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ブックマーク / dochikushow.blog.fc2.com (20)

  • 携帯シューティングを趣味で個人開発する時に気をつけたこと。 島国大和のド畜生

    ■絶対完成させる 世の中には大量のゲームを作ろうという気持ちが発生するが、その殆どが完成しない。 仕事でもそうだし、同人だと尚更だ。 以前に自作同人ゲームをちゃんと完成させる方法というエントリを書いているが、つまりそれほど完成させにくいのね。 今回の製作は、仕事やプライベートの波で、いつ完成するかは全くわからないが、とにかく完成させようと思っていた。 そしてキッチリ完成させたあたりが、オレのゲーム屋としての制作進行能力である。 とか、偉そうな事書いてるが、実際作りかけて破棄したゲームunity以前にも何もある。てへへ。 大体においてゲームは遊ぶの一瞬、つくるの1年なのでモチベーションを維持するのはとても大変なのだ。 だから、絶対完成させるを目的とした。 ■絶対完成させるために、出来る事しかやらない 自分はゲームに関してはプロだが、プログラムも絵も素人なので。そこでは無理をしないと決めた

    se-mi
    se-mi 2014/05/21
    良い
  • 携帯シューティングを趣味で個人開発して思ったこと 島国大和のド畜生

    開発環境がどうこうというより、シューティングを個人で作ってどう思ったかレベル。 仕事ゲーム開発者だったそういえば)でシューティングを作ったことは無い。 あと自分はプログラマでも絵描きでもないので純粋に知識としてのそれらを得るための習作。 ちなみに、自分自身はシューターではないので、イメージファイトあたりでシューティングの歴史が止まっている。 人がプレイするのを見るのは好き。 といったレベルの人間が趣味でゴソゴソつくるとどうなるかというメモ。 ・unityはなんとなくゲームっぽい体裁まで動かすのが大変ラク ほんとラク。 自分はLightWave(3Dソフト)使いだが、FBX吐き出ししたモデルを即実ゲーム画面に出す事ができる。 unity以前ならば、俺ならそれだけで年単位かかる。 最近はunityには2D特化したモードがあり、ペイントでもなんでもちょっと絵が描ければゲームオブジェクトになるわ

    se-mi
    se-mi 2014/05/20
    プレイしてみたけどさすがによく出来てる。開発期間とか実装の工夫とかについても知りたいところ。
  • 艦隊これくしょん (PCブラウザゲー) 感想 島国大和のド畜生

    勉強用にはじめて放置してたら、結構人気がでててあわてて再開。現在Lv62少将。 以前はゲームはちゃんとエンディングまで遊んでから感想を書くようにしていたが、もう最近のゲームでは無理なので、キリのいいところ、これ以上はやりこまないだろうって辺りで書くことにした。 それゆえ間違った事を書いてる場合もありえます。 ■艦これについて 微エロ、DMM、webブラウザゲと、上手いところを突いて、結構変わった仕様を導入してある。 あたるも八卦、あたらぬも八卦のところ、上手く当たったゲームで羨ましいし、リスペクトしたい。 「集客目的だから、無課金でもソコソコ遊べるゲームにしてね」 というのは、一度でいいから出されてみたいオーダーではある。羨ましい。 時々書いているが、ゲームは「システム」「フレーバー」「ボリューム」で考えると説明しやすいという持論に従い、今回はその3つにわけて適当に感想を書いてみる。 ■シ

    se-mi
    se-mi 2013/11/27
    良い分析。さすが
  • パズドラをダシにソシャゲを語るよ 島国大和のド畜生

    ■前置き gamecastさんにパズドラ話を用意していたので、こっちでも補足というか別角度から書いてた文章なんだけど、放置してたらこの前のアイテム課金が滅びる日とかと書いた時期が前後してしまった。今日はuntyで遊んでた所為で日記を書いていないので、ストックを整理せずに放出する。読みにくかったらすみません。 ■パズドラをダシにソシャゲを語るよ ゲームというジャンルは今後全てが基無料のソーシャルゲームっぽい何かになっていくと思っているので、パズドラおよび携帯ソシャゲは無視できない重要なジャンルだし、何はともあれ稼ぐ事はとても必要だし、上手くやってるのでリスペクトト対象だけども、ソシャゲを紹介するとそこから常識を超えたドハマりユーザーがでたり、プレイ時間が長い故にゲームシーン全体には悪影響だったりと紹介しにくい側面も多い。 それゆえ今回も文章が煮え切らないのは勘弁してね。 ■パズドラがそれま

