                                ゲームディレクター/ゲームデザイナー。2022年4月にハル研究所を退職。 その後フリーランスとして活動しながら、ゲームデザインについて世の中に発信していく「GameDesignLab」を発足。 代表作は「星のカービィ 参上!ドロッチェ団」ほかカービィ作品のいくつかに携わる。 ――自己紹介をお願いします。 濱村 崇と申します。代表作として『星のカービィ 参上!ドロッチェ団』ではディレクターを務め、この他にも多くのカービィ作品に長年関わってきました。 キャリアのスタート地点はデザイナーで、1993年頃にスーパーファミコンタイトルのドッターとして仕事を始めました。その後は株式会社ライジングに転職し、さらには一度独立してイラストレーターとしても仕事を行っていました。次第にキャラクターデザインの仕事から企画までを広く扱うようになり、『ザ・キング・オブ・ファイターズEX2』には企画職として関わっていま

                                  ゲームを面白くするために必要なゲームデザインはどう学ぶ?ゲームを形作る”部品”の実例とその効果をGameDesignLab 濱村 崇氏が語る
                                • アスキーゲーム:予想以上にスゴかったGeForce NOWでPCゲーム環境に革命、MacBookで「SEKIRO」をプレイ! (1/3)

                                  PCゲームのプレイ環境がガラッと変わる、もっと多くの人が気軽にプレイできる時代が訪れる。 11月27日、ソフトバンクとNVIDIAが開催したPCゲームベースのクラウドゲームサービス「GeForce NOW」の国内向けサービス「GeForce NOW Powered by SoftBank」の試遊会に参加してきた。試遊会では、ビデオカードを搭載していないWindowsパソコンやMacBook Pro、スマートフォンでGeForce NOW Powered by SoftBankによるゲームプレイを体験できた。

                                    アスキーゲーム:予想以上にスゴかったGeForce NOWでPCゲーム環境に革命、MacBookで「SEKIRO」をプレイ! (1/3)
                                  • 『ELDEN RING』のフロム・ソフトウェアが誇る卓越したレベルデザインは「至高のツール」によって支えられていた その経緯や各機能を紹介【CEDEC2021】

                                    特にオープンワールドを中心として、ビデオゲームのマップは年々膨大化しつつある。ユーザーとしてプレイしているだけでも、ときにその行動可能範囲の広さに目の前がクラクラしてしまうことがあるが、当然それ以上に開発の負担は増加しているはずだ。現在『ELDEN RING』でオープンワールドスタイルの作品を開発しているフロム・ソフトウェアも、長年同じ悩みを抱えていたようだ。 そうした背景から、フロム・ソフトウェアでは「情報地図」と呼ばれるレベルデザインの効率を上げるための開発支援ツールが開発された。本稿では、CEDEC2021で行われた講演「『情報地図』で俯瞰するマップ情報の可視化 - マップ全体を把握するための開発支援ツール」をもとに、この「情報地図」の詳細についてレポートしよう。 講演は「情報地図」の開発に携わったプログラマである川崎涼太氏と古田島裕斗氏の両名で行われた。川崎氏によると、本講演で使用

                                      『ELDEN RING』のフロム・ソフトウェアが誇る卓越したレベルデザインは「至高のツール」によって支えられていた その経緯や各機能を紹介【CEDEC2021】
                                    • “昔ながら”からの脱却―『ワールドフリッパー』のドット絵はなぜ今風に見えるのか?こだわりが凝縮した開発インタビュー | インサイド

                                      2019年11月にリリースされ、爽快なゲーム性で人気を博している『ワールドフリッパー(以下、ワーフリ)』。その特徴は多々あれど、強く目を引く要素のひとつがビジュアルです。 いわゆる「ドット絵」で表現されている『ワーフリ』の世界とキャラクター。しかし、ドット絵という言葉と必ずと言っていいほどセットになる「懐かしい」という感覚はあまり覚えません。むしろ、ポップさとともに現代風のスタイリッシュな印象すら感じさせます。 なぜ『ワーフリ』は3Dではなくドット絵を用いているのか? なぜ新しさを感じるのか? ビジュアルに関するさまざまな疑問を、開発を担当しているシテイルの『ワーフリ』スタッフにぶつけました。 『ワーフリ』のドット絵スタイルとは ――『ワーフリ』でドット絵を採用した理由はなんですか? 開発:『ワーフリ』の企画はミニゲームからスタートしていて、初期の提案段階からドット絵でした。ドット絵である

