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mmorpgの検索結果281 - 320 件 / 736件

  • ユーザー参加型のWEBTOON新サービス『PLAYTOONS 』にWEB小説投稿機能をリリース!

    アニメイトグループのロケットスタッフ株式会社(本社:東京都豊島区、代表取締役:高榮郁)が運営する、ユーザー参加型のWEBTOON新サービス『PLAYTOONS 』にWEB小説の投稿機能が追加されたことをお知らせいたします。 『PLAYTOONS 』とは、これまでのマンガ投稿サイトとは違い、一般の方でもクリエイター登録をすれば、連載や読切作品が作成でき、収入を得ることができるWEBTOONやWEB小説投稿・閲覧プラットフォームになります。 URL:https://playtoons.jp 一部の連載作品をご紹介 タイトル:白銀城はニ度輝く ~巨大浮遊城アジトごと転移した廃人プレイヤーは、異世界でも正義 クリエイター名:熊乃げん骨 あらすじ:超大型MMORPG『七剣騎士の英雄譚《セブンナイツ・オンライン》』。 『白銀騎士団』はそのゲームの中でもトップの実力を持つ、有数のギルドであった。 しかし

      ユーザー参加型のWEBTOON新サービス『PLAYTOONS 』にWEB小説投稿機能をリリース!
    • The Top 100 Video Games of All Time - IGN

      The Top 100 Video Games of All TimeOur first refresh since 2019 features some big changes. IGN’s Top 100 games list encompasses the best of the best throughout history, spanning generations of consoles, PCs, handhelds, and more. Our list last saw a major update back in 2019, and since then, there have been several games released that deserved to be added. Just as importantly, we looked at the tota

        The Top 100 Video Games of All Time - IGN
      • [CEDEC+KYUSHU]「FINAL FANTASY XIV」「FINAL FANTASY XVI」のサウンド担当が語る,2タイトルの並行開発で得られた知見と使用されたサウンド技術

        [CEDEC+KYUSHU]「FINAL FANTASY XIV」「FINAL FANTASY XVI」のサウンド担当が語る,2タイトルの並行開発で得られた知見と使用されたサウンド技術 ライター:大陸新秩序 2023年11月25日に福岡・九州産業大学にて開催されたゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2023」で,「2つの地獄は手をつないでやってきた! 〜ファイナルファンタジーXIV / ファイナルファンタジーXVI サウンド開発日誌〜」と題されたセッションが行われた。 このセッションでは,スクウェア・エニックス サウンド部 コンポーザー/サウンドディレクターの祖堅正慶氏と,同サウンドデザイナーの絹谷 剛氏が登壇。「FINAL FANTASY XIV」(以下,FFXIV)および「FINAL FANTASY XVI」(以下,FFXVI)に使用されたサウンドテクノロジーや,

          [CEDEC+KYUSHU]「FINAL FANTASY XIV」「FINAL FANTASY XVI」のサウンド担当が語る,2タイトルの並行開発で得られた知見と使用されたサウンド技術
        • なぜ資本主義が発達すると、「個性を失う人」が増えるのか? 宮台真司氏が説く、自分らしく生きるために必要な価値観

          理想的なゲームの設計とは? 伊藤穰一氏(以下、伊藤):ゲームの視点、もうちょっとテックの話で言うと、けっこうみんなゲーミフィケーションは「経済的な欲をくすぐる」みたいに単純化してしまうけど、ゲームの歴史、特にマルチユーザーゲームを見ていると、けっこうおもしろい。やっぱり良いゲームデザインというのは、進化するのにすごく時間はかかるんだけど、ゲームデザインの歴史を見るとすごくおもしろいです。 リチャード・バートルという最初のMMORPGを作った人物は、だいたいプレイヤーには4種類いると言った。「ストーリーが好きな人」「人間と対戦するのが好きな人」「自分のアチーブメントを育てる人」そして「ソーシャルな人」。この4つのタイプのプレイヤーをいかに一緒にコラボレーションさせるかが良いゲームの設計で、その中で例えばいろんなクエストが動くのが理想。 ゲーム内にお金のようなものがあっても、お金で買えない、ク

            なぜ資本主義が発達すると、「個性を失う人」が増えるのか? 宮台真司氏が説く、自分らしく生きるために必要な価値観
          • PS5『ステラーブレイド』開発者、韓国でのAAAゲーム作りは“正気の沙汰じゃないと思われた”と明かす。それでも作りたいキム・ヒョンテ氏の熱意 - AUTOMATON

            韓国を拠点とするデベロッパーのShift Upが手がけるPS5向けアクション・アドベンチャーゲーム『Stellar Blade(ステラーブレイド)』。本作について、PlayStation公式YouTubeチャンネルより、開発者インタビュー動画が公開された。動画では、韓国でコンシューマ機向けにAAAタイトルを手がけようとすることについて「正気の沙汰ではないとさえ周囲に思われた」といったエピソードが明かされている。 『ステラーブレイド』は、侵略者から地球を取り戻すために戦うアクション・アドベンチャーゲームだ。本作の舞台となるのは、地球が未知の生物ネイティブに占領され、人類が宇宙コロニーに押しやられた時代。宇宙コロニーの空挺隊員であるイヴは、壊滅した地球を取り戻すための任務に参加し、地球に降り立つこととなる。そこでは生存者・アダムや、かつての空挺部隊員・リリーと協力し、ネイティブに立ち向かう。

