並び順

ブックマーク数

期間指定

  • から
  • まで

1 - 40 件 / 95件

新着順 人気順

mmorpgの検索結果1 - 40 件 / 95件

  • 「ガチャ情報公開義務化」で,韓国ゲーム業界に激震。「実は確率0%」や「確率差8倍」など多様な問題が発覚するも,積極的な対応で信頼回復を目指す

    「ガチャ情報公開義務化」で,韓国ゲーム業界に激震。「実は確率0%」や「確率差8倍」など多様な問題が発覚するも,積極的な対応で信頼回復を目指す ライター:GAMEVU編集部 下記の記事は,GAMEVU(→リンク)に掲載された記事を,許可を得て翻訳したものです。可能な限りオリジナルのまま翻訳することに注力していますが,一部日本の読者の理解を深めるために,注釈を入れたり,本文や画面写真を追加したり変更したりしている箇所もあります。(→元記事) 韓国のゲーム利用者を保護するための「確率型アイテム情報公開義務化制度」が,施行から1か月を迎えた。 韓国政府は,ゲーム産業振興に関する法律第33条第2項及び同法施行令第19条第2項による,確率型アイテム情報公開義務化制度を,2024年3月22日から施行させている。 実は過去にも,このような内容を盛り込んだ法案が発議されたことはあった。以前から,確率型アイテ

      「ガチャ情報公開義務化」で,韓国ゲーム業界に激震。「実は確率0%」や「確率差8倍」など多様な問題が発覚するも,積極的な対応で信頼回復を目指す
    • 自作PC2024

      新しいPCを組んだ。 自作PCを組むのはこれで二台目。一台目については以下の記事で紹介している。 自作PC2021 前回の組み立て時に基本的な部分を学べたので、今回は一度やってみたかった本格水冷に挑戦してみることにした。 組み立て後 組み立て前 この記事では、利用した各部品を紹介していく。前半では水冷にあまり関係無い部分、後半では水冷に関係する部分に触れる。自作PC2027を書くことになる頃合いで読み返したい。 ケース Lian LiのO11 EVO RGBを利用した。 Amazon | LIANLI E-ATX対応ミドルタワーPCケース O11D EVO RGB Black リバーシブルデザイン E-ATX(幅280mm以下) / ATX/Micro ATX/Mini-ITX規格対応 RGBストリップ標準搭載 420mmラジエーター搭載可能 日本正規代理店品 | リアンリー(Li LIA

      • なぜ任天堂から「パルワールド」が産まれないか

        結論から言えば、任天堂の偉い人たちにオンラインゲームの素養がない、もしくは、伝統的価値観への固執。 任天堂に限らず多くの日本のゲームメーカーは家庭用ゲーム機のソフトで成功してきた。 今でこそ大手も焦ってオンラインゲームを作り始めているが、13年くらい前まではオンラインゲームを作りたい人が就職する会社は外資を除けばソシャゲメーカーくらいしかなかった。 プレイヤー目線でみても、13年前の当時、PCでは既にオンラインゲームが成熟しつつあった一方で、コンシューマゲームは相当出遅れていた。 当時、ゲーム制作サークルの作知り合いの何人かゲームメーカーに就職していったが、彼らは皆コンシューマゲームに憧れ、それらを再生産したい願望を持っていた。 そうしたある種のエコーチェンバー化しやすい環境が、CC2松山さんのプチ炎上発言 https://note.com/wwise/n/ndf5b3d0b161d を可

          なぜ任天堂から「パルワールド」が産まれないか
        • 『パルワールド』開発元社長、「サーバー代で倒産しそう」と悲鳴。「なんとしてでも落とすな」のために“採算度外視”で対処 - AUTOMATON

            『パルワールド』開発元社長、「サーバー代で倒産しそう」と悲鳴。「なんとしてでも落とすな」のために“採算度外視”で対処 - AUTOMATON
          • 中華ゲーのガチャはガチャというより別の概念のシステムなんだよな ガチャ..

            中華ゲーのガチャはガチャというより別の概念のシステムなんだよな ガチャ風の見た目をした一定量ごとの排出システムというか 国産ガチャが石を溜め込んで(または課金して)物量で運を乗り越えるギャンブル的キャラ配布システムだとすると 中華ガチャは一連分貯まるごとに回してようと貯めて一気に回そうと得られる限定キャラ数や獲得周期は変わらない なんなら特定の強キャラを何体も重ねるよりも満遍なく確保していったほうがゲーム性を楽しみやすいからユーザーのガチャへのスタンスが真逆になる 特定のキャラを狙おうとするときも、物量に頼るんではなく、排出周期(天井カウント)を見ていれば天井引き継ぎによって計画的にキャラ取得できる「ゲーム」へとガチャ要素が昇華してる感じなんだよ 国産ガチャは「ガチャはガチャでしかないギャンブルもどきだよ」と割り切って公然とevilをやってる感じで、その射幸性ゆえに「ガチャを回すこと」が主

              中華ゲーのガチャはガチャというより別の概念のシステムなんだよな ガチャ..
            • 10年愛した音ゲーを辞めた理由|とあるゲームを頑張ってた人