                                        “昔ながら”からの脱却―『ワールドフリッパー』のドット絵はなぜ今風に見えるのか?こだわりが凝縮した開発インタビュー | インサイド
                                      • 絵を描いている人たちに伝えたいことがある

                                        色を塗ることができる全身を描くことができる背景を描くことができるまたはこれらをしようとして努力している この時点でピラミッドの頂点側にいるって気付いて、あなたたちは本当にすごいんですよ! 追記:これは「うまく描けてる」じゃなくて稚拙でもかけてる段階ですごいってこと自覚してほしい、下手の横好きで絵を描き出してそれを痛感した1人のヘタレ絵描きからの応援メッセージです

                                          絵を描いている人たちに伝えたいことがある
                                        • ベテランゲーム開発者が「スタジオが生き残るための10の掟」を共有。新設スタジオが同じ過ちを繰り返さないために - AUTOMATON

                                          ホーム ニュース ベテランゲーム開発者が「スタジオが生き残るための10の掟」を共有。新設スタジオが同じ過ちを繰り返さないために インディーゲームの隆盛が語られるようになって久しく、今やPCでもコンソールでも当たり前のようにインディーゲームが親しまれる時代になった。その中では、大きな成功を収めた作品が話題をさらうことも数多い一方で、閉鎖を余儀なくされたスタジオについて耳にすることも残念ながら増えている。独立したスタジオを立ち上げる以上、閉鎖のリスクに常に晒されることとなるが、できれば長く運営を続けながら成功を掴み取っていきたいものだろう。 そんな駆け出しインディー開発者に対して、スペイン・バルセロナに拠点を置くインディースタジオNovaramaの共同設立者/CEOのDaniel Sanchez-Crespo氏は2月16日、「スタジオが生き残るための10の掟」としてアドバイスを送っている。デベ

                                            ベテランゲーム開発者が「スタジオが生き残るための10の掟」を共有。新設スタジオが同じ過ちを繰り返さないために - AUTOMATON
                                          • [CEDEC 2021]ゲームに使われた対話キャラクターのAI技術を歴史的に体系化。セッション「ゲーム産業における対話キャラクター人工知能技術の発展」レポート

                                            [CEDEC 2021]ゲームに使われた対話キャラクターのAI技術を歴史的に体系化。セッション「ゲーム産業における対話キャラクター人工知能技術の発展」レポート ライター:大陸新秩序 ゲーム開発者向けカンファレンスCEDEC 2021の2日めとなる2021年8月25日,セッション「ゲーム産業における対話キャラクター人工知能技術の発展」が行われた。このセッションではスクウェア・エニックス テクノロジー推進部 リードAIリサーチャーの三宅陽一郎氏が,ゲームにおける対話エージェントの人工知能技術を歴史的に体系化して解説している。 「CEDEC 2021」公式サイト エージェントの一般論 三宅氏によると,ゲームの面白さに対してAI(人工知能)が果たす役割は大きいという。ビジュアルやインタラクションがもたらす深みに続く存在として,AIがもたらす深みがある。 人間は意識や無意識といった精神的な構造を持っ

                                              [CEDEC 2021]ゲームに使われた対話キャラクターのAI技術を歴史的に体系化。セッション「ゲーム産業における対話キャラクター人工知能技術の発展」レポート
                                            • 【Unity】アニメ作ったことないけど3日間でアニメ作った話 - Qiita

                                              3月9日にTwitterに投稿したショートアニメの制作に関するお話です。 ※こちらのTwitter動画です 3月9日なのでエモいショートアニメを作りました。 ボイスは巳ノ瀬かなでさん(@minose_kanade ) 歌は星乃めぐりさん(@hoshi_no_meguri ) (詳細はリプへ続く) pic.twitter.com/xBMTTS6lN1 — 八ツ橋まろん🌰VirtualMarket4Staff🌰Vケット4運営 (@Maron_Vtuber) March 9, 2020 Unityでの3Dの映像制作で使ったものや、スピードアップを図ったことなどを書いていきます。3日間でアニメ制作とかいうふざけた日程での制作工程を綴ります。 企画概要 3月9日といえば、レミオロメンの「3月9日」ですよね。「1リットルの涙」のドラマの挿入歌で、その後は卒業シーズンなどのエモい場面で聞くことが多い

                                                【Unity】アニメ作ったことないけど3日間でアニメ作った話 - Qiita
                                              • Lootの熱狂と起きていること