    se-mi
    se-mi 2013/02/04
    大体おなじような認識もってる
  • アイテム課金が滅びる日 島国大和のド畜生

    消費者庁からPDFが出た。 インターネット上の取引と「カード合わせ」に関する Q&A 凄げぇ。 語尾が濁してあるが厳密に適用すると殆どすべてのアイテム課金ゲームを殺す事が出来る。場合によっては「パズドラ」も引っかかるので誰か消費者庁に刺してみて欲しい。 Q18 (略)イベント等の進行中にアイテム等がランダムで入手でき、入手したアイテム等のうち2以上の異なる種類のアイテム等の特定の組合せをそろえるとゲーム上で使用することができるアイテム等の経済上の利益が提供される場合、景品規制を受けますか。 A. (略)アイテム等を販売するという取引に付随してアイテム等その他の経済上の利益が提供され、それが顧客を誘引するための手段となっている場合には、当該経済上の利益は景品類に該当し、景品規制を受ける可能性があると考えられます。 文は、月額固定課金ならば問題ないが、その中でアイテム課金を用いた場合という形

  • 今日のうっぷす。 島国大和のド畜生

    se-mi
    se-mi 2010/11/19
    パラディンはザナドゥと同時期だったからか自分の周りではあまり話題にならなかったなあ。
  • こんなブラウザーゲーム(ブラゲ)開発者(発注者)はいやだ。10 島国大和のド畜生

    2023年03月 (1) ・2023年02月 (1) ・2023年01月 (2) ・2022年12月 (1) ・2022年11月 (3) ・2022年10月 (1) ・2022年09月 (1) ・2022年08月 (1) ・2022年07月 (1) ・2022年05月 (2) ・2022年04月 (1) ・2022年03月 (1) ・2022年02月 (1) ・2022年01月 (1) ・2021年10月 (1) ・2021年08月 (1) ・2021年07月 (2) ・2021年05月 (1) ・2021年04月 (1) ・2021年03月 (1) ・2021年02月 (1) ・2021年01月 (1) ・2020年12月 (1) ・2020年11月 (1) ・2020年10月 (1) ・2020年09月 (1) ・2020年08月 (2) ・2020年06月 (2) ・2020年04

    se-mi
    se-mi 2010/08/15
    いるいる。笑えなさすぎて笑える。パッケージとは何もかも違うのに勉強しようとしない人。マスターアップとサービスインを勘違いして開発終わったら仕事が終わりだと思う人
  • 俺たちの希望はどの辺に着地するべきか。 島国大和のド畜生

    かつて幸せのロールモデルはサザエさんだったのではないか。 東京に大きな庭付きの1戸建てを構え、複数世帯家族が和気あいあいと暮らす。 定時に退社する駅で出会って「マスオ君、ちょっとどうだね?」「あ、いいですねぇお父さん!」。 子どもたちは近所の空き地で野球に興じる。 つぎの幸せのロールモデルはおそらくドラえもん。 都内に、狭めの庭付き1戸建て核家族。近所の空き地はサザエさん時代より狭いけれど、野球はギリギリ出来る。 最近まではクレヨンしんちゃんだったのだろう。 東京ではなく周辺都市。ローンは残るが1戸建て。ケロロ軍曹などもそうかもしれない。 このロールモデルの実現にはどれぐらいのコストがかかるか。駅からの距離にもよるが、アバウト、都内だと8000万、近くで5000万、田舎にひっこむと3000万。マンションも似た感じ。田舎に居れば夢ではないが、今度は仕事の種類が限られる。 今の日の場合、余程

    se-mi
    se-mi 2010/06/24
    今の社会を生きていくのはしんどいものだ。
  • エロゲのネットゲ化はありえるか。 島国大和のド畜生

