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  • 【全部無料】ハマると時間が秒で過ぎる英語圏のプログラミング系サイトまとめ【英語学習】 - Qiita

    はじめに 近頃の翻訳技術の発達は目覚ましいですが、いまだに、「英語ができなくても何も問題はない」というところまでは程遠いのではないでしょうか。特にエンジニアであれば、なおさらだと思います。 英語で情報収集ができれば、英語力の向上と情報収集が同時にできて、一石二鳥ですよね。英語圏の情報は一次情報であったり、情報の速度が早かったりもするので、「情報の価値」、という点においてもかなり優秀です。 というわけで今回は、英語学習はもちろん、情報収集にも死ぬほど役立つ英語圏のサイトを紹介します。すべてのサイトがプログラミング関連で、しかも面白いサイトばかりなので、ハマるとヤバいです。 【10選】ハマると時間が一瞬で過ぎるプログラミング系の英語圏のサイトまとめ ネタ系 Reddit 日本で言うところの、2チャンネルとツイッターの中間のようなサイトです。プログラミング関連だけじゃなくて、各種テーマの話題のス

      【全部無料】ハマると時間が秒で過ぎる英語圏のプログラミング系サイトまとめ【英語学習】 - Qiita
    • ゲーム開発者から見た PlayStation のヤバさ|EIKI`

      という話題がありました。 この数字の信憑性はさておき、少し前から開発者サイドから見て PlayStation というハードには色々思うところがあって、何人かで集まると「最近プレステってヤバイよね」という話がぽつぽつ出てきたりします。 デベロッパーからしてみれば当然全ハードでゲームが売れてくれるのが一番好ましいわけですが、素直に「SIE 頑張って!応援してるよ!!」とは言えないくらいの状況になっていることは確かで(そしてそれを招いたのは他ならぬ SIE なわけで)、そういうモヤッとした気持ち、もっと言えば危機感を共有するために主観的な話をしたいと思っています。でも、ネガキャンしたいわけじゃないんですよ。この気持ちのせめぎ合いをわかってほしい。 というわけで、PlayStation に対する今の思いを一つ。 *画像は DALLE2で出力したサイバーパンクシティにたたずむ犬です。 開発しづらい 

        ゲーム開発者から見た PlayStation のヤバさ|EIKI`
      • ゲームエンジンはアートである - 8 年以上自作ゲームエンジンをメンテし続けている話|Hajime Hoshi

        自分は Ebiten という 2D ゲームエンジン (ゲームライブラリ) を趣味で開発しています。使用しているプログラミング言語は Go です。 2013 年 6 月に最初のコミットを行ったので、現在 8 周年の 9 年目です。 Ebiten は「くまのレストラン」などのモバイル及び Nintendo Switch 向けゲームで使われており、一定の実績があります。 ゲームエンジンの開発は一朝一夕では終わりません。Unity や RPG ツクールといった既製品がある中、ゲームエンジンをわざわざ自作することは酔狂かもしれません。ではなぜそのようなことをしたのでしょうか。端的に言うと「ミニマムな API で実用的な 2D ゲームが作れるかどうか」ということを証明したかったのです。自分の美的感覚の追求です。この目的に気づいたのは割と最近のことです。やっていくうちに「自分がやりたかったのはこういうこ

          ゲームエンジンはアートである - 8 年以上自作ゲームエンジンをメンテし続けている話|Hajime Hoshi
        • 個人開発を7年以上続けて分かった技術選択のコツ

          技術革新に適応しようとするイヌさんInkdropというMarkdownノートアプリを作り続けて7年になる。 お陰さまでその売上でずっと生活できている。 これまで個人開発でどう継続していくかについて「ユーザの退会理由をあれこれ考えない」とか「アプリの売上目標を立てるのをやめました」とか、ビジネス面あるいはメンタル面からいろいろ書いてきた。 今回は、技術面にフォーカスして、どう継続して開発していくかについてシェアしたい。 TL;DR最初はとにかく最速でリリースする事を最優先する迷ったら「ときめく方」を選べ程よいところで切り上げて開発を進める使っているモジュールがdeprecatedされるなんてザラだと覚悟する古いから悪いとは限らないシンプルにしていく老舗から継続の秘訣を学ぶ運ゲー要素は排除しきれない最初はとにかく最速でリリースする事を目標に技術選定する開発計画とビジネス計画は切っても切り離せな

            個人開発を7年以上続けて分かった技術選択のコツ
          • コードの健全性: 礼儀正しいレビュー == 役立つレビュー

            .app 1 .dev 1 #11WeeksOfAndroid 13 #11WeeksOfAndroid Android TV 1 #Android11 3 #DevFest16 1 #DevFest17 1 #DevFest18 1 #DevFest19 1 #DevFest20 1 #DevFest21 1 #DevFest22 1 #DevFest23 1 #hack4jp 3 11 weeks of Android 2 A MESSAGE FROM OUR CEO 1 A/B Testing 1 A4A 4 Accelerator 6 Accessibility 1 accuracy 1 Actions on Google 16 Activation Atlas 1 address validation API 1 Addy Osmani 1 ADK 2 AdMob 32 Ads

              コードの健全性: 礼儀正しいレビュー == 役立つレビュー
            • 「満点インディーゲームを4本教えて」との呼びかけに珠玉の作品たちが集まる。開発者やメディアの選ぶ満点インディー作品とは - AUTOMATON