                                                Lootの熱狂 英語圏での話題は Loot で持ちきりでした。何が起きているかを書いていきます。 まず Loot の作った人 Dom について触れておきます。 Dom Hofmann は、アメリカの起業家プログラマーで、ショート動画メディアVineの創業者として有名な人です。最近では、Blitmapという「IPFSなどを利用せず、Ethereumチェーン上で完全に処理するNFT」のプロジェクトを進めています。その Dom が実験的に、Loot というNFTプロジェクトを先週ローンチさせました。 Loot について Lootは、8つのアイテム(文字)をオンチェーンで保持したNFTです。 そもそもLootという英単語は「戦利品」という意味があり、冒険者をテーマにした以下のアイテムを持つNFTになっています。 武器 胸部装甲 ヘッドアーマー 腰の防具 フットアーマー ハンドアーマー 首飾り 指輪

                                                  Lootの熱狂と起きていること
                                                • Unity、大きな批判受けた新料金システムの規定を変更。無料のPersonalプランへの導入を取りやめ、支払いは自己申告制に - AUTOMATON

                                                  Unity Technologiesは9月23日、ゲーム開発プラットフォーム「Unity」への導入を予定している新料金システム「Unity Runtime Fee」について、当初公表していた適用規定の変更を発表した。 実際に支払いが発生する利用者は全体の一部にとどまる見込み。ただ、インストールされただけで料金が発生する仕組みや、エンドユーザーによる正規インストールをどのようにして正確に把握するのか不透明な点、また以前のバージョンを以前の利用規約のまま利用できた従来の仕組みが、Unity Runtime Fee発表前に密かに封じられていたことなどにより、利用者からは大きな反発の声が上がることとなった(関連記事)。 今回の発表にてUnity Technologiesの社長Marc Whitten氏は、まず最初に利用者に謝罪した。Unity Runtime Feeの導入は、利用者のサポートとUn

                                                    Unity、大きな批判受けた新料金システムの規定を変更。無料のPersonalプランへの導入を取りやめ、支払いは自己申告制に - AUTOMATON
                                                  • 第3回 最少人数のチームで | なにもできないからプロデューサーになった | ほぼ日刊イトイ新聞

                                                    『マリオ』や『ゼルダ』や『ピクミン』をつくり、 世界中で尊敬されているゲームクリエイター‥‥ と書くと、正しいんですけど、なんだかちょっと 宮本茂さんのことを言い切れてない気がします。 クリエイティブでアイディアにあふれているけど、 どこかでふつうの私たちと地続きな人、 任天堂の宮本茂さんが久々にほぼ日に登場です! 糸井重里とはずいぶん古くからおつき合いがあり、 いまもときどき会って話す関係なんですが、 人前で話すことはほとんどないんです。 今回は「ほぼ日の學校」の収録も兼ねて、 ほぼ日の乗組員の前でたっぷり話してもらいました。 ゲームづくりから組織論、貴重な思い出話まで、 最後までずっとおもしろい対談でした。 え? 宮本さんがつけた仮のタイトルが、 『なにもできないからプロデューサーになった』? そんなわけないでしょう、宮本さん! 糸井 宮本さんが入社したばかりのころは、 ある意味、任天

                                                      第3回 最少人数のチームで | なにもできないからプロデューサーになった | ほぼ日刊イトイ新聞
                                                    • Poly Haven • Poly Haven

                                                      100% FreeNot just free, but CC0, meaning you can use them for absolutely any purpose without restrictions. No paywalls or signup required, simply download what you want and use it immediately without worry. High Quality"Free" and "quality" don't always have to be mutually exclusive. We don't want to pollute the web with more trash, so we focus on creating the best assets that you can actually use.

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                                                      • [CEDEC+KYUSHU]小倉康敬氏による基調講演「既存IPシリーズのリブートにおける再定義とARMORED CORE VI FIRES OF RUBICONのポジショニング」レポート

                                                        [CEDEC+KYUSHU]小倉康敬氏による基調講演「既存IPシリーズのリブートにおける再定義とARMORED CORE VI FIRES OF RUBICONのポジショニング」レポート ライター:箭本進一 2023年11月25日に九州産業大学にて行われた開発者向けカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2023」。そこで,フロム・ソフトウェア執行役員で「ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON」(PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4 / Xbox One。以下,ACVI)プロデューサーの小倉康敬氏が,基調講演「既存IPシリーズのリブートにおける再定義とARMORED CORE VI FIRES OF RUBICONのポジショニング」を行った。シリーズ10年ぶりのリブートを成功させたものは,果たして何だったのだろうか? フロム・ソフトウ