    エロゲのネットゲ化はありえるかといえば。ありえる。 てか、方向性としてそっちなのはあるしな。(ネットゲのエロゲ取り込みというべきか) しかし、既存のエロゲを、ネット化して商売しようってのは、相当な障壁があるだろう。 ■エロゲの割れ対策として、オンラインゲーム化はダメなの? というtogetterを見て、やりようはあると思うけど、そうとう難しいというコメントをはてブでした。 その後、以下のエントリを読んだ。 ■エロゲメーカーの人って『フリー』を読んでいなさそうだし、mixiアプリも漫然とやってそう 俺、エロゲ作った事無いけど(ネットゲなら解るよ)、流石に無理があるので、3点突っ込んでおく。 1: フリーで語たられるような商売は、エロゲの規模、システム、客層じゃ無理だろう。 さらに潤沢な資金無しでは無理。 その上で無料化で成功している広告収入モデル等は、リソースを自分で生産していては商売になら

    se-mi
    se-mi 2010/05/08
    エロゲはスーパーニッチだから一般論に落としこめない、元エントリはFree言いたかっただけちゃうか?という話。正しい。しかしマリちゃん危機一髪は古すぎだ
  • 堀井雄二とこれからのゲームと 島国大和のド畜生

    虹色ディップスイッチ―ファミコン業界クエスト (Login Books)は、当時ログインに、ゆう坊の虹色ディップスイッチとして連載されており、自分も読んでいて大変感化された。 この頃のログインは、パソコン少年のバイブルであり、バカで中身の無い記事と大変有意義な記事が混沌としており、その中でもこの、虹色ディップスイッチとオールザットウルトラ科学 (Login Books)、複数の作家が交代で書いていたSFショートショートは大変に面白かった。 話がそれたので堀井雄二に戻る。 堀井雄二自身がゲーム作家というより編集者であった為だと思うのだけど彼のゲームは「いかにユーザーフレンドリーにするか。」という事に常に意識が割かれている。 ドラゴンクエストは「海外PCで人気のあったRPGというジャンルをファミコンユーザーに分かりやすく提供する」という姿勢で製作されており、それは彼がAppleのwizのヘビ

  • 無料客の価値のお話 島国大和のド畜生

    駄文にゅうすさん経由で、ネットにおける無料客の価値? (マーケティングNOW 1)を読んだ。 そして、いま、無料客にも価値があるとされ、無料客の生涯価値が計算されるまでになっている。顧客戦略もテクノロジーの変化とともに当然のことながら変わってきている。 えー!? っていうかこれ昔の記事だよね?何を今更。あ、昔の記事だ。2008年か。 自分の感覚だと、2000年頃から、無料客というのはキーマンになっていた印象。 今は一週回って、無料客に振り回されないように、どう舵を切るかがキーな感じ。 言ってしまえばネットゲなんて課金プレイヤーは1割ぐらいだったりするわけですよ。ゲームによって随分違いますが。 β時の無料期間のみ遊んで渡り歩くプレイヤーも居るし、無料で遊べる程度にしか遊ばないプレイヤーも多い。 無料で遊んでいる事を誇りにする(俺は一切課金して無いぜ!)てプレイヤーも居る。 課金プレイヤーでも

    se-mi
    se-mi 2009/10/28
    無料客の相手は場が荒れない程度にとどめる。広告収入なんてすずめの涙なんで当てにしない。
  • タダより高いものは無いよ 島国大和のド畜生

    アイテム販売を始めたmixiサンシャイン牧場のクレームがすごいを読んだ。 要するに、基無料のゲームで、200万ユーザーぐらいになったところでアイテム課金制(ゲーム内のアイテムを現金で購入できる)を導入したため、これまでのユーザーの内、何割かが激怒している。と言う話。 ネットゲームでは「永久無料」を歌い、アイテム課金にて料金を回収するビジネスモデルが定番となっている。 そもそも、どこかでお金を稼がなければ、サーバ代も開発費も回収できない。広告収入だけでそれらがペイするほどバブルでもない。 だから、あまりにも子供じみたクレームをつけているユーザーに対する冷笑のコメントも多い。 誰だって、お金は払いたくなし、タダの方がいい。しかしそれじゃ世の中回らない。 だが、課金をなじるプレイヤーの気持ちは解らないでもない。 これは、アイテム課金が導入される予定である事の周知が徹底なされていなかったのが良く

  • ゲームの行く先 島国大和のド畜生

    ■リソース地獄 今までのゲーマーが面白いというようなゲームでは、商売としての魅力が無くなりつつある。 つか、世界で上位5社ぐらいの大手じゃないともう無理だ。 ただのアクションゲームつくるだけで、リソース地獄に落ちる。 ファミコンの時は、ザコキャラ1体つくるのに1日かからなかったが(そりゃ全部でアニメ8枚あれば多いぐらいだったから)最近は、ハイエンドだと1体2ヶ月はかかる。もっといく場合も多い。 普通に考えて、そんな商売成り立つわけが無いだろう。 もっと低コストで作くれないと辛すぎる。 ■プログラム地獄 ゲームが複雑怪奇かするにつれ、当然プログラムも複雑怪奇。誰がこれでバッグすんねん。というレベルになっていく。 絵が高い密度になった分、当たり判定は複雑化したし、そのほか要素もエライこっちゃだ。 ソース全体を把握するのは既に無理になっている。 謎バグでも出た日には発売日に超影響する。もっとこう

    se-mi
    se-mi 2009/10/02
    おおむね同意。しかしネトゲのデザインってホント難しいよね。
  • ゲームの批評の話 島国大和のド畜生