              海外メディアGameSpotの編集者を務めるMark Delaney氏は2月12日、ユーザーたちの考える“満点インディーゲーム4本”をTwitter上で募集した。どのようなタイトルが挙げられているのか、スレッドを覗き見てみよう。 Delaney氏はTwitterにて、「10点満点で10点」のインディーゲーム4本をユーザーたちから募集。「まずは自分から」として、同氏の考える“満点インディーゲーム4本”を紹介した。Delaney氏が挙げたのは海底施設を舞台にしたホラーゲーム『SOMA』、疾走感が売りのリズムアクション『Sayonara Wild Hearts』、まばたきで進めるアドベンチャーゲーム『Before Your Eyes』、幻想世界が舞台のアドベンチャーゲーム『RiME』の4本だ。いずれもSteamユーザーレビューにて高評価を獲得するタイトル。特徴的なゲームプレイや世界観、ストーリー

                「満点インディーゲームを4本教えて」との呼びかけに珠玉の作品たちが集まる。開発者やメディアの選ぶ満点インディー作品とは - AUTOMATON
              • 農具ライクRPG『サクナヒメ』がTwitterでトレンド入り。本格的な米作りが話題に、「農林水産省公式HPが攻略wiki」と注目集める

                Nintendo Switch、PlayStation 4版の米作りアクションRPG『天穂のサクナヒメ』が11月12日(木)に発売され、Twitterのトレンドに「サクナヒメ」のキーワードが登場した。本作は和風の世界設定を持つアクションゲームで、大変緻密な米作り描写がその話題の中心となっている。 実際にTwitterで「サクナヒメ」を検索すると、候補となるサジェストには「農林水産省」が出てくる。ユーザーの間では、『天穂のサクナヒメ』の米作りの攻略には農林水産省のページの「お米の作り方」(参考リンク)が攻略に使えるほどしっかりとしていると注目を集めている。 『天穂のサクナヒメ』は、稲を育てて主人公を強くする稲作シミュレーション&アクションRPGだ。プレイヤーは武神と豊穣神の娘サクナとして、鬼が支配する島を調査することになる。 農作ゲームは数あれど、稲作に絞ったゲームはほかにあまり見ない。それ

                  農具ライクRPG『サクナヒメ』がTwitterでトレンド入り。本格的な米作りが話題に、「農林水産省公式HPが攻略wiki」と注目集める
                • Appleが「2年以上アップデートのないアプリ」をストアから削除しようとする動き。更新がなければ機能していても消す - AUTOMATON

                  Appleは、App Store内の更新がないアプリに対して、削除プロセスを厳格化しはじめているようだ。2年以上更新のないアプリやゲームが対象となっている模様。海外メディアThe Vergeが報じている。 Appleは2016年に、古くなったアプリを販売ページから削除するプロセスを実施することを発表していた。それにあわせて、Appleのアプリ開発者向けサイトでは、「正常に機能しなくなったAppや最新の審査ガイドラインに準拠していないApp、古くなったAppを削除する」と説明されていた。 この方針が今になって、より厳格なものになりはじめているようだ。先日から、複数のアプリ開発者が、削除通知を受け取った、あるいは開発したアプリが販売ページから削除されたことを、Twitter上で報告している。Protopop GamesのRobert Kabwe氏もそのうちの1人だ。同氏の手がけた、2年以上更新

                    Appleが「2年以上アップデートのないアプリ」をストアから削除しようとする動き。更新がなければ機能していても消す - AUTOMATON
                  • 「起きたら全て消えていた」 Discordで横行する“サーバー凍結荒らし”、1万人参加サーバーが一夜で消えたその手口

                    ※本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています 1万人以上の利用者がいた、国内の大手Discordサーバー(※)「Twitter2」が、悪意ある第三者の攻撃によって11月に凍結されていたことが分かりました。管理人のにゃるらさんに話を聞いたところ、かなり巧妙な手口で凍結させられており、場合によっては「防御不能」となることも。今後への注意喚起の意味も込め、どのような手口が使われたのかをまとめました。 ※同じ趣味を持つ人たちが参加するグループのようなもの 決まればガード不能、“荒らし”が使った手口とは 今回凍結させられた「Twitter2」は、ライターのにゃるらさん(@nyalra)が2021年の1月に立ち上げたDiscordサーバー。にゃるらさんは以前からTwitterで「だれも社会や政治の話をせず、毎日みんなでアニメを観たりゲームをしたりして1日がおわるマジで楽しいSNS(=Twi

                      「起きたら全て消えていた」 Discordで横行する“サーバー凍結荒らし”、1万人参加サーバーが一夜で消えたその手口
                    • 学生の頃インディーゲーム作ってて賞とか取ってましたていう新卒のエンジニアの子がいたんだけど会社でうまくいかなかった話→「ゲームに限らないな…」

                      BuchioGames @BuchioGames 本業はソシャゲのD/P/Mgr。個人的にもUnityでゲーム制作をやってます。 I'm a Japanese solo indie game developer. スマホ向け2.5D + 3Dアクションゲーム『SNO』体験版配信中 固ツイのリンクからDLできます! lit.link/BuchioGames BuchioGames @BuchioGames 数年前、学生の頃インディーゲーム作ってて賞とか取ってましたていう新卒のエンジニアの子がいたんだけどこれが本当にうまくいかなかった 企画に納得いかない、ということが多々あったのだ 大規模開発になると企画、エンジニア、デザインと明確に分業し、それぞれの決定が重視される つづく 2024-05-25 11:22:04 BuchioGames @BuchioGames その子に関して僕が感じ取った