                                                          [CEDEC+KYUSHU]小倉康敬氏による基調講演「既存IPシリーズのリブートにおける再定義とARMORED CORE VI FIRES OF RUBICONのポジショニング」レポート
                                                        • [GDC 2024]CPUを使わずにGPUが自発的に描画するパイプライン「Work Graph」がDirectX 12に正式採用

                                                          [GDC 2024]CPUを使わずにGPUが自発的に描画するパイプライン「Work Graph」がDirectX 12に正式採用 ライター:西川善司 セッションタイトルを訳すなら,「ようこそ,未来のGPUプログラミングモデル『GPU Work Graph』へ」 米国時間2024年3月18日に行われたGDC 2024の技術セッション「Advanced Graphics Summit: GPU Work Graphs: Welcome to the Future of GPU Programming」において,AMDとMicrosoftは共同で,DirectX 12の新機能「Work Graph」を発表した(関連リンク)。本稿では,Work Graphとは何で,どのような利点をもたらすのかを解説したい。 セッションを担当したMicrosoftのShawn Hargreaves氏(Dev Man

                                                            [GDC 2024]CPUを使わずにGPUが自発的に描画するパイプライン「Work Graph」がDirectX 12に正式採用
                                                          • 2DイラストにMayaを使う奥の手が効く!「聖剣伝説EoM」におけるキャラクターアニメーションの制作手法【CEDEC2022】 奥の手だけに“手”がすごい! フルメタルハガーなどのアニメーション制作例も

                                                              2DイラストにMayaを使う奥の手が効く!「聖剣伝説EoM」におけるキャラクターアニメーションの制作手法【CEDEC2022】 奥の手だけに“手”がすごい! フルメタルハガーなどのアニメーション制作例も
                                                            • Switchの「どうぶつの森」が出ないか待ち遠しい娘さんに、絵を描いて手紙を送るよう提案→任天堂から素敵なお返事が!

                                                              umeda temaki @temackee 年が明けて以来、長女が毎日のように「Switchのどうぶつの森はまだ出ないのか。何とか早くやる方法はないのか」と迫ってくるので、「そんなに待ち遠しいならその気持ちを絵にしてみたら?できたら任天堂に送ってあげるから」と伝えてその通りにしたところ、 2020-01-21 10:13:15 umeda temaki @temackee 任天堂さんからお返事が届きました。 ちゃんと小2でも読めるくらいの漢字だけ使ってある配慮の行き届きよう。 長女は、はしゃぐかと思ったら黙って何度も何度も読み返して、ひとこと「…こりゃあ宝物だ」と。 pic.twitter.com/8bpp9y91t3 2020-01-21 10:15:16

                                                                Switchの「どうぶつの森」が出ないか待ち遠しい娘さんに、絵を描いて手紙を送るよう提案→任天堂から素敵なお返事が!
                                                              • Unity製ゲームのパフォーマンスを最適化する方法を体系的に学べる『Unity Performance Tuning Bible』をサイバーエージェントが無料公開&オープンソース化!【Unity】【最適化】 - (:3[kanのメモ帳]

                                                                はじめに ちょっと前にあのサイバーエージェントが『Unity Performance Tuning Bible』という Unity製ゲームのパフォーマンスを最適化する方法を体系的に学べる書籍(のPDF)を なんと無料公開&オープンソース化しました! ちなみにダウンロードはGitHubのリリースページからpdfの所をクリックするだけ。 試しに軽く読んだのですが、とにかく読みやすく分かりやすく、 目次が綺麗に整理されてるので気になった一部だけ読むみたいなのもしやすいです。 中身も原因の切り分け方やツールの使い方という初歩的な事から、 アセット設定、物理演算、UIなどの各種項目における注意点、 DOTweenやUniRxと言った有名なサードパーティ製ツールの話まで 本当に多種多様かつ、汎用的な内容となっています。 Unity初心者はもちろん、ある程度Unityに慣れた人でも知らない項目はあると思

                                                                  Unity製ゲームのパフォーマンスを最適化する方法を体系的に学べる『Unity Performance Tuning Bible』をサイバーエージェントが無料公開&オープンソース化!【Unity】【最適化】 - (:3[kanのメモ帳]
                                                                • Backlogをボードゲームにしたら「プロジェクトテーマパーク」が生まれた話 | Backlogブログ

