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2010年7月4日のブックマーク (15件)

  • 賃貸物件を探す際の13のチェックポイントの勝手に解説 - Yamashiro0217の日記

    賃貸物件を探す際の13のチェックポイントという記事が上がってて、なかなかためになるなぁと思ったんだけど、過剰書きでさらっと書いてあってさらっとしすぎなので、勝手に解説を入れたよ。もちろん勝手な解説なので、元の書き込み主の意図とは違うかもね。 ちなみに、以前、賃貸について記事を書いたのでそちらも参照。東京で賃貸住宅を探している人への勝手なアドバイス 壁はいたるところ叩く 壁を叩いて、音漏れとか判断しろってことなのだろう。それ以前に、木造なのか軽量鉄骨造なのかRC造、SRC造なのかなどの情報のほうが大事。あと床も大事なので、少しジャンプしてみてがっちりしてるか確認したほうがいいと思う。 水周りを見る 水周りを見るときはカビの匂いをチェックするのがいいと思う。あとは好みよね。設備をどのくらい求めるか。 シンク下収納、クローゼットor押し入れの広さ 収納は大事。クローゼットや押入れの場合は深さと高

    賃貸物件を探す際の13のチェックポイントの勝手に解説 - Yamashiro0217の日記
  • 賃貸物件を探すのに不動産屋さんは使えない - Money does not hurt your heart

    引越にまつわるメモ目次 引越プロジェクト発動 - tittea blog 賃貸物件を探すのに不動産屋さんは使えない - tittea blog 賃貸物件を探すときに不動産屋さんに伝える条件 - tittea blog 賃貸物件の契約書で気になっていること - tittea blog 引越の合い見積もり2回目 合い見積もりは分けて取るのがよい - tittea blog 賃貸情報サイトの釣り物件? - tittea blog 賃貸 部屋を借りるときに建物の登記簿を取ってみた - tittea blog 不動産屋さんへ直接行って物件を紹介してもらう時代は終わった? もう、不動産屋さんへ行かないと物件が見つからない時代は終わりつつあるんじゃないだろうか。 10年前に引越をしたときには、まだネットではChintaiぐらいしかサイトが無くて、サイトへの情報の反映も遅くて、実際に不動産屋さんへ行く価値

    賃貸物件を探すのに不動産屋さんは使えない - Money does not hurt your heart
  • 東京で賃貸住宅を探している人への勝手なアドバイス - Yamashiro0217の日記

    俺は、賃貸物件を眺めるのが趣味で、友達の物件探しにわざわざ不動産屋まで付き合うぐらい好きだ。 物件探しの相談とかにもよく乗るんだけど、最近もある人の相談におせっかい気味に乗った。 そんなある人こと、id:Ewigkeit や、家探し初心者の方のために、東京で物件探す場合のポイントを思いつくまま適当に書いてみる。 まず大体の住みたい地域を決める。 予算も考えつつ決める。感覚としては、電車で郊外に10分進むたびに相場が5千円〜1万円下がる。 地域の決め方は基的には職場(学校)の路線沿いで決めるか、大雑把に○○区みたいな範囲で決める。 お勧めは乗り換え無し。もっとお勧めはチャリで通える範囲(30分ぐらい・・・俺は清澄白河から西新宿まで1時間かけて通ったこともあるけどw)。チャリで通える範囲で生活すると世界観が変わるというと大げさだろうか。 ブクマのコメントでいただいたんだけど、東京都犯罪発生マ

    東京で賃貸住宅を探している人への勝手なアドバイス - Yamashiro0217の日記
  • 部屋探し,不動産屋が言えない賃貸部屋探しのテクニックをあなたに

    部屋探しのコツとポイント基礎編大きく分けて5ステップで完了するので、各ステップで必要な部屋探しのコツとポイントを、細かく分けてレッスンしていきます。 部屋探しを始める時期、タイミングは? (部屋探しはいつ始めればいいの?) 賃貸住宅情報誌の鮮度は? (雑誌の情報とネットの情報の鮮度の違いは?) ネットで物件情報、検索の落とし穴とは? (ネットで部屋探しする際の注意点とは?) 話題の敷金とは? (最近話題の敷金、何が問題なの?) 今も残る礼金とは? (どうして払わないといけないの?) 敷金礼金0の罠? (敷金礼金0って当なの?気を付ける事ないの?) 共益費・管理費とは? (なんで共益費があるのと、無いのがあるの?) 賃貸更新料とは? (何で2年ごとに更新があるの?) 仲介手数料とは? (なんで1ヶ月分と、半月分の不動産屋があるの?) 平米数(㎡)とは? (DK、LDK、SLDK、平米数って