              こんにちは、皆さんゲームは好きでしょうか? 自分は幼少期からスーファミ、プレステ、64等で育ってきました。 今ではゲーム業界で運営ディレクターとして勤務し、日々ゲーム業界の勉強と動向を追っています。 そんな自分がなぜ10年も愛したゲームを辞めたのか書いていこうかと思います。 高校2年生の頃から10年間欠かさずプレイしつづけ、全盛期にはフルコンボランキングでは全国7位まで到達し、PCではそのゲームのクローン作品であるゲームもプレイし、世界で16人目の「発狂皆伝」到達まで続けたそれぐらい愛したゲームがあります。 クローン作品で発狂皆伝というワードでピーンと来た人もいると思いますが、そのゲームは「beatmaniaⅡDX」です。 昔はビーマニ、今では弐寺などと言われているかと思いますが、7つの鍵盤にスクラッチがついたゲームです。かなり大きい筐体で目立つので、ゲーセンに行く人は見たことがあると思い

                10年愛した音ゲーを辞めた理由|とあるゲームを頑張ってた人
              • ゲームボーイアドバンス史上、もっとも重要なゲーム10選

                ■ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選 https://anond.hatelabo.jp/20241026213447 お次はゲームボーイアドバンスの10選をやるぞ。 選外を列挙しろ、という意見があったので、今回は選外がマシマシだ。 スーパーマリオアドバンス(任天堂、2001年)ゲームボーイアドバンスはこういうことができるゲーム機ですよ〜という、任天堂なりのアピールのソフト。というか、任天堂の同時発売ソフト4本は方向性は違うが全部そんな内容なので、代表としてマリオで。 中身はスーパーマリオコレクションでリメイクされたスーパーマリオUSAのアレンジ移植。当たり前のように音声が入ってるのはたまげた。 こういう風にスーパーファミコンのソフトがプラスアルファで移植できるとアピールしちゃったもんだから、アドバンスはスーファミの移植がとにかく多い。 チューチューロケット!(セガ、2001年)

                  ゲームボーイアドバンス史上、もっとも重要なゲーム10選
                • VRChatでオフパコした。3年で7人と。

                  現状結論から言うと、ノンケ食い放題、リアルでの約束も取り付け放題な現状がまかり通っている。3年で7人喰ったというのも全員男だ。そしてこれは俺だけではない。どうやらゲーム全体としてオフパコ経験者は増えつつあるようなのだ。 世の中ではスタンミ氏というゲーム実況者がVRChatを取り上げて話題になり、プレイヤーの中には「これぞ次世代のコミュニケーションアプリだ」と謳っている人もいると言う。だが少なくとも俺にとってこのゲームは、次世代のハッテン場でしかない。 もしあなたがVRChatに興味を持っているとして、将来尻を狙われる覚悟がなければやめておいた方が良い。このゲームは人間の精神の構造のごく深い所まで働きかける力が、確かにある。妻帯者のノンケプレイヤーが何人も堕ちていく様を何人も観てきた。何より、俺自体元々ノンケだったのだ。 どうしてこうなった?なんでこんなことが起こるのか。それは、ゲーム内で使

                    VRChatでオフパコした。3年で7人と。
                  • エイプリルフールに便乗しているサイトまとめ2024年版

                    By ほしのるる 毎年おなじみのエイプリルフールが今年も始まりました~!どれが本当でどれがウソなのか、もしかしたらネタのふりをしているだけでマジなのではないか?というようにして現実と虚構が溶け合っていくカオスな一日のはじまりはじまり~。 ◆エイプリルフールのネタのタレコミのやり方 この記事中に未掲載のネタで「エイプリルフールやってる!」というのを発見したときや「うちもエイプリルフールをやってます!」という自薦の連絡はネタのタレコミ用メールフォームから送信してもらえればOKです! ・掲載されやすくなる押さえるべきポイント GIGAZINE編集部員がサイトを見に行っても「どれがエイプリルフールのネタなのだ……?」ということで瞬時に判断できない&ネタの意味がわからず記事化をあきらめてしまうしかない……となったり、「どこかがいつもと違うらしいが元のサイトの状態を知らないので、どこがどう変化したかま

                      エイプリルフールに便乗しているサイトまとめ2024年版
                    • パチンコライク――「ヴァンサバ」や「ディアブロ」、アレやコレ、はた目にはパチンコそのものなゲーム

                      ゲームおたくは、射幸心を煽るゲームをカジノやスロットに例えたがる。やれパチンコだ、パチスロだと自嘲気味に射幸心の充足をうたいあげる。かくいう筆者もそのひとりだ。『Diablo II: Resurrected』プレビューではタダで回せるガチャ(ルートボックス)にたとえた。『ディアブロ IV』インプレッションは時給・日給を溶かすパチスロにたとえた。ジャンル:ハクスラをタチの悪い遊びかのように自嘲した。 それらナードジョークを真に受けるわけではないが、射幸心という言葉はビデオゲームと相性が良い。射幸心は「偶然の利益」を「労せずに得ようとする」ふたつの要素を含むからだ。偶然の利益=ランダム性はゲームメカニクスが用いる有益なツールである。一方、労せずに得ようとする気持ちはゲームマネタイズと相性が良い。一昔前のPay to Win要素がそれである。 画像は『アンダーナイトインヴァース』公式サイトのエイ

                        パチンコライク――「ヴァンサバ」や「ディアブロ」、アレやコレ、はた目にはパチンコそのものなゲーム
                      • TVアニメ『Lv2からチートだった元勇者候補のまったり異世界ライフ』ノンクレジットOP|フェンリース(CV:釘宮理恵)「旦那様とのラブラブ・ラブソング」