                        学生の頃インディーゲーム作ってて賞とか取ってましたていう新卒のエンジニアの子がいたんだけど会社でうまくいかなかった話→「ゲームに限らないな…」
                      • 緑内障の早期発見にも寄与するスマホ向けゲームアプリ「METEOR BLASTER」を東北大学と仙台放送が共同で開発。日本における特許を取得

                        緑内障の早期発見にも寄与するスマホ向けゲームアプリ「METEOR BLASTER」を東北大学と仙台放送が共同で開発。日本における特許を取得 編集部:Gueed 東北大学大学院医学系研究科は2022年8月3日,同研究科の神経・感覚器病態学講座眼科学分野のチーム(教授:中澤 徹氏,特任助手:矢花武史氏)と仙台放送が共同で,緑内障の早期発見にも寄与するというスマートフォン向けゲームアプリ「METEOR BLASTER」を開発し,日本における特許を取得したと発表した(特許権 登録番号:第7103744号)。 画像はプレスリリースより METEOR BLASTERは,宇宙空間を舞台とした“シューティング系ゲーム”とされている。プレイヤーは,画面中心に登場する隕石をレーザ砲で破壊しながら,宇宙空間のあちこちに登場する星(=白い光)を捉える。本作に片目ずつ計5分間取り組むだけで,視野の状態の簡易判定が可

                          緑内障の早期発見にも寄与するスマホ向けゲームアプリ「METEOR BLASTER」を東北大学と仙台放送が共同で開発。日本における特許を取得
                        • 日本のゲーム会社 樹形図|スベ

                          そこそこまとめました。 基本的にはそれぞれの創業社長が直前の所属を参照した形。 設立順にしたり合併先やIP譲渡先を書いたりすると より有意義だと思うけど、力尽きたので今はここまで。 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 電友社 ┃ スクウェア ┣ゲームデザイナーズスタジオ ┣サクノス ┃┣ノーストリリア ┃┗ノーチラス ┃ ┗スタジオ ワイルドローズ ┣ポンスビック ┣K2 ┃┣クロガネ ┃┗エスピーアーツ ┣モノリスソフト ┣ネイヴ ┣フォレストエンターテイメント ┣ブラウニーブラウン ┃┣1UPスタジオ ┃┣福福 ┃┣さよならおやすみ ┃┗ブラウニーズ ┣ミストウォーカー ┃┗KENEI DESIGN ┃ スクウェア・エニックス ┣Luminous Productions ┃┗JP GAMES ┣スクウェア・エニックス モバイルスタジオ ┃┗スタジオセム ┣Tokyo RPG Fact

                            日本のゲーム会社 樹形図|スベ
                          • 『ビビデバ』MVが本当に気持ち悪くてすごいという話|yunumata

                            簡単に言うと、「アニメキャラクター」が全員本当にこの世界に生きていて、アニメーション作品とは彼らの演技をカメラで撮影しているだけなのだという世界のお話。「トゥーン」たちは一部の人々から差別されていて、果てには「トゥーン」たちを溶かして抹殺することができる液体とかも発明されていて……。 アクター=アニメキャラクター、それを雇用し撮影している=人間、という構図……。『ビビデバ』のMVがこの『ロジャー・ラビット』から大いに「借りて」いることは、さすがに疑いようがないだろう。 これまで「人間とVTuberの共演」といえば、 とにかく3Dモデルを使ってAR合成、そしてその合成の精度を演出やライティング等含めてどう確度を上げていくか……みたいなアプローチが、いつしか主流になっていた。だけれど、あえてモデルを2Dにしてデフォルメ化し、しかも「バーチャルと人間は同じ立場なんだ」というアプローチを取らずに「

                              『ビビデバ』MVが本当に気持ち悪くてすごいという話|yunumata
                            • お金はないけどUIはキレイにしたい! “インディーズゲームにおけるUI制作”のノウハウが語られたセッションをレポート

                              お金はないけどUIはキレイにしたい! “インディーズゲームにおけるUI制作”のノウハウが語られたセッションをレポート ライター:高橋祐介 2021年8月21日にインディーズゲーム開発者向けのオンラインカンファレンス「Indie Developers Conference 2021」が開催された。その中で,インディーズゲームのUIにフォーカスしたセッション「プログラマしかいない お金もない それでもUIを綺麗にする!」が行われた。 登壇したのは,東方Projectのファンゲーム「幻想郷ディフェンダーズ」「幻想戦略譚」などを制作した開発グループ,Neetpiaに所属する少佐氏。氏は両作品のプログラマでありながら,同時にユーザーインタフェース(UI)のデザインも手掛けているという。 少佐氏は大前提として「UIはデザイナーが専任すべき」仕事と前置きしたうえで,「実際の現場ではそこまで人手がなく,グ

                                お金はないけどUIはキレイにしたい! “インディーズゲームにおけるUI制作”のノウハウが語られたセッションをレポート
                              • 個人開発の失敗を避けるイケてる考え方 / tips for indie hackers

                                フロントエンドエンジニアの方が個人開発をしてみたいと思える発表にします。 # 個人開発の目的 - 学習か、リリースか # ツールやフレームワーク ランニングコストを抑えるためのサービス選定 # 楽しさとメリット - ものづくりの楽しさ - 視野が広がる - デザイン、PMF、マネタイズ、マーケティング、イノベーションetc. - キャリアを拓いてくれる - 私は元々サーバーサイドエンジニアだった # 私の開発事例 技術ブログ(Next.js + Tailwind UI + Storybook + Cloudflare Pages) 仕事に活かすためには「コードの質」を追求しよう