  • 彼氏いない歴=年齢はつらいよ。

    たまにそれがバレるとウザい男が寄ってくる。 まず、よくあるのが「モテない同士くっつこうぜ!」みたいな男。 顔がブサイクだったり、コミュ力がなかったりするような、 彼女いない歴=年齢な男たちが、 ずっと恋人がいないというところだけに共感して ろくにわたしの中身を知らずに言い寄ってくる。 そんなんでもし恋人になれたとしても、 中身の相性が悪かったらどうすんの?それでもいいの? モテないことを慰めあうんだったら男同士してください。 あと処女ってところだけに引かれてやってくるような、DQNもたまにいる。 もちろんこんな奴も論外。セックスしたいだけの野獣。 こんな奴で処女を失いたくない。 あとオタク趣味をかじっているってだけで 寄ってくるような男もむかつく。 お前は一生趣味に引きこもってな。女求めんな。 「趣味が同じな女」が好きなだけで、 (正確には好きでもない。相手にしてくれるだろうと思ってるだけ

    彼氏いない歴=年齢はつらいよ。
    sarabanda
    sarabanda 2010/07/04
    「本当にわたしのことを好きでいてくれて、世界で一番大事にしてくれる、そんな人と出会うまで、わたしは恋人作んない。」/それは違う。本心では恋愛する気など全くなく、他者を拒絶したがっている。id:Cichlaに同意。
  • なぜ上司は、大抵の場合、無能なのか?

    Author:くるぶし(読書猿) twitter:@kurubushi_rm カテゴリ別記事一覧 新しいが出ました。 読書猿『独学大全』ダイヤモンド社 2020/9/29書籍版刊行、電子書籍10/21配信。 ISBN-13 : 978-4478108536 2021/06/02 11刷決定 累計200,000部(紙+電子) 2022/10/26 14刷決定 累計260,000部(紙+電子) 紀伊國屋じんぶん大賞2021 第3位 アンダー29.5人文書大賞2021 新刊部門 第1位 第2の著作です。 2017/11/20刊行、4刷まで来ました。 読書猿 (著) 『問題解決大全』 ISBN:978-4894517806 2017/12/18 電書出ました。 Kindle版・楽天Kobo版・iBooks版 韓国語版 『문제해결 대전』、繁体字版『線性VS環狀思考』も出ています。 こちらは10刷

    なぜ上司は、大抵の場合、無能なのか?
  • SFC末期は暗黒期だったのか? - 色々水平思考

    SFCの末期はよく任天堂暗黒期みたいな言われ方をする。やれソフトの値段が一万円を超えてただのなんだのと良く言われてる。他にも、ロイヤリティをぼったくってたのではとか、初心会のひどいやり方なんてのもたまに言われてたりする。 オイラには、流通のことやロイヤリティのことは良く分からないので、あくまで一ユーザー視点から、当時のことを振り返ってみよう。 一ユーザーとしてのSFC末期(93〜95年頃)という時代ははっきり言ってゲームが面白過ぎる時代としか言いようが無かった。当時は完全にスクウェア黄金時代で、FF6、ロマサガ3、そして、なんと言っても当時のスクウェアの勢いを象徴するタイトルである、クロノトリガーと、未だに名作の誉れが高い作品がバンバン発売されていた。 それだけではなく、ストリートファイター2から始まる格闘ゲームムーブメントは、隆盛を極め、ストリートファイター2ターボは300万もの売上を

    SFC末期は暗黒期だったのか? - 色々水平思考
    sarabanda
    sarabanda 2010/07/04
    コメント欄:「ハードを基準にして語ると、あの頃が任天堂の暗黒期で、ソニーの台頭期に見えるけど、要はスクウェアの黄金期の一言で済むと思う。」
  • ドラクエ9はJRPGではない - 色々水平思考

    ドラクエ9には魅力的なキャラが出てこないし、濃厚な(人によっては厨臭いともいう)ストーリーもない。まだ全部やったわけじゃないけど、ポケモンとかモンハンに比べれば、収集要素ややり込み要素も段違いに低いんだろう。 でも10時間ほどプレイした上で自分の感想を言うと楽しくプレイ出来てる。なぜならこのゲームはドラクエだから。 おそらくドラクエ9にはドラクエ3以降、日RPG、所謂JRPGが積み上げてきたユーザーを引きつける魅力的な要素がごっそりと、ない。 確かに日RPGというゲームジャンルを普及させたのはドラクエである。しかし、気づけばドラクエというタイトルは、JRPGと呼ばれる一群からは随分遠いところに来てしまったのではないか、いや、正確には他のタイトル達が離れていったのか。 おそらく、歴代のドラクエシリーズで人気投票をしたら、ドラクエ3が一位に選ばれるだろう。しかし、ドラクエ3に最も近いシ

    ドラクエ9はJRPGではない - 色々水平思考
    sarabanda
    sarabanda 2010/07/04
    「しかし、ドラクエ3に最も近いシステムを持っているドラクエ9がこのような酷評の連鎖を招くというのは、どうにも皮肉なことのように自分には見える。」
  • 脱物語化と脱ゲーム化の10年間〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 後編〜 - 色々水平思考

    いよいよというかやっと最後になりそうです。なんのかんので記事5つも書く事になるとは思わなんだ…。まあでもこれで自分なりにこの10年を整理整頓出来そうなので、最後まで頑張って書こうと思います。 前回、この10年間でゲームシーンは海外ゲーム開発会社を中心とする重厚長大化、マクロ化が進み、一方では、任天堂を中心とする軽薄短小化、ミクロ化が進んだ10年間であると言い、マクロ化したゲームの象徴がGTA3、ミクロ化したゲームの象徴がメイドインワリオであると述べました。そしてメイドインワリオの画期的なポイントとして、串団子型レベルデザインと、物語の解体とインターフェースへの着目という3点を挙げました。そして前回はその中の一つ、串団子型のレベルデザインの即効性とそれでいてちゃんとボリュームも保持できるという特性について語り、マリオギャラクシーとか脳トレとかWiiFitみたいなメイドインワリオ以降に生まれ

    脱物語化と脱ゲーム化の10年間〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 後編〜 - 色々水平思考
  • 任天堂がここまで躍進できた理由〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 中編〜 - 色々水平思考

    はい、今度こそ終わるどーってことで、当に当の後編中編です(書いた後の追記:最初は後編のつもりだったんです、、ごめんね)。以前の内容を読んでいない人は、以下の記事を読んでから読むと良いでしょう。でも読まなくてもそれなりに理解は出来ると思います。 レベルデザインなんていらない 前編 - 枯れた知識の水平思考 JRPGが希求するもの〜レベルデザインなんていらない 中編〜 - 枯れた知識の水平思考 00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 - 枯れた知識の水平思考 前回、2000年あたりから2002年までどうにもこうにも暗中模索状態だった任天堂が放った、状況を大きく変えた一発として、メイドインワリオを挙げました。人によってはこのタイトルをそこまで大きく評価するかと、訝しがる人もいるかもしれません、ですが、僕はこのタイトルを、海外ゲーム業界の躍進の象徴としてのタイトル、グランセフトオート3(以下

    任天堂がここまで躍進できた理由〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 中編〜 - 色々水平思考
  • 00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 - 色々水平思考

    FF5に端を発する日RPGの独自進化の過程、RPGからJRPGへと変化していく過程について書こうと思いましたが、いつまでたっても終わらない感じがしてきたので、今回で一端締めようと思います。FF5についてはまた別の機会に。あと、当はこの文章って「レベルデザインはいらない 後編」にあたる文章なんだけど、タイトルと全然関係ないっていうか、こんなタイトルではおさまりきらない内容になってきたので、外しちゃいます。やっぱ勢いでタイトルつけるもんじゃないよな。 ということで、前回JRPGはFPSとピークを迎えた時代が二世代もずれてるんだから、FPSと引き合いにJRPGを揶揄したり嘲笑したりする態度ってどうなの?っていうようなことを述べてきましたが、では、海外のFPSを始めとする主要ジャンルと比肩して語るべき日での盛り上がりを見せているゲームジャンルとは何なのでしょう?前回はトモダチコレクションじ

    00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 - 色々水平思考
  • JRPGが希求するもの〜レベルデザインなんていらない 中編〜 - 色々水平思考

    レベルデザインなんていらない 前編 - 枯れた知識の水平思考 はい、つーことで↑この記事からの続きでございます。FPSはシステムとして完成されてるからシステムに下手に手を入れずにレベルデザインに注力するのが得策なジャンルであるってことと、JRPGはかつて確かにシステムに手を加えることで、ユーザーを熱狂させる時代があったってなお話でしたね。今回はその続き、JRPGというジャンルはそもそも一体なにを目指しているジャンルなのかということを考えていきたいと思います。その前にまずはこのことについて語っておかねばなりますまい。 そもそもレベルデザインってなんなの? 来なら前の記事の時点でもうちょっと説明すべきことなんですが、改めてレベルデザインとはなんなのでしょうか?多くの場合レベルデザイン=プレイヤーが闊歩する地形の形状や性質を指し示す場合が多いのですが、それは必ずしも正確ではありません。レベルデ

    JRPGが希求するもの〜レベルデザインなんていらない 中編〜 - 色々水平思考
    sarabanda
    sarabanda 2010/07/04
    「それが初代プレイステーション時代になってFFシリーズは7でドラクエを凌がんばかりのバブル的絶頂を迎え、同時にJRPGも絶頂の時代へと至り、FF8でそのバブルが壮絶に弾けたという認識を僕は持っている」
  • レベルデザインなんていらない 前編 - 色々水平思考

    タイトルは内田裕也 こんな記事を読んで思ったことを色々と。 http://ameblo.jp/logicalpanda/entry-10389091155.html うーん、なんだろう。この記事では、薄っぺらなゲームシステムを考案する日の企画者に対比するような形で、ゲームシステムなんて考案してる暇があったら、レベルデザインに勤しむ海外の企画者がいるってなことが述べられている。でもさ、そもそもゲームシステムとレベルデザインて対比して語るようなものなんだろうか?俺は違うと思うよ。つーかまずこの記事ってまた例によって例のごとく海外のFPS/TPSの最良の部分と、日の凡庸なJRPGを比較して書いてるんでしょ?だから俺もその前提に乗っかった上で記事を書くね。 もう一辺太字で言っとくと、 ゲームシステムとレベルデザインってのは不可分のもので、対比して語るようなもんではない。 横スクロールアクション

    レベルデザインなんていらない 前編 - 色々水平思考
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  • 努力の損切り----報われなかった努力は、最低三年寝かせろ - シロクマの屑籠

    「努力したけど報われなかった。」 この言葉を、すぐ断定的に使ってしまう人達がいる。けれども、努力や頑張りが当に報われない、ただの無駄に過ぎなかったのかを即座に判断・評価するのはかなり難しい。“災い転じて福と為す”“怪我の功名”といった事も人生には沢山あるはずなのに、どうして彼らは「努力したけど報われなかった」とあっさり断定してしまえるのだろう? 「努力が報われなかった」と性急に決め付ける勿体無さ 「一年頑張ったけど、報われなかった」; こんな風に報われたか否かかがはっきり分かるのは、実生活のなかでは受験勉強ぐらいのものだろう。模擬試験の点数やロールプレイングゲームの経験値のように、数値化された形でいつでもどこでも努力の成果をチェックできる分野は人生にはあまり存在しない。21世紀においても、ひとりひとりに蓄積される経験や因縁*1は常にアナログ的で、好ましい変化も悪しき変化も、たいていは目に

    努力の損切り----報われなかった努力は、最低三年寝かせろ - シロクマの屑籠