                                                                  Backlog開発チームの砂川です。この記事はBacklog Advent Calendarの12日目の記事です。本記事は、プロジェクト管理を題材とした記事ではなく、Backlogから着想を得て作られた「ボードゲーム」のメイキングについて書いた記事です。 2019年にヌーラボはプロジェクトテーマパークというプロジェクト管理を学べるボードゲームをリリースしました。一般販売はありがたいことに毎度完売しています(一方で、気軽にプレイできない状況になってしまい申し訳ないです…)。 そこで本記事では、この大人気のプロジェクトテーマパークがどのようにして作られたのか、企画から実際のゲーム製作まで一連の流れを、製作・開発者である砂川がお届けします! プロジェクトテーマパークとは? プロジェクトテーマパークは、プレイヤーがチームとなって、ヤル気を出したりサイコロを振りながら、期日までにテーマパークのオープ

                                                                    Backlogをボードゲームにしたら「プロジェクトテーマパーク」が生まれた話 | Backlogブログ
                                                                  • 『ゼノブレイド3』の進化した陰影表現は一体どのようにして生まれたのか?モノリスソフトが行った新たなキャラクター表現【CEDEC+KYUSHU 2022】

                                                                    11月12日、九州産業大学にてゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2022」が開催されました。 今回はモノリスソフトの舘野圭氏が登壇した講演、「『ゼノブレイド3』のキャラクター表現とアップサンプリング」についてのレポートをお送りします。 『ゼノブレイド3』にてグラフィックの開発に携わった舘野氏が「『ゼノブレイド3』で新たに進化した陰影表現はどのように生まれたのか?」「『ゼノブレイド3』がゲーム全体の解像度を上げつつ不可が減った理由とは?」について語るセッションとなっています。 少し専門的な表現・用語を使っている箇所もいくつかありますが、ゲーム開発に携わっている方もそうでない方も、お楽しみいただければ幸いです。 文/ジスマロック 編集/実存

                                                                      『ゼノブレイド3』の進化した陰影表現は一体どのようにして生まれたのか?モノリスソフトが行った新たなキャラクター表現【CEDEC+KYUSHU 2022】
                                                                    • ゲームの3Dモデルにある“テクスチャの変な継ぎ目”の原因を、CG講師が解説し注目集める。仕組み上ほぼ仕方がない - AUTOMATON

                                                                      CGアーティスト/講師のThomas Smith氏は5月17日、「3Dモデルに目立つ“テクスチャの継ぎ目”が生じる理由」を解説。3Dモデルの制作手法に触れつつ、継ぎ目の発生原因を丁寧に解説した内容が注目を集めている。 Thomas氏はアーティスト向けのオンライン講座サイトStylized Stationの設立者であり、同名のYouTubeチャンネルにてゲームのグラフィック解説を中心にさまざまな動画を投稿している。アートやCG制作に造詣の深い人物だ。 Thomas氏はまず、Twitter上で「大規模作品含め、ゲームのなかでテクスチャ上に“変な線”が出ているのが気になったことはある?」と投稿。続けて『Apex Legends』や『原神』などのスクリーンショットを投稿し、3Dモデルに発生する“目立つ継ぎ目”の例を紹介した。同氏は、こうした継ぎ目が発生するのは「開発者の怠慢ではない」として、その発

                                                                        ゲームの3Dモデルにある“テクスチャの変な継ぎ目”の原因を、CG講師が解説し注目集める。仕組み上ほぼ仕方がない - AUTOMATON
                                                                      • 「広ければ良い」の時代は終わった。新生『セインツロウ』に見る“現代ものオープンワールドの街”のあるべき姿 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                                                                          「広ければ良い」の時代は終わった。新生『セインツロウ』に見る“現代ものオープンワールドの街”のあるべき姿 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                                                                        • [CEDEC 2022]「星のカービィ ディスカバリー」の制作を,アートディレクションの視点で振り返る。カービィがまんまるだからこそ生まれた3D化の苦悩とは