              PS5『ステラーブレイド』開発者、韓国でのAAAゲーム作りは“正気の沙汰じゃないと思われた”と明かす。それでも作りたいキム・ヒョンテ氏の熱意 - AUTOMATON
            • ハクスラ・ダンジョンRPG『Nevergrind Online』、想定以上の人気でサーバー落ちる。開発者からの悲鳴が止まらない異例の日本人気 - AUTOMATON

              Neverworks Gamesによる『Nevergrind Online』が局地的な人気を見せ続けているようだ。ハクスラ・ダンジョンRPGの快進撃は、ゲームのサーバーを落とすほどの勢いである。 『Nevergrind Online』は、Steamにて早期アクセス配信されているダンジョンRPGだ。マルチプレイにも対応(セーブデータはソロ・マルチモードで別)。主人公は中世ファンタジー世界にて、冒険者としてダンジョンに潜っていく。ゲームの流れは非常にシンプル。クラスを選んだら酒場にいってクエストを受注し、モンスターを討伐。装備を持ち帰り鑑定したのち、装い新たにさらに強力なダンジョンに挑む。強い装備を得るために延々とダンジョン探索をする仕組みになっている。 ビジュアルはシンプルで、モンスターのアニメーションもリッチとはいえない。ダンジョン構造も単純で凝ったギミックもなし。UIも直感的とはいえない

                ハクスラ・ダンジョンRPG『Nevergrind Online』、想定以上の人気でサーバー落ちる。開発者からの悲鳴が止まらない異例の日本人気 - AUTOMATON
              • [GDC 2023]Blizzard Entertainment創設者アレン・アドハム氏が語る,同社30年の歴史が生み出したゲームデザイン“12の原則”

                [GDC 2023]Blizzard Entertainment創設者アレン・アドハム氏が語る,同社30年の歴史が生み出したゲームデザイン“12の原則” ライター:奥谷海人 Blizzard Entertainment共同創業者のアラン・アドハム氏 GDC 2023にて,Blizzard Entertainmentの共同創設者であり初代CEO,そして現在はチーフ・デザインオフィサーとして活動するアレン・アドハム(Allen Adham)氏が,「Blizzardの中核となるデザイン原則を応用して,ジャンルを超えたゲームを作る」(Applying Blizzard's Core Design Principles to Create Genre-Defining Games)というタイトルでの講演を行った。 アドハム氏については,2021年2月に本誌の独占インタビュー(関連記事)で紹介している

                  [GDC 2023]Blizzard Entertainment創設者アレン・アドハム氏が語る,同社30年の歴史が生み出したゲームデザイン“12の原則”
                • EVE Online、Excel 統合へ | スラド サイエンス

                  CCP Games は 6 日、EVE Fanfest 2022 の基調講演で EVE Online に Excel を統合すると発表した (プレスリリース、 Excel Blog の記事、 Ars Technica の記事、 動画)。 具体的には新しい JavaScript API を使用した Excel アドインで、直接 EVE Online アカウントにログインしてデータを取り込むことができるというものだ。EVE Onlineは宇宙を旅するMMORPG。既にExcelを使って取引の利益マージンから戦闘戦略までゲームに必要なデータを計算しているユーザーも多く、「Spreadsheets in Space (宇宙空間のスプレッドシート)」とも呼ばれているという。Excel の統合により、ゲームに必要な情報を容易に計算できるようになり、日々の暮らしが楽になるとのことだ。

                  • ゲームデザインバイブル 第2版

                    ゲームデザイナー/プランナー/ディレクターの必読書。よりよいゲームをより早く作るための113の質問——レンズ——が、あなたのゲーム開発を飛躍的に向上させます。著者はディズニーVRスタジオの元クリエイティブディレクターで、テーマパーク用アトラクション、MMORPG、VR、シリアスゲームなど、さまざまなゲームの開発を経験してきた、業界の第一線で活躍し続けるトップクリエイター。ブレインストーミングやイテレーション、各種ゲームシステム、インタフェース、ストーリーといったゲーム内容だけでなく、プレイテストやプレゼンテーションのコツ、クライアントへの対処法、クラウドファンディングによる資金調達など、ゲームデザイナーの仕事に関するあらゆる分野を幅広く網羅。ゲームクリエイターを目指す学生から、キャリア数十年のベテランまで、ゲームデザインに関わる人なら誰でも今日から使える実践的な内容です。米国『Game D

                      ゲームデザインバイブル 第2版
                    • モイラ様!女神って一体何なのですか?―ブラウザ型MMORPG『League of Angels 3』リリース記念インタビュー | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                        モイラ様!女神って一体何なのですか?―ブラウザ型MMORPG『League of Angels 3』リリース記念インタビュー | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                      • かつて死ぬほどやりこんだネトゲに5年ぶりログインしてみたら生き残りと再会…たまにだけあの頃に戻れたらいいのに

                        かつて死ぬほどやりこんだネトゲに5年ぶりログインしてみたら生き残りと再会…たまにだけあの頃に戻れたらいいのに 亀沢郁奈 2019年7月25日 「ネトゲ廃人」の存在が社会問題となっている昨今。明確にするのが難しいその定義を、仮に「ゲーム世界が現実世界より大切になっちゃった人」であるとするならば、あの1年間の私は間違いなく廃人だった。毎日朝まで狩りに興じた狂気の日々……! 今となっては抜け出せてよかったと感じているが、あの情熱って一体なんだったんだろう? あの頃「こっちが現実」とすら思っていたオンラインゲーム世界を、家族より長い時間を過ごした仲間たちの存在を、私はいつからほとんど思い出さなくなったのだろうか? 「ゲームをやめよう」と決めたわけではなかったのに、そういえばなんとなくログインしなくなった。お別れも言わないまま5年の月日が経過してしまったのだなぁ。あの世界はどうなっているのだろう……

