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2016年7月18日のブックマーク (15件)

  • GitHub - hissorii/px68k: Portable SHARP X68000 Emulator for PSP, Android and other platforms

    ポータブルX68000エミュレータ PX68K ( Portable (x)keropi PRO-68K ) 2014/07/09 いろいろなデバイスで X68000 エミュレータが動作したら楽しいな、 と思い立ち、この PX68K を作りはじめました。 「Portable」とは「移植しやすいよ」という意味です。 タブレットや PSP 等のポータブルデバイスで動いたらいいな、 という意味もこめています。 PX68K は以下の成分からできています。 けんじょさん (http://retropc.net/kenjo/) が 作成された SHARP X68000エミュレータ WinX68k (通称けろぴー) NONAKA Kimihiro さん(http://www.asahi-net.or.jp/~aw9k-nnk/keropi/) が けろぴーを UNIX/X11 環境で動作する様に移植した

    GitHub - hissorii/px68k: Portable SHARP X68000 Emulator for PSP, Android and other platforms
  • OSを書く:初歩から一歩ずつ | POSTD

    (注:2017/9/27、いただいたフィードバックを元に翻訳を修正いたしました。) (傑作映画 『おつむて・ん・て・ん・クリニック』 に登場する著書です) このチュートリアルは、アセンブリで とても 簡単なオペレーティング・システムを皆さんが自分自身で書けるようになるために書きました。元々は、 OSDev wiki でこのチュートリアルのベースとなるものを見つけたのがきっかけです。しかし、そこには何がどのように、どうして行われているのかという説明が一切ありませんでしたので、このチュートリアルを書くことを決めました。ということで、起動プロセスの基礎と、実行するのに必要なツールについて紹介していきます。 OSXLinuxWindowsなどのよく使われているオペレーティング・システムはドライバを持っており、ハードウェアとの間のインタフェースを提供し、一定レベルの安全性とセキュリティを保証しま

    OSを書く:初歩から一歩ずつ | POSTD
  • Swift で Framework を作ってみる使ってみる - Qiita

    アプリを横断して同じコードやViewにViewControllerクラスを使いまわしたい時は時折あると思います。旧来は ソースそのものを使いまわしたり、static library を作って使いまわしていた事と思いますが、Swift時代では、そもそも Swift のコードは static library が作れなかったり、ViewController だけでなく、.xib (.nib) や storyboard を使いまわそうとすると、static library では無理があります。 iOS8 からは Framework が使えるようになりました。Frameworkはコードだけでなく、storyboard や画像などのリソースを含める事が出来。そして Header ファイルを含める事ができるので、使い回す側のクライアントサイドへ class 名や API を引き渡す事が出来ます。 OS

    Swift で Framework を作ってみる使ってみる - Qiita
  • プログラマ向けゲームBGM作曲講座 - Qiita

    対象 昨日参加したゲームジャムで要望があったので 個人開発のプログラマで 音楽ソフトやDAWは持ってるけど、曲を作ったことがない けど 短いループBGMが作れる程度は作って見たい という人向けの作曲(雑学)講座です。 「無」から何かを作り出すのは、曲に限らず難しいことです。 料理レシピのようなものがあると便利ですよね。 ある程度音楽ソフトやDAWの使い方は知っている人向け、細かい操作説明はしないで、 発想方法の一例を紹介します。 (とりあえず朝くらいのレシピ) この記事の生放送での紹介動画→https://youtu.be/RXagg1MJu1w テンポ(速さ)を決める 何もないところから音楽を作るのは難しい。 ので、 好きな曲を一曲思い浮かべてください。 その曲を頭の中で思い出し、歌いながら、手拍子します。 音楽ソフトを起動してテンポを120にして再生します。 メトロノーム機能があれ

    プログラマ向けゲームBGM作曲講座 - Qiita
  • tmate • Instant terminal sharing

    Installation tmate is a fork of tmux. tmate and tmux can coexist on the same system.

  • UnityでOculus側とディスプレイ側に別々の視点の映像を表示する - Qiita

    Qiita初投稿記事です.よろしくお願いします. Oculusとは別のカメラの視点でディスプレイに表示したい! VRゲーム開発などを行っていると,Oculus側に表示されるディスプレイのミラーリングではなく,固定視点や俯瞰視点の映像をディスプレイに表示したくなるときがあります. 今回はこのようなケースにおいて,Oculus側の視点の映像をOculusに,別カメラの視点を通常のディスプレイに表示する方法を紹介します. 注意 カメラが増えるほど同時にレンダリングするフレームが増えるので,マシンにかかる負荷が増大します.パフォーマンスに注意しましょう. 環境 Unity 5.3.1f1 Oculus Rift DK2 Oculus SDK 1.3.0 以上の環境で動作を確認しました.(CV1でもいけると思います) やりかた Hierarchy側の設定 Hierarchyに以下のオブジェクトを設置

    UnityでOculus側とディスプレイ側に別々の視点の映像を表示する - Qiita
  • XCodeのBuild Settingsで、値が決まっていくルール - Qiita

    Build Settingsでの値の決まり方 Build Settingの値はどうやって決まっていくのか?Build Settingsを開いて"Levels"を見ると、どのレベルでどんな値になっていくのかを見る事が出来ます。 iOS Default → (xcconfig)→Project→Target の順で、値を「上書き」し続ける形で値が決定していきます。 各Levelにて、値の設定が無ければ親の設定で上書きされています。しかし、何か設定をすると親の設定が消えてしまいます。その時は$(inherited)を追加して親の設定を明示的に継承します。 そのレベルでの設定無し→親の設定で上書き そのレベルでの設定有り $(inherited)が有る→$(inherited)を親の設定と置き換える $(inherited)が無い→親の設定は消える xcconfigファイルはどこで設定するのか?