                                  個人開発の失敗を避けるイケてる考え方 / tips for indie hackers
                                • 「パンツァードラグーンVoyage Record」誕生秘話。一人の若者はいかにして会社を作り,「自らパンツァードラグーンを売る」ことになったのか

                                  「パンツァードラグーンVoyage Record」誕生秘話。一人の若者はいかにして会社を作り,「自らパンツァードラグーンを売る」ことになったのか ライター:西田宗千佳 「パンツァードラグーン」というIPにとって,2020年は特別な年になる。久しぶりに「現行のハードウェアで“新作”が楽しめる」からだ。 同シリーズはセガサターンというハードウェアにとって特別なものであるだけでなく,1990年代中盤から後半に発売された第5世代家庭用ゲーム機,要は「CDとポリゴンの革命の時代」を象徴する作品だ。 一方,種々の事情もあって(その一端は本稿の中で解説する),2002年末の「パンツァードラグーン オルタ」以来,シリーズ作品の系譜は途絶えており,移植やリメイクにも恵まれているとは言えないIPでもあった。 ……という話から始まると,4月2日に発売されたNintendo Switch版「パンツァードラグーン:

                                    「パンツァードラグーンVoyage Record」誕生秘話。一人の若者はいかにして会社を作り,「自らパンツァードラグーンを売る」ことになったのか
                                  • PS4/Switch立体重力パズル『マニフォールド ガーデン』は7年をかけて作られた。長期間にわたる開発の苦しみと生みの喜び - AUTOMATON

                                    ひと目見て心奪われるような、無限に繰り返される神秘的なデザインが特徴の一人称パズルゲーム『Manifold Garden(マニフォールド ガーデン)』。同作のPS4/Nintendo Switch版が、5月20日に弊社アクティブゲーミングメディアのパブリッシングブランドPLAYISMより発売される。パッケージ版が現在予約受け付け中だ。 『マニフォールド ガーデン』は、一人称視点パズルゲームだ。プレイヤーは、現実ではあり得ない重力と空間にて構成された、まるでアート作品のような世界の中でパズルを解いていく。ステージとなるのは、真っ白な空間に浮かぶ幾何学的なデザインの巨大構造物。上下左右あらゆる方向に同じ構造物が存在し、構造物から飛び降りると元いた構造物へと落下する、不思議な無限空間である。プレイヤーはさまざまな構造物を進む中で、スイッチを押したり、アイテムを特定の場所に運んだり、あるいは水の流

                                      PS4/Switch立体重力パズル『マニフォールド ガーデン』は7年をかけて作られた。長期間にわたる開発の苦しみと生みの喜び - AUTOMATON
                                    • 高評価の独創ロジックゲーム『Baba Is You』Nintendo Switch版がついに国内発表。12月16日に配信へ - AUTOMATON

                                      ホーム ニュース 高評価の独創ロジックゲーム『Baba Is You』Nintendo Switch版がついに国内発表。12月16日に配信へ 任天堂は12月11日、Nintendo Switch向けインディーゲームを紹介する番組「Indie World 2019.12.11」をYouTubeにて公開。この中で、『Baba Is You』を12月16日に国内発売すると発表した。価格は1500円。 本作は、フィンランドのインディー開発者HempuliことArvi Teikari氏が手がけたパズルゲームだ。『倉庫番』のようにブロックを押して解法を見つけるタイプのパズルで、200種類以上のステージを収録。プレイヤーキャラクターを動かし、クリア条件となるオブジェクトに触れるとステージクリアである。 『Baba Is You』の最大の特徴は、文字のブロックがステージ内に配置されており、これで文章を作る

                                        高評価の独創ロジックゲーム『Baba Is You』Nintendo Switch版がついに国内発表。12月16日に配信へ - AUTOMATON
                                      • 【翻訳】個人開発のプロダクトを6ヶ月で売却するまで - NOT SO BADなブログ

                                        【翻訳】個人開発のプロダクトを6ヶ月で売却するまでDec 22, 2019 個人開発論翻訳新年に日本のお寺で(右が著者です) この記事はイギリスのIndie Hacker(個人開発者)、Josh(@joshahowarth)のブログ記事を、本人の許可を得て翻訳・掲載しているものです。 オリジナルの記事はこちら↓↓ 個人開発のプロダクトをいかに育てていくか、海外のIndie Hacker事情も垣間見えてとてもおもしろい記事です(長いけど)。Product HuntやRedditなど、海外のローンチプラットフォームもたくさん出てくるので、馴染みがない方は先に以下の記事を読んでいただけるとよりイメージがつきやすいかと思います。 同じくIndie HackerのPieter Levesの記事です。今回のJoshも非常に参考にしているらしく、記事内でも何度か言及されています。 多分に意訳していますが

                                          【翻訳】個人開発のプロダクトを6ヶ月で売却するまで - NOT SO BADなブログ
                                        • 売上60万本の国産オープンワールド『クラフトピア』開発者インタビュー。畑が重なっても、焚き火が飛んでも直さない、クセ強めのストロング開発術 - AUTOMATON