                          かつて死ぬほどやりこんだネトゲに5年ぶりログインしてみたら生き残りと再会…たまにだけあの頃に戻れたらいいのに
                        • ゲーム開発コメディドラマ「神話クエスト」日本語対応でApple TV+配信開始。主張の激しいリーダーに振り回されるMMORPG運営陣の苦悩 - AUTOMATON

                          Appleの映像配信サービス「Apple TV+」にて、Ubisoftが製作に関わるゲーム開発コメディドラマ「神話クエスト:レイヴンズ・バンケット(Mythic Quest: Raven’s Banquet)」シーズン1の配信が2月7日より開始された。全9エピソードで、日本語音声・字幕に対応。Apple TV+は有料サービス(月額600円)であり、初回加入時には1週間の無料トライアル期間が設けられている。 「神話クエスト:レイヴンズ・バンケット」(以下、神話クエスト)は、架空のMMORPG「神話クエスト(Mythic Quest)」を開発・運営するゲームスタジオの舞台裏に迫るコメディドラマ。世界一のMMORPGを生み出したクリエイティブ・ディレクターのイアン・グリムは自己主張が激しく、現場のスタッフは日々イアンの思いつきや気まぐれに振り回されている。イアンと口論しつつも、彼のビジョンに付き

                            ゲーム開発コメディドラマ「神話クエスト」日本語対応でApple TV+配信開始。主張の激しいリーダーに振り回されるMMORPG運営陣の苦悩 - AUTOMATON
                          • 次世代大型MMORPG『THRONE AND LIBERTY』Amazon Gamesが日本などでの販売を担当へ。PC/PS5/Xbox Series X|S向けに開発中 - AUTOMATON

                            Amazon GamesとNCSOFTは2月22日、NCSOFTが手がける新作MMORPG『THRONE AND LIBERTY』の北米・南米・欧州・日本でのパブリッシング契約を締結したと発表した。本作はPC/PS5/Xbox Series X|S向けに開発中。 『THRONE AND LIBERTY』は、ストーリー性のある冒険とアクション満載の戦闘を融合したMMORPGだ。西洋中世をコンセプトにした広大なソリシウム大陸を舞台とし、地理や環境が常に変化するなか、これに応じてゲームプレイも「プレイヤー対プレイヤー」や「プレイヤー対環境」などと変わっていくという。また、過去と現在、未来が続く物語性も特徴とのこと。プレイの進行度によって、順次コンテンツが開放されていく。 本作では、プレイヤーの選択によって役割が変化するフリークラスが採用。プレイヤーが参加するかどうかを選択できるPvPシステムも用

                              次世代大型MMORPG『THRONE AND LIBERTY』Amazon Gamesが日本などでの販売を担当へ。PC/PS5/Xbox Series X|S向けに開発中 - AUTOMATON
                            • 『DQXオンライン』『FFXI』『FFXIV』のプロデューサー3人にインタビュー。各タイトルの現在や、各作品の魅力、MMORPGの過去・現在・未来について語りつくす | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                              スクウェア・エニックス 取締役執行役員 第三開発事業本部長。『ドラゴンクエスト』シリーズ初のアーケードタイトルである『ドラゴンクエスト モンスターバトルロード』のゲームデザインとディレクションを担当。開発初期の『DQXオンライン』に関わった後、2010年12月に『FFXIV』のプロデューサー兼ディレクターに就任。現在、『ファイナルファンタジーXVI』のプロデューサーも兼任している。 全世界でも異例の“3つのMMORPG同時運営”が可能な理由 ――今回はスクウェア・エニックスの運営する3つのMMO(多人数同時参加型オンライン)RPGのプロデューサーの皆さまによる、初の鼎談インタビューとなるわけですが……まずは改めて考えると、“ひとつの会社が3本のMMORPGを長期運営している”ということ自体、全世界的に見てもかなり異例だと思います。ほかのメーカーで真似しようと思ってもなかなかできないと思いま

                                『DQXオンライン』『FFXI』『FFXIV』のプロデューサー3人にインタビュー。各タイトルの現在や、各作品の魅力、MMORPGの過去・現在・未来について語りつくす | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                              • 【感想】『Clean Architecture 達人に学ぶソフトウェアの構造と設計』:クリーンなアーキテクチャの探求+至高のドーナツ+豊富な昔話 - Rのつく財団入り口

                                「アーキテクチャのルールはどれも同じである!(ドヤっ)」 数々の書籍やアジャイルソフトウェア開発宣言、SOLID原則の提唱などで業界では有名なアンクル・ボブ(Uncle Bob)ことロバート・C・マーチンさんによる、よりよいソフトウェア・アーキテクチャと設計の追求の本。原著が2017年、翻訳が2018/8、その後ITエンジニア界隈でもかなり話題になりました。 実は去年一度読み始めたのですが、AWS認定を突破する!と決意したので例のタマネギ(あるいはドーナツ)にたどり着く前に中断。無事に3冠突破して戻ってきたので、今年の夏に改めてじっくりと最初から読むことができました。 アーキテクチャのルールはどれも同じである!という帯の煽りは極端ですが、要はコンピュータやエンジニアリングの進化の中で発見されてきた、時代を超えて通用する不変のルールもある、これらをアーキテクチャの観点から見ていこうという本で

                                  【感想】『Clean Architecture 達人に学ぶソフトウェアの構造と設計』:クリーンなアーキテクチャの探求+至高のドーナツ+豊富な昔話 - Rのつく財団入り口
                                • 『メイプルストーリー』公式、「寝ながら狩りをできるアイテムを求めた」として謝罪。公式SNS運用の難しさ - AUTOMATON

