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UXに関するscrewboundのブックマーク (1,297)

  • TechCrunch

    Two of the biggest drivers of growth on social and e-commerce platforms have been food and influencers, so it should come as no surprise that startups are now getting in on the act in trying to combin

    TechCrunch
  • モードレスはどこから来たか – オブジェクト指向UIの起源 – | Backdrop

    いや、「モードレスはどこから来たか」ではなく、来の疑問は「モードはどこから来たか」なのだ。なぜなら自然界にモードはないから。 モードは何もないところに生まれる形だ。混沌に生じた秩序だ。例えばファッションがそう。一般的にモードという言葉は、新しい流行や様式を指す。そして文化的な多様性と進化を促す力として肯定的に受け取られている。つまりモードはデザイン性の証なのだ。 しかしユーザーインターフェースデザインの分野、特にコンピュータソフトウェアの操作性に関するテーマにおいては、モードはほとんどすべてのシステムが宿している原罪として、解決すべき問題として扱われる。 なぜ原罪なのかと言えば、コンピュータというものの発想自体の中に、用途によって役割を変える道具 = 無数のモードを持つ多目的な存在としての性質が込められているからだ。そしてコンピュータは、その宿命であるモードによって、生得的に使いにくいと

    モードレスはどこから来たか – オブジェクト指向UIの起源 – | Backdrop
  • Know Thyself

    Free on Free資料 1999-06-19 Know Thyself 富士通研究所 和田英一 wada@u-tokyo.ac.jp 出典「高橋秀俊 電気通信学会雑誌, 昭和42年4月 pp. 537-538」 最後に, これからの計算機システムの設計の指針ともいうべきものをまとめて述べてみよう. それは結局, 計算機は人間のためにあるものであり, いかなるときにも人間の忠実な奴隷であるための条件を述べたものである. それはまた, 人間の(機械とは違った)いろいろな特性を機械(ハードウェアとソフトウェア)が心得ていて, 人間の機嫌を損なわず, また人間の欠点を補うようにすることである. そこで人間の性質にもとづいて列挙すると, 人間は気まぐれである. だから機械は人間がいつ気が変わっても, それに対する処置ができるように用意しておかなければならない. プログラムはいつでも中止して他の

  • スマートフォンのディスプレイ巨大化に伴う、UIデザインの潮流|Go Ando / THE GUILD|note

    前回の投稿でAppleのFluid Interfacesについての論考しましたが、Fluid Interfacesが生まれた一つの背景として、ディスプレイの巨大化があります。 稿では大画面化するディスプレイへのUIデザインの対応について、現在どの様な流れになっているのか、個人的に観測している中で考察している事をご紹介したいと思います。 巨大化し続けるディスプレイサイズ2007年に初めてiPhoneが世に出てから、現在の最新のモデルiPhone XS Maxまでのディスプレイサイズの変遷をまとめたのが下の図です。 初代iPhoneとXS Maxを比較すると、物理的なディスプレイ面積は約2.7倍大きくなり、ディスプレイの縦横比は約1.4倍縦長になっています。 iPhone Xから22%縦長化特に著しく変化したのが、iPhone Xが登場した事によってそれまで1.77だった縦横比が2.16まで

    スマートフォンのディスプレイ巨大化に伴う、UIデザインの潮流|Go Ando / THE GUILD|note
  • UI GRAPHICS新版に寄稿しました - Appleが目指す「流れるインターフェース」|Go Ando / PREDUCTS / THE GUILD

    2015年に初版が発行された「UI GRAPHICS」は、当時の数多くのモバイルアプリの最先端のデザイン事例と共に、スマートフォン以降に生まれたUIのデザイン思想、インターフェース論について、UIの専門家達による様々な考察を掲載した、大変人気を博した書籍でした。 そして先日発売された「UI GRAPHICS」の続編「新版 UI GRAPHICS  成功事例と思想から学ぶ、これからのインターフェースデザインとUX」に大変光栄な事に、共著者の一人として参加させていただきました。 今回出版元のBNN新社様より、当方のパートをnoteに掲載する事をご許可いただいたので、前半部分に限り一部ご紹介したいと思います。 テーマはAppleの開発者向けカンファレンスWWDC 2018のセッション「Designing Fluid Interfaces」で紹介された、新たなUIデザイン思想についての考察です。

    UI GRAPHICS新版に寄稿しました - Appleが目指す「流れるインターフェース」|Go Ando / PREDUCTS / THE GUILD
  • HCIグループの発足、UISTおよびISS 2018での論文発表・デモ実施のお知らせ | Preferred Research

    新たにHCI グループが発足しました PFNでは最先端のAI技術を駆使して「インテリジェントな」次世代システムとサービスの実現を目指しています。しかし、システムの質的な部分の開発や運用を担うのは依然として人間であるため、人間とマシンの対話を考える事は非常に重要です。ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)のアプローチは、人間とマシンの隔たりを埋め、機械学習においても人間の介入を要する複雑なプロセスの改善に大きく貢献します。この度PFNでは、「humans-in-the-loop(人間参加型)」の考えを採り入れながら、ユーザー中心のAI設計を推し進めるべく、新たにHCI専門のグループを立ち上げました。 HCIチームが探求する研究は大まかに以下の3分野です。 機械学習のためのHCI: 機械学習には複雑で面倒なプロセスがあり、人間の関与が必要な部分がありますが、HCIの手法を利用する事