    XCodeのBuild Settingsで、値が決まっていくルール - Qiita
  • Reactを「webpack + babel-loader」でビルドする方法

    自分はReactのビルドにBrowserifyを主に使用しており、昨年には『Reactをnpmでビルドする方法 browserify (watchify) + babelify編』という記事も書きました。ただ、ここ最近のwebpackの人気っぷりはすさまじいものがあり、「React + webpack」という組み合わせが今後のスタンダードになってもおかしくないという状況なので、今回はwebpackReactをビルドする方法をまとめてみました。 webpackとは webpackは、browserifyと同様、複数のファイルの依存関係を顧慮してビルドを行うツールです。Browserifyとの大きな違いは、対象となるのがJSファイルだけでなく、CSSファイルや画像などに及ぶというところでしょうか。また最終的に生成するファイルも複数にわけることもできたりします。プラグインがすでに含まれていたり

    Reactを「webpack + babel-loader」でビルドする方法
  • UnitGit

    Don’t miss your chance to get up to 60% off select top assets.

    UnitGit
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  • GitHub - TouchScript/TouchScript: Complete multi-touch solution for Unity: iOS, Android, Windows, TUIO.

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    s_ryuuki
    s_ryuuki 2016/07/18
    TouchScript — multitouch library for Unity
  • Help Homepage. | SharpZipLib Help

    s_ryuuki
    s_ryuuki 2016/07/18
    #ziplib is a Zip, GZip, Tar and BZip2 library written entirely in C# for the .NET platform.
  • Unity5系でのAsset Bundle使い方まとめ - Qiita

    こちらはqnote Advent Calendar 16日目の記事となります。 最近Asset Bundleを使うことが多い(ってか必須になってる)ので、使ったことない人向けにざっくりと使い方をまとめてみました。 Asset Bundleの概念 Unityゲーム開発する際、アプリのアップデート無しにコンテンツを増やしたい場合はAsset Bundleを使うと便利です。 画像とか音声とかテキストとかのファイル(Asset)をUnityで固めて「Asset Bundle」にします。 こいつをサーバに配置し、ゲーム中にDL・展開して使います。 Asset Bundleを固めてみよう まずはAsset Bundleを固めてみましょう。 ※ちなみに、記事はAndroid/iOSアプリ向けを想定しています。 (他OSアプリの場合、Asset Bundleビルド時のプロパティを変える必要があります)

    Unity5系でのAsset Bundle使い方まとめ - Qiita
  • せっかくだから、コーチングについてわかりやすくまとめてみたよ! - 未題

    2016 - 07 - 17 せっかくだから、コーチングについてわかりやすくまとめてみたよ! 我に返っちゃいけない気がする。今ここで我に返ると、恥に恥を重ね上塗りしてきた現実が一気に音を立てて崩れる感じがする。……なにがいけないんだろう?なにが足りないんだろう?もはやそんなことを考えるでもなく走りつづけないと、いつこの車輪が錆びつくかわからない。やはりどうにも健全ではない感じがするのだけれど、立ち止まるよりよっぽどいい。歪んでいるだろうか?  きょう、妹のともだちが我が家へ遊びに来た。遊びに、と言っても大学のテストが近いということで、ふたり仲良くお勉強していた。わたしも妹のともだちとはともだちみたいなものなので(勝手に馴れ馴れしくしている)、きょうの記事を書き上げてからリビングで合流し、すこし混ぜてもらいお勉強した。 なんだかこの記事を書き上げてからきょうは自分のなかの様子がすこしおかし

    せっかくだから、コーチングについてわかりやすくまとめてみたよ! - 未題
  • 物語の展開には6パターンしかない? 名作を大量に分析した結果

    物語の展開には6パターンしかない? 名作を大量に分析した結果2016.07.17 19:1537,468 福田ミホ パターンが6つあるだけなの!? 小説とか映画って、みんな同じというわけじゃないですが、ある程度起承転結というか、似たような展開があるような気がします。登場人物紹介→課題提示→てんやわんや→課題解決、みたいな流れです。でも中には解決しないでアンハッピーに終わる話もあるし、ハッピーとアンハッピーがあざなえる縄のごとくからみあった複雑な話もあります。 そこで米国バーモント大学のAndrew Reaganチームは、オンライン図書館プロジェクト・グーテンベルクにあるフィクション作品1,700以上をテキストマイニングし、各物語の展開をハッピーさを指標にした軸でグラフ化しました。 ざっくり言うと、場面ごとの文章の中で、ポジティブな単語が多ければハッピー、ネガティブな単語が多ければアンハ

    物語の展開には6パターンしかない? 名作を大量に分析した結果