                                  『メイプルストーリー』公式Twitterアカウントは10月17日、本日午前9時59分頃に投稿したツイートについて謝罪した。「寝ながら狩りをできるアイテムを求めた」からのようだ。 『メイプルストーリー』はネクソンが手がけるオンラインRPGだ。日本でのサービスは2003年から続いており、MMORPGとしてはかなり長寿タイトル。さまざまなアップデートがなされており9月のアップデートではマイホームを実装。今でも数多くのユーザーからプレイされている。 同作公式Twitterアカウントでは、同作のマスコットキャラであるメイプルキノコがゲーム情報を発信している。かわいらしいゲームの雰囲気を表すかのような、ゆるめのつぶやきが日々投稿されている。問題となったのは、本日のツイートだ。メイプルキノコは現実の季節が秋になったことにふれ、眠いことを表明。「寝ながら狩りができるアイテム」を求めたわけだ。 一見するとな

                                    『メイプルストーリー』公式、「寝ながら狩りをできるアイテムを求めた」として謝罪。公式SNS運用の難しさ - AUTOMATON
                                  • 世界地図の創り方:目次 - 差替文庫

                                    はじめに 当記事は、ゲーム業界の片隅で「世界設定プランナー(World Lore Creator)」なる謎めいた肩書を与えられて働いている筆者が、「ファンタジー世界の創り方」について、あれやこれや考えたことを書き連ねていこうという趣旨の記事になります。 偶然に偶然が重なった結果、ファンタジー世界を舞台にしたMMORPG*1の「世界観」を考案する仕事に就くことになり、今年(2020年)で10年目……。もちろん、このようなマイナーな職種に役立つ知識を専門的に教えてくれる学校などあるはずもなく、ただひたすらに試行錯誤を重ねながら、どうにか今日という日まで、生き延びてきました。 と、いうことで、ここらで自分なりの知見なんぞを書き出してみることで、改めて「ファンタジー世界を創る」という作業について考えてみたいと思ったのが、この記事の執筆経緯となります。 第一回目となる当記事のテーマは「世界地図」です

                                      世界地図の創り方:目次 - 差替文庫
                                    • ゲームサーバーの「割り当て」設計

                                      オンラインゲームのサーバーに関する設計の情報はWebアプリに比べるとまだまだ少ない印象です。そこで、Zennの記事執筆の練習も兼ねてゲームサーバーの管理、特に今回は新しいGame Serverを割り当てるという部分に絞ってまとめてみようと思います。 API ServerとGame Server オンラインゲームのサーバーを作るにあたって API Server と Game Server [1]を分けて設計することがよくあります。 API Serverは主にログイン処理やホーム画面と言った共通的な処理を担当し、 Game Serverはゲームのメイン部分(たとえばFPSゲームであれば戦闘部分)を担当するといった組み合わせです。 API Serverは前述の通りゲームのメイン部分ではなくリアルタイム性も少ないので 実装が容易でスケールしやすいHTTP Serverで組むことが多いです。 一方で

                                        ゲームサーバーの「割り当て」設計
                                      • リアルマネーで約300万円近くを華麗にだまし取る「ゲーム史上最大規模の強奪」がEVE Onlineで発生

                                        by arcticpenguin 宇宙を舞台とした老舗MMORPG「EVE Online」で、ゲーム内のルールの穴を突いた迅速かつクリーンな強奪事件が発生し、2万2300ドル(約295万円)相当のゲーム内通貨2兆2300億ISKが鮮やかにかすめ取られたと、ゲーム系メディアのPC Gamerが報じました。 EVE Online player uses obscure rule to pull off the biggest heist in the game's history | PC Gamer https://www.pcgamer.com/eve-online-player-uses-obscure-rule-to-pull-off-the-biggest-heist-in-the-games-history/ 今回EVE Onlineで行われた強奪事件「Operation Your

                                          リアルマネーで約300万円近くを華麗にだまし取る「ゲーム史上最大規模の強奪」がEVE Onlineで発生
                                        • 利用者調査から見た日本におけるVRChatのコミュニティと経済圏 第三章 VRChatのオープンコミュニティについて|SHOGO 新保正悟

                                          お世話になっております!VLEAPの新保です。 今回は前回の利用者動向のnoteに引き続き、VRChatのオープンコミュニティについてご報告させていただきます! 以下のリンクに本研究の調査目的と、調査方法について記載したnoteがありますので、ご一読いただければ幸いです! VRChatにおけるオープンコミュニティについてVRChatには様々なコミュニケーション方法が存在します。 それゆえに交流の仕方やコミュニティも多様であるため、まず分類として Twitterで連携し、後述する入場制限がFriend+以上で、外から観測しやすいオープンコミュニティ と、 Discordで連携し、入場制限がfriend以下で、外から観測しにくいクローズドコミュニティ に分けて調査を行いました。 VRChatはinstance ごとに入場制限を設定でき、誰でも入れるpublicからそのinstanceに最初に入

                                            利用者調査から見た日本におけるVRChatのコミュニティと経済圏 第三章 VRChatのオープンコミュニティについて|SHOGO 新保正悟
                                          • 配信者が夜通し集う“ロールプレイ”遊び運営の掟──我々はどこまで物語に干渉すべきか