                        TVアニメ『Lv2からチートだった元勇者候補のまったり異世界ライフ』 ノンクレジットオープニング映像を公開! <OPテーマ> 歌:フェンリース(CV:釘宮理恵) 「旦那様とのラブラブ・ラブソング」 作詞:金子麻友美 作曲:久下真音、金子麻友美 編曲:久下真音 振付:沢口かなみ 各配信サイトにて配信中! https://lnk.to/LoveLoveLoveSong <ONAIR> TOKYO MX   4月8日(月)より毎週月曜24時00分~ サンテレビ  4月8日(月)より毎週月曜24時30分~ KBS京都   4月9日(火)より毎週火曜25時00分~ BS11     4月8日(月)より毎週月曜24時30分~ AT-X     4月8日(月)より毎週月曜23時00分~ <リピート放送> 4月10日(水)より毎週水曜11時00分~、4月12日(金)より毎週金曜17時00分~ d

                          TVアニメ『Lv2からチートだった元勇者候補のまったり異世界ライフ』ノンクレジットOP|フェンリース(CV:釘宮理恵)「旦那様とのラブラブ・ラブソング」
                        • Celeronかよ、俺なんてK6-2だったぜ最初のパソコンは 俺もその頃愛国flashみたい..

                          Celeronかよ、俺なんてK6-2だったぜ最初のパソコンは 俺もその頃愛国flashみたいなものに触れてネトウヨになりかけてたが 韓国への偏見が解けたのは00年代のMMORPGを遊び漁っていたころ RO、ガディウス、アスガルド、シールオンライン、マビノギ、アトランティカ、エルソード……とかが好きだったな 君のミツキヨ枠は、俺の中ではESTi氏だったな 台湾に感心するようになったのは10年代のゲーム ルーセントハート、レインボーアーチ、Deemo、Cytus2……とかにハマったな 中国に一目置くようになったのは10年代後半、 崩壊学園、崩壊3rd、原神、スターレイル……進歩の度合いがえげつないな 俺はゲームばっかりだが、こういう消費者文化が世界をつなげるんだろうな

                            Celeronかよ、俺なんてK6-2だったぜ最初のパソコンは 俺もその頃愛国flashみたい..
                          • さようなら2024年。サービス終了を告げたタイトルにもお別れを

                            さようなら2024年。サービス終了を告げたタイトルにもお別れを 編集部:huan 2024年も,今日が最後。 毎年,様々なタイトルが生まれるゲーム業界だが,その一方で,惜しまれつつも終了する長期運営タイトルや,驚くほど短い期間で終了するタイトルなど,今年も多くのゲームがサービスを終了することとなった。 運営型ゲーム(ライブサービス)と呼ばれたところで,時間の経過で寿命に近づき,いずれは終わりを迎えるだろう。擬人化するわけでもないが,運営型ゲームとの付き合いは生活の中に深く根ざすことも多く,それはまるで友達のごとく。 2024年にお別れしたゲームタイトルを並べてみて,人生の一部ですれ違ったことがある友のために,記録を残しておこうと思った。 ※初出時,サービスが終了していないタイトルを,間違えてコラージュ画像に含めてしまっておりました。関係者の方々に,ご迷惑をおかけしてしまったこと,深くお詫び

                              さようなら2024年。サービス終了を告げたタイトルにもお別れを
                            • ポケモンを初めて企画の目で見た

                              ど素人の目線から、別に徹底的に調べたとかでもなく、妄想とか主観込み込みだけど、考えを書いて衆目に晒してみたくなったため投稿をします。 ざっくりだけど昔からポケモンのコンセプトは「ポケモンを仲間にして、育ててバトルする」だったはず。 「ポケモンとの日常生活」はゲームの世界観補強・フレーバーテキストの扱いに留まっていた、と感じている。 そう感じている理由は、ポケモンはあくまで90年代に主流だったRPGというゲーム体系の「レベルを上げてラスボスを倒す」の流れを汲んだ上で、その変化球として生まれたと見ているため。 なんなら「モンスターを仲間にして戦う」というアイデアは、完全な初出がどこかはわからないけど確実に1992年に発売されたDQ5時点では存在したわけで、1996年発売のポケモンはその部分の面白さに着目してより膨らませたものという気もしている。 しかしゲームの技術が発展して、表現力と自由度が格

                                ポケモンを初めて企画の目で見た
                              • 【島国大和】無茶ぶりはなぜ生まれるのか? どうすれば避けられるのか?

                                【島国大和】無茶ぶりはなぜ生まれるのか? どうすれば避けられるのか? ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ かつてのゲーム業界の労働環境は,本当にえぐかったとよく言われます。休出や徹夜は当たり前,初任給で買うのは寝袋。 自分もゲーム業界に来たばかりの頃,先輩から,「イスを並べて寝るときは,背もたれを互い違いにすると落ちにくい」という,ありがたいアドバイスをもらったことがあります。 ほかにも,休日にオフィスで殺虫用のくん煙剤を焚いたら,机の下で寝ていたプログラマが何人もあぶり出されたとか,業務の過酷さに耐えかねて失踪したディレクターをMMORPGの街に探しに行ったとか。 ひどい話はいっぱい聞きましたし,実際に体験したこともあります。 な

                                  【島国大和】無茶ぶりはなぜ生まれるのか? どうすれば避けられるのか?
                                • 「国産RPGクロニクル」読んだ - 神殿岸2