                                          ホーム インタビュー 売上60万本の国産オープンワールド『クラフトピア』開発者インタビュー。畑が重なっても、焚き火が飛んでも直さない、クセ強めのストロング開発術 Steamで昨年2020年9月4日に早期アクセスが開始され、売上60万本の突破も果たした国産オープンワールドクラフト作品『クラフトピア』。同作はさまざまな要素を意欲的に取り込んだゲーム内容で知られるほか、ユーザーからの反応も取り入れ、アップデートが続けられている。 しかし、このありったけの夢を詰め込んだ理想郷は、どこへ向かって飛んでいこうとしているのだろう。開発ロードマップは公開されているものの、作品の要素が多いこともあり、ロケットの行き先はいまいちわからない。ならば訊くのが一番だ。今回は、ポケットペアの代表取締役社長であり、本作にも深く関わっている溝部拓郎氏にお時間をいただきインタビューをおこなってきたので、その内容をお届けしよ

                                            売上60万本の国産オープンワールド『クラフトピア』開発者インタビュー。畑が重なっても、焚き火が飛んでも直さない、クセ強めのストロング開発術 - AUTOMATON
                                          • 魔法詠唱アクションRPG『Little Witch Nobeta』Steamにて6月24日早期アクセス配信開始へ。古城で繰り広げられる、小さな魔女の冒険譚 - AUTOMATON

                                            発売前や登場したばかりのインディーゲームから、まだ誰も見たこと無いような最前線の作品を紹介してゆく「Indie Pick」。第662回は『Little Witch Nobeta』を紹介する。 『Little Witch Nobeta』は、台湾のインディーゲームスタジオPupuya Gamesが手がける、3DアクションRPGだ。主人公のノベタは、元素魔法を操り、自分の秘密を知るため古城へやってきた小さな魔女。彼女を導いてくれる不思議な黒猫と共に城内を探索し、真実と向き合うことになるという。 古城の中には、黒くて細長い奇妙な生物や、動き回る人形などが徘徊しており、侵入者を排除しようと襲ってくる。ノベタは魔女なので、詠唱の必要ない即時発動の射撃と、詠唱をともなう強力な大魔法、2種類の魔法を使って対抗。無敵時間が長めの回避や、ダッシュやジャンプも駆使して、敵との戦闘を繰り広げていく。強力な大魔法に

                                              魔法詠唱アクションRPG『Little Witch Nobeta』Steamにて6月24日早期アクセス配信開始へ。古城で繰り広げられる、小さな魔女の冒険譚 - AUTOMATON
                                            • 女配信者育成ADV『NEEDY GIRL OVERDOSE』Steamにて2021年春までにリリース予定。承認欲求過剰な女の子を指示し、クスリや他の男とデート - AUTOMATON

                                              国内のゲームパブリッシャーであるワイソーシリアスは11月7日、情報番組「INDIE Live ExpoⅡ」内にて『NEEDY GIRL OVERDOSE』を正式発表した。対応プラットフォームはPC(Steam)。2021年の寒いうち、春までのリリースが予定されている。 『NEEDY GIRL OVERDOSE』は、承認欲求に囚われた女配信者に対し、彼女から好意を向けられている個人として関わる配信者育成ADVだ。メインキャラクターは、向精神薬と”ピ”が好きだという性格の悪い女の子あめ。彼女は、「超絶最かわてんしちゃん」として顔出し配信をしており、SNS上では配信者としてのアカウントと、裏アカウントを使い分けている。しかし、現在の超絶最かわ天使ちゃんは、配信を始めてもコメントはまばらで、フォロワー数も少ないマイナー配信者に留まっている。 彼女に”ピ”と呼ばれる主人公は、息抜きとしてデートに出か

                                                女配信者育成ADV『NEEDY GIRL OVERDOSE』Steamにて2021年春までにリリース予定。承認欲求過剰な女の子を指示し、クスリや他の男とデート - AUTOMATON
                                              • 何でも出来るオープンワールドアクションRPG『クラフトピア』Steamにて2020年7月早期アクセス開始へ。ダンジョンを探索し、ベルトコンベアで牛を煮て、農場を自動化 - AUTOMATON

                                                国内のインディーゲームスタジオであるポケットペアは6月6日、『クラフトピア(Craftopia)』を「Indie Live Expo 2020」内にて正式発表した。価格は税込2570円。対応プラットフォームはSteamで、日本語対応予定。2020年7月に早期アクセスが開始予定とされており、リリース記念セールも予定されている。なお先日公開されていたSteamのストアページでは、当初6月4日の早期アクセス開始が予定されていたが、クローズドアルファテストの実施などを理由に7月へ変更されたようだ。 『クラフトピア』は、「何でもできる」という謳い文句の、狩り・農業・ハクスラ・建築・自動化要素のあるサンドボックス型3DサバイバルアクションRPGである。舞台となるのは、資源や生命の溢れる惑星。巨大な植物が生えた奇妙な森、スケルトンの待ち受ける古代遺跡、火山や浮き島など、さまざまなロケーションが用意された

                                                  何でも出来るオープンワールドアクションRPG『クラフトピア』Steamにて2020年7月早期アクセス開始へ。ダンジョンを探索し、ベルトコンベアで牛を煮て、農場を自動化 - AUTOMATON
                                                • あるゲームスタジオが内定を出していた学生全員から内定辞退されて非常にショックを受けている「大手に採用された」「中小企業はどこもそうなっていく」