                                            本稿では、しょぼすけさん発祥の企画『Grand Theft Auto V(グランド・セフト・オートV、以下GTAV)』の「ストリートグラフィティ ロールプレイ」(ストグラ)に関するインタビュー後編をお届けする。 TRPG(テーブルトークロールプレイングゲーム)や人狼ゲームの文化がある程度根付いているのに、なぜ日本では『GTAV』のロールプレイは流行っていないのか? こんなに面白いものを、なぜ誰もやっていないのか? 純粋な疑問を抱き、強烈な熱意に後押しされたしょぼすけさん。2022年夏、彼はまっさらの状態から「ストグラ」の立ち上げにたった2人で挑戦した。 特殊なプレイスタイルゆえに生じるコミュニティからの不満。従来のサーバー運営では考えられなかった問題の連続。様々な苦労を乗り越え、しょぼすけさんが実現させた「ストグラ」の到達点に迫る。 目次「ストグラ」には無限の可能性が秘められているMMOR

                                              配信者が夜通し集う“ロールプレイ”遊び運営の掟──我々はどこまで物語に干渉すべきか
                                            • 無料でオンラインゲーム感覚で仮想の街に集まってそのままビデオ会議ができる「Gather」レビュー

                                              新型コロナウイルスの流行拡大によって、ZoomやWebex、Google Meetなどのビデオ会議ツールを使ったオンラインでの会話も普及しました。そんなビデオ会議を2DのMMORPGのような見た目で行うことが可能で、ウェブブラウザから参加できる基本無料のウェブアプリが「Gather」です。 Gather https://gather.town/ Gatherを利用するには、公式サイトの「Create Space」をクリックします。 まず「Type in a space name」という欄で、URLの一部に任意の文字列を入力します。この部分に表示されているURLを知り合いと共有します。 次に、マップを選びます。今回は「Park」を選択しました。 URLの入力とマップの選択を終えたら、ページ下部にある「Create space」をクリック。 Gatherはビデオチャットツールなので、カメラとマ

                                                無料でオンラインゲーム感覚で仮想の街に集まってそのままビデオ会議ができる「Gather」レビュー
                                              • 新型コロナウイルスの脅威を伝えるために人気オンラインゲームで仮想のウイルスをまん延させるイベントが開催

                                                新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックは、病気の感染が拡大することだけではなく、「パンデミックに直面した人々がどのように振る舞うか」という社会学的な側面にも大きな影響を与えています。「COVID-19の感染拡大に対して人はどう行動するべきなのか」を周知させるべく、人気オンラインゲームのWorld of Warcraftの非公式サーバー内で「仮想のウイルスをプレイヤーに感染させる」という試みが行われました。 World Of Warcraft Fan Server Unleashes Days-Long Virtual Plague To Teach Covid-19 Prevention https://kotaku.com/world-of-warcraft-fan-server-unleashes-days-long-virtua-1842883126 ブリザード・

                                                  新型コロナウイルスの脅威を伝えるために人気オンラインゲームで仮想のウイルスをまん延させるイベントが開催
                                                • クラスター株式会社と添い遂げたい(入社エントリ)|asukaleido

                                                  この文章は但し書きの通り入社エントリです。5月頭より正社員前業務委託という形式でクラスター株式会社にて働いており、7/1より正社員となりました。前職サイバーエージェントを辞めた理由は退職エントリを参照ください。 さて、クラスター株式会社は「人類の創造力を加速する」というミッションのもと、2023年7月1日時点では「バーチャル経済圏のインフラをつくる」というビジョンを描きながらclusterというメタバースプラットフォームを運営しています。なぜこの会社に入社したの? という思いのたけをぶつけていきたく思います。ちなみに内容は入社経緯までとなります。実際に働いてみた上でのお話は書けたら(年末くらいに)記事にしてみたいと思っています。とはいえ他の方の入社エントリにもいろいろ書かれているのでそちらを参考にしても良いと思います(クラスター株式会社 入社エントリなどでググったりTwitter検索すれば

                                                    クラスター株式会社と添い遂げたい(入社エントリ)|asukaleido
                                                  • 鹿児島県警サイバー犯罪対策課のツイートはどこが問題か - 井出草平の研究ノート

                                                    鹿児島県警サイバー犯罪対策課がゲーム障害についてツイートして、批判が寄せられたため、取り下げるということが起こったらしい news.livedoor.com Twitterのみなさんのスピードには追い付かないが、僕の立場からできる指摘を行っておこう。 当のツイートは以下のようなものだった。 スマホでゲームをする時間を自分でコントロールできますか? おそらく、ゲームをやり始めて、ついつい当初の時間より長くやってしまった、という意味だろう。使用時間が増えることが、ゲーム障害やネット依存症の証拠だと考えている人もいるようだ。しかし、それは間違いである。 単に「ゲームをする人」にとどまらない「ゲーマー」と目され、ゲームマニアと呼ばれることもある熱狂的なプレイヤーたちの一群も存在する。これらの人々は、週に20-30時間をゲームに費やしていながら、IGD(インターネット・ゲーム障害)の基準を満たしてい

                                                      鹿児島県警サイバー犯罪対策課のツイートはどこが問題か - 井出草平の研究ノート
                                                    • 「デジタル切腹」Twitterトレンドに、どういう意味? 背景には「ファイナルファンタジー」のチート騒動