                                  このブログでは、数ヵ月前から延々とFFの歴史を追いかけるということをやってきた。それは「FF1の歴史上の意義とかちゃんと評価してる本あるのか?」という疑問から生じた話だった。 流れで目に入ってきたのがこの本だった。 >国産RPGクロニクル ゲームはどう物語を描いてきたのか? >日本でRPGはなぜ人気をえたか。物語はゲームでどう表現されるようになったのか。 >国民的RPG、ドラクエとFFの功績をあらためて徹底検証! ドラクエとFFの歴史を中心に追いかける本。責任上、読まないわけにいかない気がしたし、以前から考えていた「FF1の歴史的扱いが載ってる本ぜんぜんない問題」についても反証のひとつになる、かもしれないと思ったのである。 とはいえ、事前にそこまで期待はしてなかったことも正直に言うが。 著者の渡辺範明さんは2002年にエニックス入社で、入社翌年即スクエニになってたという経歴。10年ほどゲー

                                    「国産RPGクロニクル」読んだ - 神殿岸2
                                  • 国産MMOとして注目されていた『BLUE PROTOCOL』がサービス終了→なるべくしてなった死だがゲーム史に残るレベルの「マジでもったいない」案件だった

                                    BLUE PROTOCOL @BLUEPROTOCOL_JP 基本プレイ無料のオンラインアクションRPG『BLUE PROTOCOL(ブループロトコル)』の公式アカウントです。 対応プラットフォーム:PlayStation®5 / Xbox Series X|S / PC ※原則としてリプライ・DMの返信やご質問にはお答えできませんのでご了承ください。 blue-protocol.com BLUE PROTOCOL @BLUEPROTOCOL_JP 「BLUE PROTOCOL」サービス終了のお知らせ 誠に勝手ながら2025年1月18日にサービス終了させていただくことになりました。 突然のお知らせとなりましたこと深くお詫び申し上げます。今後のアップデートスケジュール詳細は、お知らせをご確認ください blue-protocol.com/news/506 #ブルプロ #BlueProtocol

                                      国産MMOとして注目されていた『BLUE PROTOCOL』がサービス終了→なるべくしてなった死だがゲーム史に残るレベルの「マジでもったいない」案件だった
                                    • 『FF14モバイル』発表。吉田直樹氏が登場するトレイラー公開。スクエニ監修、Lightspeed Studios制作の『FF14』をスマホで体験できるMMORPG。タイタンとの戦闘シーンも | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                      ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.comニュースモバイル・アプリ『FF14モバイル』発表。吉田直樹氏が登場するトレイラー公開。スクエニ監修、Lightspeed Studios制作の『FF14』をスマホで体験できるMMORPG。タイタンとの戦闘シーンも

                                        『FF14モバイル』発表。吉田直樹氏が登場するトレイラー公開。スクエニ監修、Lightspeed Studios制作の『FF14』をスマホで体験できるMMORPG。タイタンとの戦闘シーンも | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                      • 荒波に揉まれる展開の韓国ゲーム業界。昨今のキーワードは「終了」と「訴訟」

                                        荒波に揉まれる展開の韓国ゲーム業界。昨今のキーワードは「終了」と「訴訟」 ライター:GAMEVU編集部 今月の韓国ゲーム業界のキーワードは,「終了」と「訴訟」だ。 ・Webzenが,「MU Origin」「陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン」の韓国サービスを終了。サービス終了対応に不満のプレイヤーは,公正取引委員会に調査要請をし,団体訴訟も視野に ・Dynamis One,新作「Project KV」の発表からわずか18日で制作中止を発表。「ブルーアーカイブ」との類似性が波紋を呼ぶ ・NCSOFT,第一審で勝訴した「R2M」と「リネージュM」の著作権訴訟で,賠償金を600億ウォンまで拡大してWebzenに提訴 ・Smilegate,資産管理会社による1000億ウォン規模の損害賠償訴訟がはじまる。転換社債を負債とみなすかどうかが争点に 新作ゲームの情報公開は,ゲーマーにとって新たな

                                          荒波に揉まれる展開の韓国ゲーム業界。昨今のキーワードは「終了」と「訴訟」
                                        • 『FF14』「黄金のレガシー」パッチ7.0、メインストーリー感想。「ストーリーが面白いMMORPG」として浮かび上がる課題 - AUTOMATON

                                            『FF14』「黄金のレガシー」パッチ7.0、メインストーリー感想。「ストーリーが面白いMMORPG」として浮かび上がる課題 - AUTOMATON
                                          • スクウェア・エニックスがゲーム開発体制の全面的な見直しを行うとの報道 新体制を今春にも発表か

                                            スクウェア・エニックスが、「ファイナルファンタジー」シリーズのメインタイトルを発売したにもかかわらず売上が伸び悩んだことを受け、ゲーム開発体制の全面的な見直しを行うとの報道があった。 Bloombergによると、スクウェア・エニックスの代表取締役社長を務める桐生隆司はアナリストらに対し、新しい開発体制を今春にも発表すると語ったという。新体制は4月から運用する予定で、ゲーム開発のより早い段階で作品の出来について判断を下すチェック機構の新設などが含まれるようだ。 2023年12月までの9カ月間の決算報告では、同社の売上はほぼ横ばいで、デジタルエンタテインメント事業の売上高は前年同期比2.6%減となっている。これは、6月に『ファイナルファンタジーXVI』が発売されたことを考えるとやや意外な結果だ。 PS5独占の同作は発売初週に300万本を販売し、ネットではスクウェア・エニックスの販売目標を達成し