                                                  alwei @aizen76 関西を拠点にUnreal Engineを専門とするゲームスタジオ、Indie-us Games代表&クリエイター。Unreal Engineに関することであればなんでもやります。Blenderによるアセット制作や技術支援も可能です。お気軽にご相談ください。indie-us-games.co.jp unrealengine.hatenablog.com リンク Indie-us Games Indie-us Games | UnrealEngineを専門に扱うプロフェッショナル集団 | 日本 株式会社 Indie-us Games(インディアス ゲームズ)は、 Unreal Engine 4を専門に扱うプロフェッショナル集団です。 ゲーム開発を始めとし、VRや映像制作、学生、プロ向けの講師やセミナー、 コンサルタントなどのUnreal Engine 4を扱ったあ

                                                    あるゲームスタジオが内定を出していた学生全員から内定辞退されて非常にショックを受けている「大手に採用された」「中小企業はどこもそうなっていく」
                                                  • 3DCGで作られた『アニメっぽい横顔』を正面から見たらなかなかアカンことになってた「想像が見事に具現化されてしまった」

                                                    さんご @sngsn353 自主制作アニメ「Bite the Bullet」 制作過程をチラ見せ③ 別の横顔のカット セリフがある口パクのカットでも口を変形させて"アニメっぽい口"に見えるようにしています👄 #indie_anime #rigging pic.twitter.com/Ce4OY3i0zD 2022-02-26 19:41:27

                                                      3DCGで作られた『アニメっぽい横顔』を正面から見たらなかなかアカンことになってた「想像が見事に具現化されてしまった」
                                                    • Unity経験ほぼゼロの状態から1年半でツインスティックシューター『NeverAwake』を完成。その開発方針から具体的な工夫まで解説【IDC2023】

                                                      2023年12月17日(日)、インディーゲーム開発者向けカンファレンス『Indie Developers Conference 2023』が東京・新橋で開催されました。 本記事では、1年半という定められた開発期間の中で初めて本格的に触れるUnityとどう向き合って技術を習得し、ツインスティックシューター『NeverAwake』のリリースに至ったかについて語られた講演「1年半でNeverAwakeを完成させるための技術習得」についてレポートします。 TEXT / じく EDIT / 藤縄 優佑

                                                        Unity経験ほぼゼロの状態から1年半でツインスティックシューター『NeverAwake』を完成。その開発方針から具体的な工夫まで解説【IDC2023】
                                                      • Google 公式ウェブ開発者向けリソースのご紹介

                                                        .app 1 .dev 1 #11WeeksOfAndroid 13 #11WeeksOfAndroid Android TV 1 #Android11 3 #DevFest16 1 #DevFest17 1 #DevFest18 1 #DevFest19 1 #DevFest20 1 #DevFest21 1 #DevFest22 1 #DevFest23 1 #hack4jp 3 11 weeks of Android 2 A MESSAGE FROM OUR CEO 1 A/B Testing 1 A4A 4 Accelerator 6 Accessibility 1 accuracy 1 Actions on Google 16 Activation Atlas 1 address validation API 1 Addy Osmani 1 ADK 2 AdMob 32 Ads

                                                          Google 公式ウェブ開発者向けリソースのご紹介
                                                        • 奈須きのこ「ゲームライターとして致死級のダメージを受けました」と言わせた若きクリエイターがLoLと攻殻機動隊から至高のインディゲームを作るまで

                                                          『SANABI』。2023年でもっとも賞賛を浴びた韓国インディーゲームの一本である。 美麗で繊細なドット絵のアニメーション、挑戦的でスタイリッシュなアクション、重厚な音楽、そして驚きに満ちた感動的なストーリー……あらゆる面において磨き抜かれた本作は、韓国のみならず、世界で高く評価された。本邦においては、奈須きのこ氏が「軽い気持ちで踏み込んだら、ゲームライターとして致死級のダメージを受けました。」と絶賛したのが、記憶にあたらしいところだ。 なにより衝撃を持って受けとめられたのは、開発陣の陣容だった。 スタッフは半分を占める音楽担当を除けばわずか6名。しかもメインスタッフのほとんどが20代。 開発経験も少ないはずの若き無名のチームが、どうやって大手にも劣らない洗練と魅力を実現できたのかーー。 その秘密に迫るべく、 Indie Intelligence Network (IIN)取材班は現地での

                                                            奈須きのこ「ゲームライターとして致死級のダメージを受けました」と言わせた若きクリエイターがLoLと攻殻機動隊から至高のインディゲームを作るまで
                                                          • BudouX: 読みやすい改行のための軽量な分かち書き器

                                                            .app 1 .dev 1 #11WeeksOfAndroid 13 #11WeeksOfAndroid Android TV 1 #Android11 3 #DevFest16 1 #DevFest17 1 #DevFest18 1 #DevFest19 1 #DevFest20 1 #DevFest21 1 #DevFest22 1 #DevFest23 1 #hack4jp 3 11 weeks of Android 2 A MESSAGE FROM OUR CEO 1 A/B Testing 1 A4A 4 Accelerator 6 Accessibility 1 accuracy 1 Actions on Google 16 Activation Atlas 1 address validation API 1 Addy Osmani 1 ADK 2 AdMob 32 Ads

                                                              BudouX: 読みやすい改行のための軽量な分かち書き器
                                                            • 『エルデンリング』&『Vampire Survivors』開発者、“なぜ売れたかわからない”。邪念になるので考えない - AUTOMATON