                                                      2月1日、「デジタル切腹」というワードがTwitterトレンドに入った。インパクトがありつつも耳慣れないワードだが、正午時点でトレンド5位になるなど話題だ。どうやら、スクウェア・エニックスのMMORPG「ファイナルファンタジー XIV」(FF XIV)を巡る騒動から生まれた言葉らしい。 発端は、1月下旬に登場したFF XIVの高難易度コンテンツ「絶オメガ検証戦」だ。しばらくクリアしたプレイヤーが出ない難易度だったが、1月末に日本のグループがSNSで攻略を報告。FF XIVのプレイヤー間には、高難易度コンテンツの世界初クリアを目指す文化が存在することもあって、話題を集めた。 しかしその後、プレイ動画が動画投稿サイトで拡散されると、攻略の方法にある疑惑が持ち上がった。映像は通常のプレイでは実現不可能な視点からのもので、「ズームハック」などと呼ばれる外部ツールを利用していた可能性があった。 FF

                                                        「デジタル切腹」Twitterトレンドに、どういう意味? 背景には「ファイナルファンタジー」のチート騒動
                                                      • 【何故セカンドライフは失敗したのか】|メルセス・アン/ガリナ・ウリザ

                                                        【何故セカンドライフは失敗したのか】 ハロー愛しきセカンドライフ! 私はガリナ・ウリザ、東洋國の大総統をやっている者だ! 【何故セカンドライフは失敗したのか】という旨の記事は今も昔もGoogleで”セカンドライフ”と検索すると大体上位に出て来るくらい使い古されたワードだ。勿論、今現在セカンドライフを楽しんでいる人々からすればそんなタイトルの記事を書いた人には一言「そんな事は無いよ!」と言ってやりたくなるよね!私もその一人だ! 今回この記事では聞き飽きた【セカンドライフ失敗論】とは違う視点で、現在のセカンドライフの問題点を挙げ、皆に思案・相談するきっかけを投げかけてみたいんだ 何故今セカンドライフを一番楽しんでいるユーザーの1人である私がわざと「失敗」という言葉を使ってまで、セカンドライフの問題点を挙げるのか それはこのセカンドライフで大好きな事を始めた人たちが志半ばで諦めて辞めてしまう場面

                                                          【何故セカンドライフは失敗したのか】|メルセス・アン/ガリナ・ウリザ
                                                        • 「はてなブロガーに10の質問」に答えてみます! - Little Strange Software

                                                          どうも!LSSです!! 今回は、はてなブログ特別お題で書いてみます! はてなブログ10周年特別お題「はてなブロガーに10の質問」 ブログ名もしくはハンドルネームの由来は? ブログ名「Little Strange Software」 「ちょっと奇妙なソフトウェア」として、変わり種アプリを提供する場(になる予定)です^^ ハンドルネーム「LSS」はその略称です。 はてなブログを始めたきっかけは? ふと、スマホアプリ開発者になりたくなり、そのための学習(独学)を始めるとともに、アウトプットの場 兼 完成・公開した際の周知の場として開設しました。 ちょっと方向性は変わってきていますがw 自分で書いたお気に入りの1記事はある?あるならどんな記事? 開設の経緯からいくと、古い記事ですが little-strange.hatenablog.com という事になるはずなんですが、自分の方向性が変わってきて

                                                            「はてなブロガーに10の質問」に答えてみます! - Little Strange Software
                                                          • ナンバリングで唯一「ドラゴンクエストX」を未体験の筆者がソロでプレイ。魅力や押さえておきたいポイントを未経験者に向けて紹介

                                                            ナンバリングで唯一「ドラゴンクエストX」を未体験の筆者がソロでプレイ。魅力や押さえておきたいポイントを未経験者に向けて紹介 編集部:だび スクウェア・エニックスがサービス中のオンラインRPG「ドラゴンクエストX」(PC / PS4 / Switch / Wii U。以下,DQX)は,今年でサービス開始8年目を迎える長寿タイトルだ。2012年8月2日にWii版が発売されたことでその歴史がスタート。シリーズ初のオンラインRPGということで,ファンの話題を集めた。2020年5月14日にはこれまでに発売されたパッケージをセットにした「ドラゴンクエストX オールインワンパッケージ version 1-5」(PC / PS4 / Switch)も発売されている。 「ドラゴンクエストX オールインワンパッケージ version 1-5」特設サイト DQXで始めてオンラインゲームに触れたという人は多いと思

                                                              ナンバリングで唯一「ドラゴンクエストX」を未体験の筆者がソロでプレイ。魅力や押さえておきたいポイントを未経験者に向けて紹介
                                                            • 登録者2500万人超の『FF14』はメタバースになるか? 吉田氏後編

                                                              多数の熱狂的なプレーヤーを抱え、今なお新規参戦組も増えているスクウェア・エニックスのMMORPG「ファイナルファンタジーXIV」。そのヒットの理由を探るために、プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏に話を聞く記事の後編は、“世紀の大失敗”と言われたサービスをいかにして再生したのかに迫る。さらに、サービスを長く存続させる秘訣も聞き出した。 今や飛ぶ鳥を落とす勢いの「ファイナルファンタジーXIV」。プレーヤーとのコミュニケーションを大切にするプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏だが、なぜ自ら矢面に立とうと考えたのか。その理由とは……(写真は吉田氏も参加するファンフェスティバルの一場面) ▼前編 『FF14』に見るサブスクの本質 吉田直樹氏ロングインタビュー 累計登録者が2500万人を突破するなど、驚異の復活をなし遂げたスクウェア・エニックスのMMORPG、「ファイナルファンタジーXIV」

                                                                登録者2500万人超の『FF14』はメタバースになるか? 吉田氏後編
                                                              • 毒親、親ガチャに嫌悪感を示す文化的おぼっちゃん共へ - ぴ