                                              スクウェア・エニックスがゲーム開発体制の全面的な見直しを行うとの報道 新体制を今春にも発表か
                                            • LINEヤフーのフルリモート廃止の件、リモートマネジメントが得意な人がいないと続かないという話→そもそもフルリモートに向いているのは2000年代にMMORPGのギルドを取り仕切っていたやつだぞ

                                              解答略 @kaitou_ryaku LINEヤフー社のフルリモート→出社強制の致命傷はコレだと思っている。 「全国どこでも働けます!」 というキラーフレーズで、家庭の事情により地方で働かざるを得ない人を、これまで多数採用してきた その挙句、いきなり 「お前ら東京に引っ越せ」 というのは、詐欺に近い脱法的な優良誤認だろう x.com/wimkmb/status/… 2024-12-14 12:53:35 てきめん @youkidearitai LINEヤフーのフルリモート廃止は、たとえば地方に住宅をローンかけて建ててしまった方々にとってかなりきつい不利益変更だと思います。これは「結婚して家が建ったら転勤を命じられ、単身赴任せざるを得ない」よりもむごい措置だと思います。これを業界通じて認めるなんて認めたくありません。 2024-12-14 01:07:17

                                                LINEヤフーのフルリモート廃止の件、リモートマネジメントが得意な人がいないと続かないという話→そもそもフルリモートに向いているのは2000年代にMMORPGのギルドを取り仕切っていたやつだぞ
                                              • なろう系とラノベの違いとは?データに基づき徹底検証! – ラノベ空間

                                                皆さんは小説家になろう掲載作品……いわゆるなろう系と、普通のライトノベルの違いをご存知ですか?両者の線引きが曖昧のまま、なんとなく読んでいる方も多いのではないでしょうか。 今回は小説家になろうの有名作品と大手レーベルのラノベ作品を比べながら、両者の違いや共通点を掘り下げていこうと思います。 小説家になろうの小説とライトノベルの大きな違いまずは前提として、小説家になろう掲載作もライトノベルに含まれることを念頭においてください。 その中で従来のラノベの様式を踏襲した作品と、小説家になろうの潮流に顕著な作品……異世界転生・チート・追放・ざまあなどを扱った、なろう系の作品に分かれるのがポイント。 2000年代に勃興したなろう系と従来のラノベの違いを明確化する上で、老舗ラノベレーベルへの言及は避けて通れません。 日本初のライトノベル誕生は約50年前、1975年のソノラマ文庫創刊まで遡り、『グリーン・

                                                  なろう系とラノベの違いとは?データに基づき徹底検証! – ラノベ空間
                                                • 「Slay the Spire」のボードゲームは4人協力プレイが超おもしろい | オモコロブロス!

                                                  クラウドファンディングで支援した「Slay the Spire」のボードゲームが届きました。 「Slay the Spire」。略してスレスパ。おもしろいですよね。 ……いやいや、ゲームメディアじゃあるまいし、こんな「博多通りもんって美味しいですよね」みたいな導入でスタートしたら読者は置き去りなのか? それとも流石にスレスパだったら地方のメジャーな銘菓くらいは知られてるのか? そんで博多を「地方」って呼ぶと怒られるのか? そんなことを考えているうちに届いてから数カ月経ってしまいましたが、さも昨日初めて遊んだかのような顔で紹介していきます。ライターの戸部マミヤです。好きなカードは《反射》。 「Slay the Spire」とは? 全世界でめちゃくちゃ売れている一人用のカードゲーム風ローグライクRPG。PC、スマホ、Switch、プレステ、あらゆるプラットフォームで販売されている。 あまりに面

                                                    「Slay the Spire」のボードゲームは4人協力プレイが超おもしろい | オモコロブロス!
                                                  • 【ブループロトコル】運営・開発チームの反省点とは?「予想よりライトユーザーが多かった」

                                                    ブループロトコルの運営・開発チームがインタビューで挙げた反省点 繰り返しの作業など、旧来的なMMORPGのノリも持ち込んだが、予想よりもライトユーザーが多く、周辺との空気に差があった 時間がかかる部分も、リリース当時はそれでいいと思っていた 武器製作にもシナリオ進行にも周回が必要なゲームデザイン。時間をかけさせる意図で作られていた プレイヤーがエンドコンテンツに辿り着く前に離脱してしまっていた やり込み要素の不足 カジュアルな遊びの不足 クラフト型の装備入手方法は喜びが薄い プロデューサーやディレクターはMMORPGの古参プレイヤーだったため、時間のかかる過程や繰り返しの作業にも耐えられてしまっていたという。 しかし、初動のデータを見ると、くり返しやる行為に否定的で、耐えられなくて抜けたプレイヤーも多かったとのこと。 改善点・今後の方針 プレイヤーの離脱ポイントと離脱の原因を特定し、ガイド

                                                      【ブループロトコル】運営・開発チームの反省点とは?「予想よりライトユーザーが多かった」
                                                    • VRChatでオフパコした。3年で7人と。

                                                      現状結論から言うと、ノンケ食い放題、リアルでの約束も取り付け放題な現状がまかり通っている。3年で7人喰ったというのも全員男だ。そしてこれは俺だけではない。どうやらゲーム全体としてオフパコ経験者は増えつつあるようなのだ。 世の中ではスタンミ氏というゲーム実況者がVRChatを取り上げて話題になり、プレイヤーの中には「これぞ次世代のコミュニケーションアプリだ」と謳っている人もいると言う。だが少なくとも俺にとってこのゲームは、次世代のハッテン場でしかない。 もしあなたがVRChatに興味を持っているとして、将来尻を狙われる覚悟がなければやめておいた方が良い。このゲームは人間の精神の構造のごく深い所まで働きかける力が、確かにある。妻帯者のノンケプレイヤーが何人も堕ちていく様を何人も観てきた。何より、俺自体元々ノンケだったのだ。 どうしてこうなった?なんでこんなことが起こるのか。それは、ゲーム内で使