    HCIグループの発足、UISTおよびISS 2018での論文発表・デモ実施のお知らせ | Preferred Research
  • ソシオメディア | UITableView の衝撃

    ひとつのデザインが事実上の標準となり、その後の基パターンを変えてしまうことがあります。変わった後ではそれが当たり前となってしまい、その標準に始まりがあったことなど誰も気にしなくなるのです。また振り返ってみたとしても、それがなかった頃の感覚に立ち戻ることはできないので、もはや何がどう新しかったのかを実感することは難しいのです。 2007年に iPhone が発売され、その一年後に日iPhone 3G が発売されてから今日(2018年7月11日)でちょうど10年が経ちました。この10年間でスマートフォンやそのアプリを介したオンラインサービスは瞬く間に普及し、私たちのモバイルコンピューティング、コミュニケーション、ソーシャルメディア、Eコマースなどの態様が大きく変化したのは周知のとおりです。 iPhone のデザインは多くの面で新しいものでした。そしてその大部分がその後のスマートフォンの

    ソシオメディア | UITableView の衝撃
  • 原典への旅(1): 『エモーショナル・デザイン』の三階層モデル

    Norman, D.A.の『エモーショナル・デザイン』を読んだ方も多いだろう。あの中の基的枠組みとなっているのが、「処理の三レベル」といわれる、能レベル、行動レベル、内省レベル、という区別である。しかし、そこには二つの疑問がある。 黒須教授 2018年7月4日 原典主義の立場 僕は原典に遡らないと気が済まないことが多い。ネットには第三者が紹介しているサイトが多数見つかるが、その信ぴょう性が疑わしいことが多いと思っているからだ。原典へ遡る旅をしていると、原典の著者の考えていたことがすっきりと理解でき、後年そこに付け加えられた人々の解釈(誤解を含む)との区別がはっきりしてきて、「ああ、そういうことだったのか」と思うことが多い。 もちろん原典の方が常に「正しい」ということではない。特に、同じ著者が改定した場合には、最新のものの方が「正しい」といってもいいだろう。ただ、原典主義で調査を進めてゆ

    原典への旅(1): 『エモーショナル・デザイン』の三階層モデル
  • 文章の作り方 - 伝わるデザイン 研究発表のユニバーサルデザイン

    研究者や研究に関わる大学生や大学院生は、一年を通じて研究室ゼミや学会などで研究成果の発表を行なわなければなりません。また、近年、科学者でない人たちに対する一般向けのプレゼンや講演(アウトリーチ活動)の機会も増えてきています。他にも、研究論文や報告書を書いたり、研究費調達のために予算申請書やプロジェクトの提案書を作成したりすることも、研究者にとって欠かせない仕事です。これらはいずれも情報を他者(研究仲間や審査員、一般市民)へ伝えようとする行為であり、正確かつ効果的な情報の発信が望まれます。しかし、自己流で資料を作成して、闇雲に情報を発信していても、スムーズに情報は伝わりません。ときには誤った情報が伝わってしまい、研究の価値を正当に評価してもらえないことさえ起こりえるのです。 情報を正確にかつスムーズに他者に伝えるためには、情報をデザインすること、つまり文章を読みやすく整えたり、図表を見やすく

  • 音声ファーストはインタラクションの未来か

    画面もあるが音声を第一の入力手段として用いるデバイスは、ユーザーエクスペリエンスをさらに統合された、有益で全体的なものにする方法を示してくれる。 Voice First: The Future of Interaction? by Kathryn Whitenton on November 12, 2017 日語版2018年6月5日公開 音声ベースと画面ベースのインタラクションは、2方向から1つに収束しつつある: 画面ファーストのデバイス(スマートフォンやタブレット、テレビなど)は、音声制御システムの付加によって強化されてきている。 音声ファーストのデバイス(スマートスピーカーなど)は、Echo Showのように画面を付けることで強化されてきている(他のブランドからも同様の製品がすぐに発売されるのは間違いないだろう)。 SFの描写にはよくあるが、音声が文字によるコミュニケーションに完全に

    音声ファーストはインタラクションの未来か
  • お問い合わせ窓口 | 森永製菓株式会社

    お電話 0120-560-162 ※受付:月曜日~金曜日(祝日を除く)午前10時~午後4時 ※番号をよくお確かめのうえ、お間違いのないようおかけください。 ※通話内容の確認とサービス向上のため、すべての電話内容を録音させていただいております。

  • 「Android P」でグーグルは、デザインの統制に再挑戦する

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  • 料理をつくる人はどんな課題を抱えているのか? 〜ユーザーの課題を施策につなげるインタビューの取り組み〜 - クックパッド開発者ブログ

    こんにちは。投稿開発部 ディレクターの五味と申します。 初日の記事から5日間に渡ってお届けしてきた「クックパッド MYキッチン」の連載も、いよいよ今回が最終回です! 私たち投稿開発部では、クックパッドユーザーの中でも特に「レシピを投稿するユーザー」にとって最適なアプリを追求するために、「クックパッド MYキッチン」アプリをリリースしました。ではこれからそこで、ユーザーにどのような体験や機能を提供していくべきでしょうか。 今回は、ユーザーの課題を起点に次の施策を発想していくために行なっている、ユーザーインタビューの取り組みについて紹介します。 App Store / Google Play 料理をつくる人はどんな課題を抱えているのか 投稿開発部は現在「クックパッドレシピを投稿するユーザーを増やすこと」を目標とし、その戦略として「レシピ投稿の継続率を改善すること」と「レシピを投稿し始める人を

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  • Googleの話題の新OS「Fuchsia」のデモがブラウザで試せるよ!

    Googleの話題の新OS「Fuchsia」のデモがブラウザで試せるよ!2018.04.09 12:3082,999 Doga 新OSの雰囲気、なんとなく楽しめます。 以前からじわじわと話題となってきている、Googleグーグル)が開発中の新OS「Fuchsia(フクシア)」。LinuxベースのAndroidやChorme OSとは異なり、Google独自のカーネル(OSの中核部分)を使用しています。モバイルとPC両対応のOSということで、もしや将来的にはAndroidChrome OSが統合...?なんて想像もしちゃう、まだまだ謎に包まれたOSです。 以前からFuchsiaの具体的なUIは、熱心なデベロッパーの人たちによって公開されていましたが、SLASH GEARによると、RedditにてこのOSを一般の人たちでもブラウザ上で試せるデモページが投稿されました! しかも嬉しいことに、

    Googleの話題の新OS「Fuchsia」のデモがブラウザで試せるよ!
  • #01 THE GUILD勉強会 〜ユーザーインタビュー設計〜 @DMM.com (2018/04/12 19:30〜)

    追記:2018年4月6日10時 こちらから増枠席の応募ができます。抽選に外れてしまった方も再応募可能です! (↑当選している方は応募しないようにお願いします。) THE GUILD主催の勉強会を行います。 THE GUILDでは定期的に社内のメンバーやゲストスピーカーを講師に招いて 勉強会やワークショップを行っております。 今回は初めて社外の方々の参加者も募集いたします。 テーマは「ユーザーインタビュー設計」 皆さんはユーザーの話を直接聞いたことはありますか? 開発者の勘だけでモノを作ると、ユーザーの視点に立たない(=使ってもらえない)サービスを作る恐れがあります。 ユーザーインタビューとは、ユーザーから直接意見を引き出す重要なプロセスです。 実際にユーザーに会いに行くことによって、データからは読み取れない情報を引き出し、ニーズや課題を発見することができます。 今回の勉強会ではユーザーイン

    #01 THE GUILD勉強会 〜ユーザーインタビュー設計〜 @DMM.com (2018/04/12 19:30〜)
  • 日本のシステムのインタフェースが複雑な理由

    のシステムのインタフェースが複雑な理由 Why Japanese system interfaces are complicated 2018.03.27 Updated by Mayumi Tanimoto on March 27, 2018, 13:00 pm JST 日でシステムや自販機を使って気がつくことの一つに、そのインタフェースが大変複雑なことがあります。細かい機能は多数実装されているのですが、字が多かったり、ボタンの数が多かったり、操作手順が複雑だったり、システムを使う前にまずその操作法をマニュアル片手に学ばなければならなかったりします。 複雑なシステムの代表は、日のセブン-イレブンのコピー機でできるネットプリントやVプリカを買える仕組みです。わかりやすくはなっていますが、しかしあれはお客さんがコピー機を使いこなせることが前提で設計されています。 使いこなせることが前

    日本のシステムのインタフェースが複雑な理由
  • FoursquareのUX・UI改善を書いたところ、創業者に届いて、人事からもメールが来た話 - 灰色ハイジのテキスト

    通っていたサンフランシスコのデザイナー養成所Tradecraftの一番最初の課題で、アプリをピックアップして、見知らぬ人に声をかけてユーザビリティテストをして改善のプロトタイプを作って検証するーというものがあったのですが、そのプロセスをこの度記事にまとめてMediumに投稿しました。 するとGoogleのデザイナーが、なんとFoursquareの創業者のDennisにメンションしているではないですか。 Awesome, just shared with the team!— Dennis Crowley (@dens) 2018年3月9日 チームの人にシェアしてくれたみたいで、Foursquareのエンジニアの人からメッセージが届いたり、その日のうちに人事の人から「今ちょうどシニアプロダクトデザイナーのポジションを募集しているんだけど、興味があったら連絡待ってるよ」みたいなメールが届きまし

    FoursquareのUX・UI改善を書いたところ、創業者に届いて、人事からもメールが来た話 - 灰色ハイジのテキスト