                                                                続き(2ページ目です) 救われた演出の耐え難き辛さ…… 精神異常で成り立つビジネス 病みや発達障害は全階層へのフリーパス 余裕のなさが全てを薄っぺらくする 弱さは、あらゆる賞味期限を短くする 愚かな見栄ばかり張ってきた 福祉すらも不平等な社会 無敵の人になれなかった 気の触れた家庭崩壊 イジメとネグレクトで意識が溶ける イジメの最盛期と原因究明 最後の挨拶 僕はあと一歩間違えば、無敵の人になって新聞沙汰を起こしていた側の人間であります! なぜ幸せになりたかっただけの人間が、そこまで破壊的な精神性を持ち、社会への憎しみを剥き出しにするのか、一度ちゃんと考えた方がいいよ。 「無敵の人ですかね? 首は横だけに振れ。不敵の笑みを浮かべ、罪は残さずで進め。青ざめても顔を上げて混濁を叫べ。口数は散弾銃でも、武器は奈落へ捨てろ」と僕が思えたのは、専業YouTuberの4年間で、共感……共鳴、様々な視聴者

                                                                  毒親、親ガチャに嫌悪感を示す文化的おぼっちゃん共へ - ぴ
                                                                • スマホアプリのゲーム広告を消す方法とは?いちいち表示されてうざいので非表示にしたい!

                                                                  当サイトはアフィリエイト広告を使用しています 日記 スマホアプリのゲーム広告を消す方法とは?いちいち表示されてうざいので非表示にしたい! ゲームアプリの中にはプレイ中にたくさん広告が表示されるゲームがあります。 そんな広告を非表示にする方法を紹介します。 スマホアプリのゲームには広告が出るタイプがあります。 無料のゲームだからある程度は仕方ない部分です。 クリエイターにも生活があります。 しかし、いくら何でも広告が多すぎるゲームというのがあります。 単純なパズルゲームなんかだと1ゲーム5~10分で終わるのに1ゲーム毎に広告が表示されてうんざりしますよね。 優秀なクリエイターの作ったゲームは広告を出すタイミングもしっかり考えられているから苦痛は感じないのですが とにかくYouTube動画の広告にバンバン広告を出してユーザーを増やしてシンプルなパズルゲームをプレイさせるスタイルだと広告が以上に

                                                                    スマホアプリのゲーム広告を消す方法とは?いちいち表示されてうざいので非表示にしたい!
                                                                  • そろそろ語ろうか(其の参)-後編|和田洋一

                                                                    さて、前編は、広報について、あまり語る事のなかった裏事情、また、変化球的な活用の例につきお話ししました。 後編は実話をネタにしながらも、IRを中心にお話しします(後半はしくじり先生的な・・)。 広報は誰に対して発信するかが重要と指摘しましたが、IRについては何のためかを自覚する事が大切だと考えています。また、IRという単語に引きずられない事も。 そもそもIRって何?証券会社時代に最初にこの単語に接したのは80年代末期だったと思う。 Investor Relations を、そもそも何と訳すかから議論されていた。 「え? 結局IR(アイアール)にするんですか? まんまじゃないですかぁww」 当時30歳になりたての私は、直接関わってもいないのに先輩をからかった(1990年6月、野村インベスター・リレーションズ設立)。 実際には、当時、非常に大切な意識転換を促そうとしていた。 株価ではなく時価総

                                                                      そろそろ語ろうか(其の参)-後編|和田洋一
                                                                    • JP GAMESの創業者 田畑 端氏にインタビュー。FFの開発経験を生かし,RPGクリエーションの次なるステップに挑む

                                                                      JP GAMESの創業者 田畑 端氏にインタビュー。FFの開発経験を生かし,RPGクリエーションの次なるステップに挑む ライター:Bahamut GNN新聞 下記の記事は,BahamutのGNN新聞(→リンク)に掲載された記事を,許可を得て翻訳したものです。可能な限りオリジナルのまま翻訳することに注力していますが,一部,画面写真などを変更したり,文化的な背景などで理解されづらいものについては日本向けに表現を変えたりしている箇所があります。(→元記事) 「FINAL FANTASY XV」を始め,数々のFFシリーズ作品の開発を率いた著名ゲームクリエイター田畑 端氏は,2018年に独立して開発スタジオ「JP GAMES」を立ち上げた。今回は,NADA HOLDINGS(注:台湾でIPビジネスを手掛ける大手)の招待に応じ,台湾の文化内容策進院(Taiwan Creative Content Ag

                                                                        JP GAMESの創業者 田畑 端氏にインタビュー。FFの開発経験を生かし,RPGクリエーションの次なるステップに挑む
                                                                      • 『FF』の生みの親・坂口博信氏の『FF14』攻略スピードが速すぎる。エオルゼアの世界をわずか1か月ほどで駆け抜ける - AUTOMATON

                                                                        『ファイナルファンタジー』シリーズの生みの親として知られる坂口博信氏が、10月31日に『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FF14』)の実装分メインクエストをすべてクリアした。同氏は9月28日に『FF14』を開始し、定期的にプレイの様子をTwitterにアップしていた。特に10月25日に「漆黒のヴィランズ」のシナリオに入ってからの進行速度は「Speedrun」と言われるほどの勢いで、パッチ5.0のラスボス撃破まで4日という速さであった。今回、パッチ5.5実装分のメインクエストをすべて完了し、およそ1か月にわたる光の戦士としての戦いにひとつの区切りがついたかたちである。 坂口氏が『FF14』をはじめたきっかけは、10月2日に「東京ゲームショウ2021」内番組でおこなわれた『FF14』のプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏との対談のようだ。対談前の9月28日に『FF14』を開始した坂

                                                                          『FF』の生みの親・坂口博信氏の『FF14』攻略スピードが速すぎる。エオルゼアの世界をわずか1か月ほどで駆け抜ける - AUTOMATON
                                                                        • WEMADE、MIR4グローバル2022 新年特別イベント開催!