                                                        VRChatでオフパコした。3年で7人と。
                                                      • 「Elin」が面白すぎて夏休みをミンチにした。βの時点で,あの「Elona」より深い沼にたたき込まれる

                                                        「Elin」が面白すぎて夏休みをミンチにした。βの時点で,あの「Elona」より深い沼にたたき込まれる 編集部:御月亜希 Lafrontierが2024年11月1日にアーリーアクセス版の公開を予定しているRPG「Elin」。ローグライクRPG「Elona」の後継作であり,現在はKickstarterキャンペーンのバッカーに向けたβテストを実施中だ。 Elonaは,20年近く前の2006年に無料で公開されたゲームであり,長い時間さまざまな人に遊ばれてきただけに,その後継が気になるお兄ちゃんもお姉ちゃんも妹も多いと思う。ただ,現在は触れるのがバッカーだけなので,「あの名作の続編が出るらしいけどどんなゲームなんだろう」といった状態ではないだろうか。 筆者は割と上位のバッカーなので,昨年末から行われているαテストから本作を追っているのだが,結論から言ってしまおう。むちゃくちゃ面白い。 αテストの時

                                                          「Elin」が面白すぎて夏休みをミンチにした。βの時点で,あの「Elona」より深い沼にたたき込まれる
                                                        • いくつ知ってる?超巨大に成長したXbox Game Studiosの開発会社をおさらいしよう~マイクロソフト直下編~【特集】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                                                          343 Industries(アメリカ)Xboxの大黒柱といえば、『Halo』。コンソールにおけるFPSの礎を築いた作品のひとつで、20年以上続く老舗シリーズです。かつてはBungieが開発していましたが、2007年に独立を発表し、2010年の『Halo: Reach』を最後に本シリーズを卒業します。 そんなBungieに代わって『Halo』シリーズを開発する新たな社内スタジオとして2007年後半に設立されたのが、この343 Industriesです。社名は同シリーズに登場するAIロボット「343ギルティスパーク」から取られています。 343 Industriesとして最初に開発した作品は『Halo: Reach』のマップパックDLC。その後は初代リマスター『Halo: Combat Evolved Anniversary』や『Halo 4』といったメインシリーズはもちろん、見下ろしSTG

                                                            いくつ知ってる?超巨大に成長したXbox Game Studiosの開発会社をおさらいしよう~マイクロソフト直下編~【特集】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                                                          • いま日本で一番売れているゲーム『キノコ伝説』はどういうゲームなのか?|Jey.P.

                                                            『キノコ伝説』は、リリース2か月半で、恐らく100億円以上の売り上げを獲得していると思われる。ペースが急激に衰える気配も今のところはない。『モンスターストライク』に並んで、いま日本で最も売れているゲームの1つと言っても過言ではないだろう。 さて、そんな『キノコ伝説』だが、実際どういうゲームなのか知っている人は意外と少ないかもしれない。『キノコ伝説』は放置RPGと呼ばれるジャンルだが、このジャンルは熱心なゲーマーには縁遠く、プレイしたことがない人も多いだろう。 筆者は、2022年に『最強でんでん』のレビューを書いており、それからもいくつかの放置RPGをプレイしてきた。今回『キノコ伝説』の大ヒットを受け、『キノコ伝説』と放置RPGの魅力を改めて紹介したい。 キノコ伝説の概要『キノコ伝説』は、『放置少女 - 百花繚乱の萌姫たち』『最強でんでん』『ドット勇者 三時のおやつと昼寝付きの冒険』などの放

                                                              いま日本で一番売れているゲーム『キノコ伝説』はどういうゲームなのか?|Jey.P.
                                                            • 【月間総括】驚くほど世間の関心を集める任天堂,故・岩田氏の慧眼を偲ぶ

                                                              今月は任天堂について述べたい。 だがその前に,前回の記事を執筆したあとに発表されたSony Interactive Entertainmentの構造改革に触れておく。すでにBungieのレイオフが実施済みだったので,さらに人員削減が行われたことに驚いた人も多いだろう。2024年に入ってAAAやライブサービスに積極的に資本を投下していた米系メーカーがレイオフを積極化している。膨れ上がった開発費を回収することが,PS5の予想外の不振で難しくなっているからだ。 東洋証券では,Z世代が購買力を持つ結果,嗜好が変わり(行動変容),ゲーム販売がアニメ指向になるので,意味のない規制はやめ,ハードもゲーム機らしくしアニメの本場ともいえる日本市場の本格対応を進めるべきだと提案をしてきた。しかしSIEからは悲しい気持ちにしかならないから批判をしないでほしいという意見表明を返されてしまった。その結果が,8%,9

                                                                【月間総括】驚くほど世間の関心を集める任天堂,故・岩田氏の慧眼を偲ぶ
                                                              • チャットの先にあるもの。メタバースなどの同時接続環境の開発ノウハウ - Qiita