                                                                          [CEDEC 2022]「星のカービィ ディスカバリー」の制作を,アートディレクションの視点で振り返る。カービィがまんまるだからこそ生まれた3D化の苦悩とは 編集部:Junpoco ゲーム開発者カンファレンス「CEDEC 2022」の2日めとなる2022年8月24日,ハル研究所のアーティスト2人によるセッション「『星のカービィ ディスカバリー』 シリーズ初の挑戦 3Dアクションと現実世界との融合を実現したアートディレクション」が行われた。 任天堂から2022年3月にリリースされ,メインシリーズでは初の3Dアクションとなった「星のカービィ ディスカバリー」(Nintendo Switch)。ファーマン力氏と森下大輔氏がスピーカーとして登壇したセッションでは,アートディレクションを行ううえで立ちはだかった壁と,それを乗り越えるための工夫が語られた。 「CEDEC 2022」公式サイト 4Gam

                                                                            [CEDEC 2022]「星のカービィ ディスカバリー」の制作を,アートディレクションの視点で振り返る。カービィがまんまるだからこそ生まれた3D化の苦悩とは
                                                                          • Unityへの信頼が失われたとして最古の公式Unityユーザーグループ「B.U.G.」が解散

                                                                            最初のUnity公式開発者コミュニティとして2010年に設立されたBoston Unity Group(B.U.G.)が、2023年9月27日に催すイベントを最後に活動を停止することを発表しました。 bostonunitygroup.s3.us-east-1.amazonaws.com/index.html https://bostonunitygroup.s3.us-east-1.amazonaws.com/index.html The End of an Era - BUG's Final Event, Wed, Sep 27, 2023, 7:00 PM | Meetup https://www.meetup.com/b-u-g-boston-unity-group/events/296318684/ ゲームエンジンを手がけるUnityは2023年9月に、ゲームがインストールされるた

                                                                              Unityへの信頼が失われたとして最古の公式Unityユーザーグループ「B.U.G.」が解散
                                                                            • ⚙️ Math Breakdown: Anime Homing Missiles

                                                                              I designed and prototyped the missile attack! The math was clever and I want to show-off! Let’s talk about cubic bezier curves, perlin noise, and rotation minimizing frames. Doing Ichirō Itano proud. I’ll keep this article a little lighter on code. I really want to focus instead on the geometry. Many people are intimidated by math, but keep in mind that you don’t need to understand everything to u

                                                                                ⚙️ Math Breakdown: Anime Homing Missiles
                                                                              • ゲーム会社の仕事内容を49種類、紹介します【ゲームクリエイターの職種】|GC Career

                                                                                AMAGAMI この記事では、ゲーム会社の仕事内容を全部で49種類紹介します! 1人が1つの仕事内容しか担当しないというわけではなくて、人数の少ないチーム開発では複数の仕事を兼任けんにんすることもあります。 それに対して、人数の多いチーム開発では1人が1つの仕事内容を専門とすることが多いです。 実際にゲーム会社の採用情報を見てみると、1つの仕事内容に専用の職種しょくしゅが用意されていることもあります。 メジャーなものから業界人以外はあまり聞き慣れないものまで、たくさん集めてみました。ぜひこの機会にゲーム会社の仕事について、くわしく知って頂ければと思います! ゲーム会社によって仕事の名前や仕事内容の範囲が変わります。ここに挙げているのはあくまで一例なので、その点はご了承下さい。 企画職の仕事 ディレクター 映画でいうところの監督かんとくにあたる存在です。ゲーム開発の現場では制作の指揮をとるリ

                                                                                  ゲーム会社の仕事内容を49種類、紹介します【ゲームクリエイターの職種】|GC Career
                                                                                • ゲームデザインによくある「3すくみ」の話

                                                                                  Jun Tamaoki / 玉置絢 @OKtamajun これ、Tipsのように見えて結構ゲームデザインの悩み過程で起こる重要な峠越えのポイントなんですよね。面白さの法則とか定理みたいなロジカルなパーツを一つだけ用意して、なんとなくそれだけを軸にデザインをしようとしても単品ではうまく機能しないパーツが多いので。 twitter.com/gdlab_hama/sta… 2022-05-14 11:12:43 Jun Tamaoki / 玉置絢 @OKtamajun ゲームデザインを勘でなく論理で組む場合、3すくみのようなロジックの最小単位パーツから組み上げていくと「面白いのかこれ?」という袋小路に陥るターンが必ず一回はある。その時に大事なのは、現実にある面白い遊びを分解する物差し・メスとしてのロジックという反対サイドの手法を思い出すこと。 2022-05-14 12:04:25

                                                                                    ゲームデザインによくある「3すくみ」の話

                                                                                  新着記事