                                                                          WEMADE Co., Ltd.(以下WEMADE、 本社:韓国、 京畿道城南市、 代表取締役:チャン・ヒョングク)はAndroid/iOS/PC向けMMORPG「MIR4」が2021年12月14日に、来たる2022年を迎えるにあたり特別なイベントを開催いたします。また、同日、新地域の追加や強化の上限解放、コンテンツ追加を伴うアップデートを行っております。​ 新年イベントで、キャラクター育成や装備強化に役立つアイテムを手に入れよう 14日(火)から新年特別イベント開催!年末年始でキャラクターを強化しよう!新規地域 の解放、強化要素の上限開放と追加、ボス討伐および討伐コンテンツのアップデートを実施<MIR4> キャラクターNFT 21日(火) 大公開!キャラクターの取引が可能になる!新年特別イベント開催12月14日(火)から4週間実施する出席イベントにて「ヒーローチャレンジ香炉箱」や、魔法陣

                                                                            WEMADE、MIR4グローバル2022 新年特別イベント開催!
                                                                          • 3DO -誕生から崩壊へ至るまでのクロニクル- 後編|初心カイ

                                                                            現れた二人の天才。――そして悲劇は訪れる 松下も、三洋も、なりふりかわまずソフトメーカーに誘致をかけた。その多数はろくな結果を生んでいない。オープンプラットフォームを標榜し、規制も弱かったため、18禁の実写取り込み脱衣ゲームも出た。カプコンがストリートファイターⅡXの独占販売(このゲームは長らく3DO以外に移植されなかった)をしてくれたことがほぼ唯一の優位性であった。 しかしその姿勢は二人の天才を呼び込むことに成功した。一人は飯野賢治である。 飯野賢治。彼はそのときはまだ無名の1クリエイターでしかなかった。その彼が独立し会社を設立したあと、選んだプラットフォームが3DOだった。それには理由がある。 当時圧倒的シェアを誇っていたのはスーパーファミコンだ。しかしスーパーファミコンで売れる人気ソフト、といえば続編ものであったりキャラクタものであったり、もしくはアーケードの移植作だ。飯野賢治の手元

                                                                              3DO -誕生から崩壊へ至るまでのクロニクル- 後編|初心カイ
                                                                            • Granado Espada Japan steam グラナド エスパダ ジャパン レビュー 評価 pc

                                                                              Granado Espada Japanレビューです。記事内の画像、アイキャッチ画像は製品・販売サイトより引用しています。開発元:IMCGAMES CO., LTD.パブリッシャー:IMCGAMES CO., LTD. 最初だけプレイした者のレビューです。 このゲームはMMO(Massively Multiplayer Online)RPGゲームです。PCのsteamから無料でダウンロードしてプレイできます。(2020年3月8日現在) このGranado Espadaは2006年7月からサービスを開始されたMMORPGだそうです。2020年3月5日からsteamでサービス開始になったようです。 2020年2月5日に、2020年3月2日午前11時をもってハンビットユビキタスエンターテインメントでのサービス終了を発表。同IDを所持しているユーザーは同年6月3日までにデータ引継ぎ申請を行うと、グ

                                                                              • Access Accepted第675回:テック・ジャイアントでさえ苦戦するゲーム市場の難しさ

                                                                                Access Accepted第675回:テック・ジャイアントでさえ苦戦するゲーム市場の難しさ ライター:奥谷海人 タイトル開発を次々にキャンセルしたり,スタジオを閉鎖したりと,Amazon.comやGoogleという「テック・ジャイアント」と呼ばれる超巨大IT企業の苦労が聞こえてくる。彼らほどの企業でさえゲーム業界への進出は一筋縄ではいかないようだ。最近,海外メディアのBloombergが,Amazon Game Studiosの内部事情をレポートした記事をオンラインで掲載したが,今回はその記事や,さまざまな情報から見えてくるテック・ジャイアント達の現状を紹介したい。 10年めを迎えるAmazon Game Studiosの誤算 Amazon Game Studiosが,自ら開発を行うメジャーな新作として「New World」「Crucible」,そして「Breakaway」を発表したの

                                                                                  Access Accepted第675回:テック・ジャイアントでさえ苦戦するゲーム市場の難しさ
                                                                                • 『FF14』がなぜか“今”Steam同時接続数ピークを更新。秘密は『World of Warcraft』からの大移民にあり - AUTOMATON

                                                                                  ホーム ニュース 『FF14』がなぜか“今”Steam同時接続数ピークを更新。秘密は『World of Warcraft』からの大移民にあり 『FINAL FANTASY XIV』(以下、FF14)は7月6日、Steam版における同時接続数4万8697人を記録(Steam DB)。歴代過去最高値を叩きだしている。本作が前回の同時接続数ピークを記録したのは2019年6月のこと。大型拡張ディスク「漆黒のヴィランズ」のアーリーアクセスが開始され、4万1200人ものプレイヤーが接続した。人気タイトルとはいえ、当時と比較すると、今回の同時接続数ピーク更新についてはいささか奇妙なタイミングに思われる。大型拡張どころか、アップデートのタイミングですらないからだ。では、なぜ多くのユーザーが『FF14』にアクセスしたのか。その原因は別のMMORPG、『World of Warcraft』にあるようだ。 『W

                                                                                    『FF14』がなぜか“今”Steam同時接続数ピークを更新。秘密は『World of Warcraft』からの大移民にあり - AUTOMATON