                                                                Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 皆様たいへんお世話になっております。オルトプラスでCTOやっています有馬と申します。 本記事は オルトプラス Advent Calendar 2023 の12/7の記事です。 メタバースが流行り、サーバサイドについてはMMORPGで培われてきた同時接続の技術が注目を集めています。またPhotonやDiarkis、GameLiftなど同時接続環境の選択肢も増え、実際に取り組まれている方も多いことでしょう。 弊社ではNode.jsなどを中心に、こうした同時接続環境を開発、運用しています。また、有馬自身もこれまでにさまざまなオンラインゲームや

                                                                  チャットの先にあるもの。メタバースなどの同時接続環境の開発ノウハウ - Qiita
                                                                • 【翻訳】「ヨンハP」が語る、ブルーアーカイブの未来、そしてアニメ - pin_taroの日記

                                                                  以下の記事を翻訳したものです。 '용하P'가 말하는 블루 아카이브의 미래, 그리고 애니메이션 「ヨンハP」が語る、ブルーアーカイブの未来、そしてアニメ Nexon Gamesが開発するモバイルキャラクター収集型ゲーム「ブルーアーカイブ」は、最近のいわゆる「サブカルチャー」ゲーム業界で最もホットな作品の一つです。韓国でも多くの人気を集めていますが、日本では特に大きな勢いのあるゲームのひとつとして定着しています。最近ではTVアニメも注目の中で放映を終え、7月末には3.5周年を迎える中、これを機に引き続きトレンドを維持していく計画です。 「ブルーアーカイブ」を語る上で欠かせない人物がキム・ヨンハ総括PDです。This is Gameは、キム・ヨンハPDとネクソンゲームズ「MXスタジオ」のオフィスで対面し、3.5周年を迎える「ブルーアーカイブ」の現在と未来、サブカルチャー文化とゲームに対する

                                                                    【翻訳】「ヨンハP」が語る、ブルーアーカイブの未来、そしてアニメ - pin_taroの日記
                                                                  • 「ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン」七英雄の再帰還を迎える前に振り返るシリーズの変遷・後編(PlayStationの時代〜現在編)

                                                                    「ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン」七英雄の再帰還を迎える前に振り返るシリーズの変遷・後編(PlayStationの時代〜現在編) ライター:高橋祐介 サガシリーズ特集企画「ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン」七英雄の再帰還を迎える前に振り返るシリーズの変遷の後編をお届けしよう。 本企画は,2024年10月24日に発売される「ロマンシング サ・ガ2」のフルリメイク作品「ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン」(PC / PS5 / Switch / PS4)を迎える前に,それに至るまでのサガシリーズを再考しようというものだ。 後編では,1989年の「魔界塔士 Sa・Ga」から1995年の「ロマンシング サ・ガ3」までのゲームボーイ〜スーパーファミコンの時代に迫った前編に続く時代,PlayStationという新天地で誕生した「サガ フロンティア」以降の作品から現在までの

                                                                      「ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン」七英雄の再帰還を迎える前に振り返るシリーズの変遷・後編(PlayStationの時代〜現在編)
                                                                    • 非公式RT、ほかてら、ヤシマ作戦…「だいたいTwitter黎明期(2010年頃)」の思い出座談会

                                                                      いつの間にかXになってしまったTwitterの昔を懐かしむ気持ちで行った企画なのだが、やってみてこんなことに気づいた。 TwitterのUIだけ再現しても昔の空気感やユーザーの感想はわからない 今のうちにそういう体験談を残さないと「あの頃のTwitter」は本当に死んでしまうんじゃないか? 日本語版のTwitterが始まったのは2008年。だが、私は2015年頃に始めたため、それ以前のTwitterが「どんなSNS」で「どう使われていたか」を実感として知らない。 Xがものすごいスピードで変わり続けている今こそ、記録に残らない体験談を記事にすべきではなかろうか? 1/4 【募集】 2010年頃のTwitterについてのインタビュー記事を企画しています。 「Twitterって昔はどういうSNSだったの?」 をテーマに、当時を知る方数名から座談会形式でお話しいただければと思います。 興味ある方は

                                                                        非公式RT、ほかてら、ヤシマ作戦…「だいたいTwitter黎明期(2010年頃)」の思い出座談会
                                                                      • 『FF14』など手がける吉田直樹に聞く“ゲーム創作論” 「制約を理解し、ブレイクスルーを作る」ことのおもしろさ

                                                                        『FF14』など手がける吉田直樹に聞く“ゲーム創作論” 「制約を理解し、ブレイクスルーを作る」ことのおもしろさ リアルサウンドテックの新連載「ゲームクリエイターの創作ファイル」では、“ゲーム作り”にフォーカスしてクリエイターたちにインタビュー。その真髄に迫っていく。 第1回はオンラインRPG『FINAL FANTASY XIV』(FF14)のプロデューサー兼ディレクター(P/D)として知られ、2023年に発売されたアクションRPG『FINAL FANTASY XVI』(FF16)ではプロデューサーを務めた吉田直樹氏に、多忙を極めた日々のエピソードや過去の思い出深い出来事、そしてゲーム作りのおもしろさについて聞いた。 「プロデューサー」と「ディレクター」にもうひとつ「プロデューサー」が乗っかってきた ――『FF14』のP/Dを務めながら、昨年はプロデューサーを務める『FF16』の発売という大

                                                                          『FF14』など手がける吉田直樹に聞く“ゲーム創作論” 「制約を理解し、ブレイクスルーを作る」ことのおもしろさ
                                                                        • 「FF14」にDDoS攻撃 日本データセンターにも影響