                                                              ホーム 全記事 ニュース 『エルデンリング』&『Vampire Survivors』開発者、“なぜ売れたかわからない”。邪念になるので考えない 『Vampire Survivors』と『エルデンリング』、2022年に目覚ましいヒットを遂げた2作には奇妙な共通点が見られる。いずれのタイトルの開発者も、なぜ成功したか理由が「わからない」と述べているのだ。 左:『Vampire Survivors』、右:『エルデンリング』 『Vampire Survivors』は、poncleが手がける見下ろし視点アクションゲームだ。プレイヤーは任意のキャラを選び、攻撃しながらフィールドを移動。攻撃手段を増やしたり強化したりするのだ。プレイヤーと共に敵も強化され、やがて敵は大群になっていく。そうした大群を自分だけのビルドで撃破し生き残るのだ。 本作はSteamで2021年12月17日に早期アクセス配信開始され、

                                                                『エルデンリング』&『Vampire Survivors』開発者、“なぜ売れたかわからない”。邪念になるので考えない - AUTOMATON
                                                              • SaaSで月間100万円の収益を達成するまでの実録はこんな感じ

                                                                ソフトウェアをライセンス販売するのではなく、インターネット経由でユーザーに提供する「SaaS」では月額あるいは年額課金の形がよく取られます。個人の開発者がSaaSでサービスを提供する場合、自分でゼロからサービスを開発することだけでなく、慣れないマーケティング活動を行う必要があり、実際に収益をあげるようになるまでの道のりは想像以上に険しいものです。会社を辞めてスタートアップを立ち上げたJon Yongfookさんはマーケティングを自動化・拡大するためのツール「Bannerbear」を開発・運営しており、収入ゼロで1年間過ごしたものの、その後、月次経常収益(MRR)1万ドル(約100万円)に達したとのことで、そこまでに至った道のりを公開しています。 Here's How I Bootstrapped a SaaS to 10k MRR - Bannerbear https://www.bann

                                                                  SaaSで月間100万円の収益を達成するまでの実録はこんな感じ
                                                                • 訳文;「そこにはなんの報酬もありません。このゲームが何を為していてどう機能しているのか、ただただ見ていたかったのです」ジェンキンズ、カーソン、ホッキング、『Outer Wilds』へつづく2,3の論考 - すやすや眠るみたくすらすら書けたら

                                                                  翻訳の秋が今年もきました。また去年みたく面白い記事をいくつか見つけて勝手に紹介したいところです! 去年アップした『訳文;「"好奇心駆動型の冒険"とでも言うべき特殊なタイプの冒険に報酬を与えるゲームをつくりたい、それが『Outer Wilds』の主目的です」A・ビーチャム氏の論文より』で翻訳紹介した論考のなかで、参照文献として挙げられていた文献のうち2つ、ヘンリー・ジェンキンズ著『GAME DESIGN AS NARRATIVE ARCHITECTURE(物語による建築物としてのゲームデザイン)』とボニー・ルバーク取材『Clint Hocking Speaks Out On The Virtues Of Exploration(クリント・ホッキングが語る冒険の美徳)』。別記事1つ、ドン・カーソン著『Environmental Storytelling: Creating Immersive

                                                                    訳文;「そこにはなんの報酬もありません。このゲームが何を為していてどう機能しているのか、ただただ見ていたかったのです」ジェンキンズ、カーソン、ホッキング、『Outer Wilds』へつづく2,3の論考 - すやすや眠るみたくすらすら書けたら
                                                                  • セガが『メガドライブミニ2』を正式発表! 発売は10月27日、メガCDタイトルなど含む50タイトル以上を収録へ

                                                                    任天堂「Indie World 2024.4.17」発表まとめ。『8番出口』Switch版が突如発表、ほか『SCHiM』『Little Kitty Big City』『A Dance of Fire and Ice』など注目インディータイトルもSwitch向けに登場

                                                                      セガが『メガドライブミニ2』を正式発表! 発売は10月27日、メガCDタイトルなど含む50タイトル以上を収録へ
                                                                    • 小規模モバイルゲームはいかにして100万DLを達成したのか。「ローグウィズデッド」のマネタイズを学ぶ

                                                                      小規模モバイルゲームはいかにして100万DLを達成したのか。「ローグウィズデッド」のマネタイズを学ぶ ライター:高橋祐介 room6のkohei氏 2023年12月17日に東京・新橋で開催されたインディーゲーム開発者向けのカンファレンス「Indie Developers Conference 2023」より,「100万DLを達成するための小規模モバイルゲームの開発と運営」のセッションレポートをお届けしよう。 2022年9月のリリースから1年3か月で100万ダウンロードを達成し,Google Play ベスト オブ 2023ではインディー部門で大賞を受賞したスマートデバイス用の放置RPG「ローグウィズデッド」(iOS / Android)は,どのような考えをもって作られ,サービスが行われてきたのか。同作を制作・運営するroom6のkohei氏より語られた。 セッション冒頭でkohei氏は,ロ

                                                                        小規模モバイルゲームはいかにして100万DLを達成したのか。「ローグウィズデッド」のマネタイズを学ぶ
                                                                      • 「何回も報告してます」「修理ミス」無人ジムのマシーンが故障した結果、張り紙が伝言板状態に→運営は掲示物撤去へ

                                                                        NAN-A 新作RPG発売中 @INSIDE_SYSTEM INSIDE SYSTEM Switch / 3DS / Steam / スマホ「魔神少女シリーズ」 INSIDE SYSTEM are Indie team (Series of The Legend of Dark Witch). ゲーム会社プランナー⇒同人活動(東方二次創作)⇒インディゲーム制作者 insidesystem.heteml.net/top/

