モバイルゲームのマスタデータ開発/運用では、マスタデータの編集UI、並行開発可能なバージョン管理、バリデーション、クライアント/サーバでのロード/インポートなど、様々な機能が必要になります。 これらは大抵は言語も動作環境もバラバラになるので、それぞれ異なるシステムを使うことが多くなります。 DeNAでもこのそれぞれに対して独立した内製システムを開発/運用してきましたが、 各システムへの個別にスキーマ定義することによる重複作業や、システム間を跨った操作が必要なワークフローの複雑化を招き、開発効率の低下や、システム利用の敷居の高さが問題になっていました。 また、ブランチを使った並行開発による大量のマージ工数も大きな問題になり、並行開発フロー自体の抜本的な改善も必要とされていました。 本セッションでは、これらの問題の解決策として、マスタデータの入力からロードまでの間の、全てのマスタデータ関連シス
![マスタデータ統一スキーマ言語による効率的なトランクベース開発フローの実現](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/2788dea7f8a42150d2f144084890095512b3eedd/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Ffiles.speakerdeck.com%2Fpresentations%2F29fc9a2fcbdf4307aa5b88571906e65c%2Fslide_0.jpg%3F26778735)