                                                                          オンラインRPG「ファイナルファンタジーXIV」(FF14、PlayStation 4/Windows/Mac対応)で、5月6日午後10時ごろからネットワーク障害が発生している。スクウェア・エニックスによれば原因はDDoS攻撃という。 同作は過去にも複数回DDoS攻撃を受けており、北米やオセアニアなどのデータセンターに影響が出ていた。今回は日本・北米・欧州・オセアニアにあるデータセンターに影響が出ており、ログインなどがしにくい状態という。 なお、同作はアップデートやインフラ整備のため、7日午前10時から午後7時までメンテナンスを実施している。メンテナンスは事前に予告していたもので、緊急の対応ではない。 関連記事 「FF14」DDoS攻撃で障害 17日から断続的に FF14のサーバがDDoS攻撃を受け、6月17、19、21日にネットワーク障害が発生。 スクエニ、FF14へのリスト型攻撃を検知

                                                                            「FF14」にDDoS攻撃 日本データセンターにも影響
                                                                          • 完全フルリモートの弊社がMetaLife(バーチャルオフィス)を導入してみて1年が経ったので現在地の共有をします - Qiita

                                                                            はじめに 2020年3月から社員の9割以上がテレワークで勤務している弊社ですが、2024年6月の今も制度変わらずリモートワークを行っており、また今後もその制度を変える予定はありません。 そんな弊社が去年導入したMetalifeですが、運用を始めて1年が経とうとしてますので現在地を是非みなさんに共有したいなと考え記事を書きます 導入時の記事もありますので是非ご覧いただければと思います 数値で見る現在地 社員数:40 ~ 50人ほどの規模 Metalife常時ログイン人数:15~20人程度 ログイン最大:25人程度(常時ログインしていない人がMTGなどでログインするような日) 導入当初の課題と目的を今一度確認 雑談がなくなり、メンバー間の関係性が低下してしまっており、質問を気軽に行えなかったり、レビュー指摘等で指摘されても素直に受け取れないケースが出てきている → 雑談を推奨し、それが自然発生

                                                                              完全フルリモートの弊社がMetaLife(バーチャルオフィス)を導入してみて1年が経ったので現在地の共有をします - Qiita
                                                                            • PS5『ステラーブレイド』開発者、韓国でのAAAゲーム作りは“正気の沙汰じゃないと思われた”と明かす。それでも作りたいキム・ヒョンテ氏の熱意 - AUTOMATON

                                                                              韓国を拠点とするデベロッパーのShift Upが手がけるPS5向けアクション・アドベンチャーゲーム『Stellar Blade(ステラーブレイド)』。本作について、PlayStation公式YouTubeチャンネルより、開発者インタビュー動画が公開された。動画では、韓国でコンシューマ機向けにAAAタイトルを手がけようとすることについて「正気の沙汰ではないとさえ周囲に思われた」といったエピソードが明かされている。 『ステラーブレイド』は、侵略者から地球を取り戻すために戦うアクション・アドベンチャーゲームだ。本作の舞台となるのは、地球が未知の生物ネイティブに占領され、人類が宇宙コロニーに押しやられた時代。宇宙コロニーの空挺隊員であるイヴは、壊滅した地球を取り戻すための任務に参加し、地球に降り立つこととなる。そこでは生存者・アダムや、かつての空挺部隊員・リリーと協力し、ネイティブに立ち向かう。

                                                                                PS5『ステラーブレイド』開発者、韓国でのAAAゲーム作りは“正気の沙汰じゃないと思われた”と明かす。それでも作りたいキム・ヒョンテ氏の熱意 - AUTOMATON
                                                                              • [第64話] 災悪のアヴァロン - 原作:鳴沢明人(HJ NOVELS) キャラクター原案:KeG 漫画:佐藤ゼロ | となりのヤングジャンプ

                                                                                災悪のアヴァロン 原作:鳴沢明人(HJ NOVELS) キャラクター原案:KeG 漫画:佐藤ゼロ ダンエクと呼ばれるMMORPGゲームをこよなく愛する主人公は、 イベントのクリアと引き換えにゲーム内に転移した。 しかし転移先はまさかの悪役デブのモブキャラで…!?

                                                                                  [第64話] 災悪のアヴァロン - 原作:鳴沢明人(HJ NOVELS) キャラクター原案:KeG 漫画:佐藤ゼロ | となりのヤングジャンプ
                                                                                • 配信者が夜通し集う“ロールプレイ”遊び運営の掟──我々はどこまで物語に干渉すべきか

                                                                                  本稿では、しょぼすけさん発祥の企画『Grand Theft Auto V(グランド・セフト・オートV、以下GTAV)』の「ストリートグラフィティ ロールプレイ」(ストグラ)に関するインタビュー後編をお届けする。 TRPG(テーブルトークロールプレイングゲーム)や人狼ゲームの文化がある程度根付いているのに、なぜ日本では『GTAV』のロールプレイは流行っていないのか? こんなに面白いものを、なぜ誰もやっていないのか? 純粋な疑問を抱き、強烈な熱意に後押しされたしょぼすけさん。2022年夏、彼はまっさらの状態から「ストグラ」の立ち上げにたった2人で挑戦した。 特殊なプレイスタイルゆえに生じるコミュニティからの不満。従来のサーバー運営では考えられなかった問題の連続。様々な苦労を乗り越え、しょぼすけさんが実現させた「ストグラ」の到達点に迫る。 目次「ストグラ」には無限の可能性が秘められているMMOR

                                                                                    配信者が夜通し集う“ロールプレイ”遊び運営の掟──我々はどこまで物語に干渉すべきか