    前回の話はけっこうボヤかして書いたので(いや全然ボヤかしてないけど、受け取り損ねてる人が居たみたいなので)ちょっと補足する。(前回でわかった人は読み飛ばし推奨) 前のはそもそもゲームの批評の話じゃなかったんだけど。 ゲームの批評には色々あって、まぁ以下な感じか。 ・友人同士での批評 ・BBSでの批評 ・個人webサイト、ブログ等での批評 ---ここまで素人、こっからプロの批評--- ・雑誌などでの批評、プロサイトでの批評 ---ここまで受け手、こっから作り手の批評--- ・社内レヴュー ・クライアントレヴュー この都合5個、アマ、プロ(作らない)、プロ(作り手)の3領域をわざと混ぜて書いたのがアレだったか。 ■アマ アマの人がゲームを批評するのは当に好きにやりゃ良いと思う。 糞でも味噌でも好きに言えばいい。プロがこのスタンスで喋るのも嫌いじゃない。 そもそもゲームは楽しい暇つぶしの時間を

    se-mi
    se-mi 2009/06/29
    一点突破ねえ。
  • 糞ゲーはだいたいこういう流れでプロジェクトが進む。 とも限らない。 島国大和のド畜生

    師匠筋の言葉だが 「世界はクソゲー力(ちから)に満ち溢れていて、 普通にゲームを作れば必ずクソゲーになる」 というものがある。 これは真実だと思う。 この通りに作れば面白いゲームが出来る」という仕様書を作るのは不可能に近い。 紙に全ての要素を書くのは不可能だし、インタラクティブかつリアルタイムなものを全て説明できた頃には完成品が出来てる。 設計図どおり作っただけではゲームとしては面白くならないのだから、サラリーマン的な気分でゲーム制作を行えば、それはもうクソゲーしか出来ない。 これを回避するには、愛しかない。(悪い意味で) 元エントリでは、プロデューサーのみが悪いような書き方だが、ソレは違う。 ゲームというのは、普通に作ればクソゲーなので、誰がそれにブレーキをかけるかだったりする。 たった一人の企画が、アチコチ走り回って進行を追廻し、仕様書を弄り回してソコソコに完成させたパターンを知ってい

    se-mi
    se-mi 2009/05/26
    ゲーム屋さんに会社ごとクラスジェンジしてこの辺を痛感してます。
  • MMORPGのリソース問題に関して 島国大和のド畜生

    MMORPGはリソースの問題がもっともデカイ。 この場合のリソースとは、スキルの数とか、魔法の数とか、クエストの数とか、アイテムの数とか、そのゲームで楽しむ事のできる全ての要素をいう。 このリソースが尽きる(ユーザーに全て遊ばれてしまう)と、ゲームとして終了する。「もうクリアした」というアレ。 ■ゲームの必要な長さの話 パッケージ販売のドラクエは60時間あれば長編ゲームだけど、ネットゲームで60時間では一週間でゲームが終わってしまう超短編だ。 協力プレイが前提のMMORPGで、1週間でゲームの賑わいのピークが終わってしまってはお話にならない。 人が居ることが前提のゲームで過疎っては全てが終わり。責任者も大変な事に。 ■長いゲーム=クソゲーでは無い話 MMORPGが、クソゲーだの、やたら経験値稼ぎがシブイだの、レアアイテム狩りぐらいしかする事が無いだの言われるのの殆どはこのリソース問題に起