                                                                          「何回も報告してます」「修理ミス」無人ジムのマシーンが故障した結果、張り紙が伝言板状態に→運営は掲示物撤去へ
                                                                        • モンスターエナジーが「モンスター」という単語をゲームタイトルに使っているゲーム開発者を攻撃している

                                                                          エナジードリンクのモンスターエナジーはゲーム業界と深いかかわりを持っており、東京ゲームショウのオフィシャルドリンクになったり、日本のeスポーツチームであるZETA DIVISIONのパートナー企業になったりしています。しかし、そんなモンスターエナジーが「モンスター」とタイトルにつくゲームの開発者を攻撃していると報じられています。 Monster Energy Goes After Indie Dev For Using The Word 'Monster' https://www.thegamer.com/monster-energy-goes-after-glowstick-entertainment-for-using-the-word-monster/ モンスターエナジーが最初にゲーム開発者を攻撃したのは2020年のこと。Ubisoftの「イモータルズ フィニクス ライジング」は、当

                                                                            モンスターエナジーが「モンスター」という単語をゲームタイトルに使っているゲーム開発者を攻撃している
                                                                          • 書籍「ゲームの歴史」について(11) | Colorful Pieces of Game

                                                                            このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による、先日絶版・回収になると発表があった『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、ゲームの歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (11)は3巻の第19-21章を扱ったものになる。 該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで本文と若干ずれたり、誤植がある場合があるかも知れないが、そこは指摘いただければ謹んで修正させていただく。 シリーズは以下のリンクを読んでいただきたい。 『ちょっとは正しいゲームの歴史』を国会図書館に納本しましたゲームレジェンド新刊『ちょっとは正しいゲームの歴史』できました書籍「ゲームの歴史」について(12/終)書籍「ゲームの歴史」について(11)書籍「ゲームの歴史」について(10)書籍

                                                                            • 宇宙人狼『Among Us』の発音は「アモングアス」か「アマングアス」か論争。開発元に正しい読み方を直撃 - AUTOMATON

                                                                              ホーム ニュース 宇宙人狼『Among Us』の発音は「アモングアス」か「アマングアス」か論争。開発元に正しい読み方を直撃 昨年のバイラル化以来、根強い人気を保ちつづける宇宙人狼ゲーム『Among Us』。閉ざされた施設内でタスク完遂を目指す「クルーメイト」と、他メンバーの殺害を目指す「インポスター」で対決する非対称対戦ゲームだ。2020年12月にはNintendo Switch向けにで日本語版がリリースされ、国内ユーザーにとっての敷居が大きく下がった。さらに今年3月にはPC・モバイル版においても日本語バージョンがリリース。チャットも漢字・かなで会話が可能となり、急激に日本での浸透が進んでいるといえる。 ところで『Among Us』の周辺には、素朴な問題がある。それは「読み方」の問題だ。ローマ字的な読み方をするなら、タイトルの前半部分は「ア“モ”ング」ということになりそうな気がする。しかし

                                                                                宇宙人狼『Among Us』の発音は「アモングアス」か「アマングアス」か論争。開発元に正しい読み方を直撃 - AUTOMATON
                                                                              • コナミ『月風魔伝』新作『GetsuFumaDen: Undying Moon』を発表。ファミコン時代のアクションRPGが蘇る | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                                                Nintendo Switchで遊べるインディーゲームの新作などを紹介する番組“Indie World”。その海外向けの放送“Indie World Showcase 4.14.2021”が、2021年4月15日から配信された。 その放送内で、なんとKONAMIがファミリーコンピュータ(ファミコン)用ソフトとして1987年に発売した『月風魔伝』の名前を受け継ぐ、新作『GetsuFumaDen: Undying Moon』を発表。2022年の発売予定となっている。 [2021年4月15日1時50分追記] 本作の公式サイトが公開。日本での発売も正式に発表された。対応プラットフォームは、Nintendo Switch、Steam。Steam版は2021年5月14日(金)より早期アクセス(アーリーアクセス)が開始される。 また、アーリーアクセスに参加すると、本作の“デジタルアートブック”、“オリジ

                                                                                  コナミ『月風魔伝』新作『GetsuFumaDen: Undying Moon』を発表。ファミコン時代のアクションRPGが蘇る | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                                                • コアRPGファンを惹きつけて止まない迷宮の呼び声…「DRPG」の魅力とは?【年末年始特集】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                                                                                  冒険者たちを集めてパーティを組み、周囲が不明瞭な薄暗いダンジョンに潜り、行く手を阻む強力なモンスターたちと戦い、得られた財宝で冒険者たちを強化し、より深みに潜る……本特集ではそんな「DRPG(ダンジョンRPG)」についてその魅力と、Steamで配信されているタイトルを中心におススメのゲームを紹介します。 弊誌では2019年の年末年始特集でも3DダンジョンRPGについて取り扱っていますので、あわせて参考にしてみてください。 そもそもDRPGとは?「DRPG(ダンジョンRPG)」というジャンル名を初めて聞かれた方も多いかもしれません。 このジャンルの特徴を説明すると、 というスタイルのRPGになります。(特に戦闘やゲームの進め方の方式は問われない) 古典的な海外作品では『ウィザードリィ』(1981)、『ダンジョンマスター』(1987)、より近年の国産では『世界樹の迷宮』(2007)が該当する…

                                                                                    コアRPGファンを惹きつけて止まない迷宮の呼び声…「DRPG」の魅力とは?【年末年始特集】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト