チーム開発のためのオープンな統合プラットフォーム「Jazz」 Jazzプロジェクトと言っても日本ではご存じない方もいらっしゃるかもしれません。「Jazz」とは、ソフトウェア開発チームのコラボレーションを支援するための新しいテクノロジー・プラットフォームであり、それらを開発するプロジェクトの名称です。大きな成功を収めたEclipseプロジェクトの次のステージとしてIBMが進めているプロジェクトです。Jazzプロジェクトは、人々がソフトウェア開発においてどのように協調して働くべきか、すなわち、いかにコラボレーションし、生産性を向上させ、透明性を確保してソフトウェア開発を行うかという観点で開発されています。 Eclipseは、エディター、コンパイラー、デバッガーなど開発者がこれまで別々に利用していたツール群を1つの環境に統合したプラットフォームを提供することによって開発者個人の生産性を向上させて
見積もり2億円のIP電話を820万円で構築した秋田県大館市から学べること:ITpro この例のAsteriskのように、十分業務に使えるレベルのオープンソースソフトウエアは他にもたくさんあります。 システム構築に数億円の見積りを出しているベンダーで、「このシステムは大館市のような方法で820万円で構築することは絶対に不可能だ」と言い切れるベンダーはいないと思います。つまり、820万円のシステムが2億円で売られているケースは、たくさんあると思います。 では、その2億円と820万円の差はどこから生じるかと言えば、「組織の中にノウハウを蓄積するコスト」です。 意欲的な個人が自分の興味のある分野で趣味として一つのことを勉強するのと、組織が属人性を排除して、つまり、誰がやめても業務を継続できるような形でノウハウを継続的に保持することの間には、それくらいの違いがあります。 組織が責任を持って業務を引き
何となくだけれど、自分たちの業界では、もうすぐ、「家が建たなくなる」気がする。 業界からは、「いわゆる大工さん」がいなくなる。 煉瓦を積む専門家だとか、かんなをかける専門家はたくさん生まれるだろうし、 そうした「部分の専門家」の腕前は、おそらくは昔ながらの大工さん以上に優秀なんだけれど、 家は建たない。 「家建てる人」を目指している研修医は少ないか、もしかしたら彼らは、「家を建てる」ことを避けている。 部分の専門家 自分が昔習った病院は、「部分の専門家」を生み出す方針だった。 患者さんの方針は上司が決めて、研修医は、まずは手を動かす。 胸水のたまった肺炎の人が入院する。チェストチューブを入れるとか、 人工呼吸器をつなごうだとか、そういう決断は上司が行ってくれて、 研修医は上司の監督下に、手を動かす。 手が動くと、なんだか上手になったような気がするから、やる気が出た。 そればっかりやってると
GT Nitro: Car Game Drag Raceは、典型的なカーゲームではありません。これはスピード、パワー、スキル全開のカーレースゲームです。ブレーキは忘れて、これはドラッグレース、ベイビー!古典的なクラシックから未来的なビーストまで、最もクールで速い車とカーレースできます。スティックシフトをマスターし、ニトロを賢く使って競争を打ち破る必要があります。このカーレースゲームはそのリアルな物理学と素晴らしいグラフィックスであなたの心を爆発させます。これまでプレイしたことのないようなものです。 GT Nitroは、リフレックスとタイミングを試すカーレースゲームです。正しい瞬間にギアをシフトし、ガスを思い切り踏む必要があります。また、大物たちと競いつつ、車のチューニングとアップグレードも行わなければなりません。世界中で最高のドライバーと車とカーレースに挑むことになり、ドラッグレースの王冠
はてなの近藤淳也社長は、任天堂について語り出すと目が輝く。はてなと似ているのだという。「へんてこな人たちが、面白いものを作ってるんですよ」 ファミコン以来、ゲーム機は買ったことがなかった。だがWii発売当初、Wiiをプレイする人のYouTube動画があまりに楽しそうで欲しくてたまらなくなり、家電店に通い詰めてやっと手に入れた。米国に住んでいたころだ。 「Wiiは今までのゲーム機の概念とまったく離れた“へんてこなもの”。へんてこでも世界で支持されているのは、本当に面白いから」 日本の京都の会社が作り、世界に投げかけた「へんてこなもの」が、言語や文化の壁を越えて熱狂的に受け入れられている。はてなもそうなりたい。任天堂と同じく、本社を京都に置くものづくり企業として、強くあこがれた。 あまりのスピードに、任天堂が驚いた その任天堂から声がかかったのは今年の8月。「ニンテンドーDSi」のソフト配信シ
日本のゲーム業界ってほんとにヤバイの? さすらいのゲーム業界人 島国大和氏に本音のところを聞いてみた 編集部:TAITAI 東京ゲームショウ2008の基調講演にて,日本のゲーム産業の危機を訴えたスクウェア・エニックスの和田洋一氏 TGSフォーラムにおけるスクウェア・エニックスの和田洋一氏や,Gamefest 2008におけるカプコンの竹内潤氏の発言にも見られるように,昨今(……というか,結構前からだが),日本のゲーム産業に対する危機感を表明する業界人が増えてきた。ゲーム産業が世界的には右肩上がりの成長を続けるなかで,一時期は世界を席巻した日本製ゲームのシェアは落ち込み,また開発力/資金力の面でも,欧米の企業に水を開けられつつあるのではないか……というのが,彼らの持つおおよそ共通した危機感の内訳。 実際,3Dゲーム全盛のここ数年,目を見張るほどのグラフィックステクノロジーの進歩と,それに見合
2004年くらいから、ソフトウェアプロジェクト現場の見える化手法を体系化し、「プロジェクトファシリテーション(PF)」と呼んで普及させる活動を行っています。これは、「アジャイル開発」にという手法が日本の管理者層に誤解されている現状も踏まえて、繰り返し型やウォーターフォールといった開発プロセスからは一旦離れ、日本の現場でできるコミュニケーションとモチベーションアップの手法を、プロセス改善活動の一環として提示したものです。プロジェクトマネジメントやプロセス改善、TPS、ファシリテーション、アジャイルなどさまざまな手法の混在となっていて、これを実践することで、3Kなどと言われているソフトウェア開発現場を、いきいきとした仕事場に変えたい、という思いの表現です。 この活動は、PFP(プロジェクト・ファシリテーション・プロジェクト)と呼ばれるオフラインのミーティング(東京、関西、九州)、雑誌記事(EM
Karl Scotland の Kanban の記事に、僕の直筆の「かんばん」の文字が。。。。 http://availagility.wordpress.com/2008/10/28/kanban-flow-and-cadence/ 彼は、かんばんを、KFC という3つで特徴付けようとしている。 K - Kanban F - Flow C - Cadence フライドチキンみたいだが、うまく表現されています。また、今日はじめて .NET 界隈でかんばんについての記事を見た。 http://codebetter.com/blogs/matthew.podwysocki/archive/2008/10/23/dc-alt-net-10-2008-recap-a-look-at-kanban-software-development.aspx ぼくの記事への引用んもある。これは来るな。
Below are 15 useful project management applications, almost all of which are targeted directly at web developers, designers (both web and graphic) and other creative types. The last one is not geared specifically at creative types, but is the most unique project management application I’ve found, and was included on that basis as well as its potential usefulness for designers and developers. There
Smashing Magazine - WE SMASH YOU WITH THE INFORMATION THAT WILL MAKE YOUR LIFE EASIER, REALLY. 世の中にはさまざまなプロジェクト管理ツールがある。TODOをまとめる程度のものもあればデスクトップアプリケーションで提供されているもの、Webアプリケーションとして提供されているもの、グループウェアの機能を備えたもの、コードビューアやバージョン管理システムと統合されたもの、汎用的なもの、特定の分野に特化したものなど実にバリエーションに富んでいる。 効率のいい仕事を実現するには目的にあったプロジェクト管理ツールを活用する方法がひとつの手段として有効だが、まずどれを選べばいいか迷ってしまう。そこで一つの資料として、Smashing Magazineに掲載されているCameron Chapman氏の15 Us
Googleの20%ルールの意義… 物理学会の“20%ルール”と3Mの“15%ルール”には、何の関連性もないという話をした。 → 「3Mの15%ルールの意義 」 (2007年8月23日) これ以上に違うのが、Google の“20%ルール”である。 それは、Google がIT分野の企業であるからだ。化学産業とIT産業の違いを言いたいのではない。 IT分野では、すでに、1980年代、自由研究のマネジメントの難しさが知られていたからである。 1970年に編成された、Xeroxの中央研究所Palo Alto Research Center が技術的には“偉大な”「成果」をだしながら、ビジネスとしては、ほとんど実りを得られなかったのを皆が見てしまったからである。 なにせ、1970年代に、 “Smalltalk”、“Ethernet”、マウスの原型、レーザープリンタ等を生み出し、Macのグラフィカ
受託開発の見積りをすることがある。 このフェーズにおいてもJUDEを利用しています。 以前はモデリングはともかく数字の部分が「KKD(経験・勘・度胸)」だったのだけど、ここ二年ぐらいはファンクションポイントによる見積りにチャレンジしているのです。 ※機能規模と関連の薄い部分(導入とか利用者トレーニングとかバッファ)は相変わらずKKDだけど。 ヒアリングしたメモをマインドマップにざらーっと書き出しつつ、思いついたことをちょいちょい書き足すマインドマップを見返しながらアクターとユースケースを並べるざーっとエンティティを見出すCRUDを埋めるFP計数 という感じで。 かなり詳細にシステム像をイメージしないと数字が出せないのが難点といえば難点だけど、どんなものを作るかわからないのに見積り数字が出るってのも変といえば変。 それに計数を重ね記録することで、(組織/チームとしての)生産性が見えることがわ
アーキテクトとか言うと何様的に思う人もいるかもしれませんが、全体構成を決めるという 意味でアーキテクトは重要なロールです。ロールなので実体が誰であるかはともかくとしても。 アーキテクチャとは何か、その深淵な話題に自分が触れられるほどのもんだとは とても思えないですが、下記の平鍋さんと萩原さんのお話は読んでおくべきことだと感じました。 実際にXPなどの手法でアーキテクチャは段階的に育てていく人と、ある程度初期から形を作りこむ人といますが、 実際に作るときにはそのバランスを取るはずです。 アーキテクチャを決めないで実装の結果をアーキテクチャですとすると、それを使う方が変わっていく様が 激しすぎてついていけないというリスクがある。アーキテクトの一存とその実装方法にゆだねられてしまう。 かといって、アーキテクチャをがっちり決めすぎる(所謂BDUF(Big Design Upfront))と、今度は
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