    se-mi
    se-mi 2009/05/07
    対戦要素重要
  • ゲームとスクリプト。効率的な開発を行うには。 島国大和のド畜生

    ■スクリプト言語による効率的ゲーム開発 C/C++へのLua組込み実践 第1章 ゲームの開発速度は十分ですか? 第2章 ゲーム開発をスピードアップする 第3章 スクリプト言語の選択 第4章 スクリプト言語Lua 第5章 LuaをC/C++に組み込む 第6章 プログラムを止めない開発環境を作る 第7章 ゲームシステムを作る 第8章 「ゴチャキャラ」ゲームを作る 第9章 スクリプト採用の疑問に答える。 付録A Lua C API リファレンス 付録B tolua++ リファレンス 取り合えず自分に関係ありそうな章以外流し読み。今度余裕のある時にちゃんと読むかも。基PG向けの。 以下、の感想じゃなくてゲームの企画屋の一般論。 ゲーム開発に当たって、scriptをどうするかってのは、毎度の悩みの種で、これを汎用の物を使うとなれば、1あたりの開発コストはたいして変わらないけど、何も作ってり

    se-mi
    se-mi 2009/04/17
    ここはズギューン!って感じで!
  • リトルビッグプラネットにみる未来のゲーム。 島国大和のド畜生

    リトルビッグプラネット(以下LBP)は、要するに自分でゲームステージが作れるコンストラクション機能のあるゲーム。 コンストラクションの自由度がバカ高く、しかも画面の表現力が極限まで行っているので、ぱっと見の凄さで人を惹き付ける力がある。 脳汁がたれる。 しかし、当に惜しい。マジ惜しい。 ゲームのコンストラクション機能はユーザーに覚悟を要する。 いろんなことが出来るというのはいろんなことをしなくちゃいけない。 だから、よーし遊びつくすぜ!と気合の入ったユーザーしか手を伸ばしにくい。 結果、売り上げが伸び難くい。 かつてパネキットというゲームがあって、これがまた凄まじくなんでも出来た。んだけど「いろいろ出来すぎて敷居が高い」印象を与えた。 ラクガキ王国はラクガキを描けばそれが自分のキャラになるという、簡易で画期的なシステムで、出来ることは自キャラの編集だけなんだけど絵心の無い人はみな敬遠した

    se-mi
    se-mi 2009/03/08
    コンストラクション機能を売りにすることによって敷居が高くなる事について。要検討
  • 最近のゲームを面白くするのは大変だ。:島国大和のド畜生

    ■アーケードゲーム(1回100円~) ▼メディア的特徴 ・1プレイ料金が安い。 ・そのため短時間で回転するように難易度が調整される。 ・お客はゲーセンに来ている時点でお金を払う気がある。 ▼ゲームシステム ・とにかくプレイヤーにコインを入れてもらいたいため、アドバタイズに凝る。 ・他のプレイヤーがプレイしているのを見て面白そうに見えるよう凝る。 ・継続的にコインを入れてもらいたいため、理不尽な難易度には出来ない。 しかし、簡単にクリアされては困る。 ・継続的にコインを入れてもらいたいため、対人戦などが多い。 ・短時間で遊べる前提のため、アクション、リアルタイム性が強くなる。 ・ちょっと遊んでみように答える為、ルールは簡易になる。 ■コンシュマーゲーム(買い切り) ▼メディア的特徴 ・ゲーム自体は6000円程度と高い。 ・一度買ってしまえばいくらでも遊べるため、長いゲームが好まれる。 ・一度

    se-mi
    se-mi 2009/02/16
    携帯電話用ゲームと、アイテム課金ネットゲームを、ゲーム的に面白くするの難しい
  • ダウンロードコンテンツで食えるか。 島国大和のド畜生

    ゲーム業界はやばい?大丈夫?(teruyastarはかく語りきさんより) 私のいい加減なインタビューを元にこれからの業界をちょっと考えてみたという感じの素敵記事。 興味深く読みました。 小規模開発のダウンロードコンテンツ(DLC)に重きを置く方向が良い、的に纏まってるので、自分の小規模開発DLCに対しての思いを記述しておきます。 ■まず小規模開発DLCの悪いところ。 ・ぶっちゃけDLCってリスキー パッケージなら最定数(問屋さんが涙ながらに引き取ってくれそうな数)は読めるんだけど、DLCは当にゼロとかって可能性がある。 人目についてダウンロードしてもらうためにコストをかけるならば、それはDLCの開発費を安く抑えるメリットに適わない。 ダウンロードてことは、マジコンとかにやられるリスクも高い。 ・小規模開発はわりと高コスト 小規模開発って、人材の使い方として相当にリッチ。 例えば、大

    se-mi
    se-mi 2009/01/04
    DLC関連の考察。未来が明るいのか暗いのか判らん文章だな
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