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ブックマーク / logmi.jp (7)

  • 「ゆくゆくはゲームエンジン自体がオートQAを持つことになる」 “ゲーム自身がゲームを学習する”時代におけるQAとAIの未来

    ゲーム自体がゲームを学習する 桑野範久氏(以下、桑野):三宅さん、なにか他にスライドとかありますか? 三宅陽一郎氏(以下、三宅):はい。PCGRL(Procedural Content Generation via Reinforcement Learning)の実例を見せます。Julian Togelusさんというニューヨーク大学の僕の友だちの資料なんですが。今アカデミックですごく流行っているんです。 (スライドを示して)後々修正しますけど、これは人間がもともと作ったんですが、今はAIで作っていて。このダンジョンを作るAIをひたすら鍛える。そういうのをPCGRLでやります。 ちょっと原理は面倒くさいので飛ばします。とにかくなにかを作ったらすぐに評価します。 例えばダンジョンはつながっていないところはダメなので、要するに僕の言葉では「ResNet」と。ゲームを管理しているAIを作って、評価

    「ゆくゆくはゲームエンジン自体がオートQAを持つことになる」 “ゲーム自身がゲームを学習する”時代におけるQAとAIの未来
  • ソフトバンク傘下のアームが明かす、プロセッサ事業の歴史と次なるフロンティア

    ソフトバンク傘下のアームが明かす、プロセッサ事業の歴史と次なるフロンティア キーノート|A New Era of Compute #1/2 2019年12月11日〜13日、東京ビックサイトにて「SEMICON Japan 2019」が開催されました。SEMICONは、世界を代表するエレクトロニクス製造サプライチェーンの国際展示会。半導体製造における最先端技術の展示や、国内外のトップエグゼクティブ、技術エキスパートによる講演などが実施され、3日間で5万人を超える来場者で賑わいました。この記事では、アーム株式会社代表取締役社長の内海氏と同リージョナルプロダクトマーケティング・ディレクターの菅波氏が講演したオープニングキーノート「A New Era of Compute」前半の模様をお届けします。世界中のデバイスに使われているArmプロセッサをはじめとする主要事業の紹介と、今後のデータビジネスに

    ソフトバンク傘下のアームが明かす、プロセッサ事業の歴史と次なるフロンティア
    se-mi
    se-mi 2020/01/27
    ほぼ1強になった組み込みプロセッサビジネスモデルの解説。メインプロセッサ以外も含めてスマホ1台に20個ぐらいARMチップが入ってるとな。知らなかった。1個で賄ってると思ってた。
  • 米国AppStore1位を獲得した『Snowball.io』の製作者が明かす、ハイパーカジュアルゲームの仕組み

    2019年8月7日、『神姫PROJECT』などソーシャルゲームの企画・開発を手がける株式会社テクロスが主催するイベント「TECH x GAME COLLEGE」が開催されました。第24回となる今回のテーマは「GAFA戦記 」。アメリカAppStoreで1位を獲得したハイパーカジュアルゲーム『Snowball.io』を世に送り出した、芸者東京株式会社、代表取締役CEOの田中泰生氏が、ハイパーカジュアルゲームの潮流と自社の取り組みの軌跡を語ります。前半パートとなる今回は、ハイパーカジュアルゲームの概要と、芸者東京でのゲーム開発の歴史を紐解きます。 ハイパーカジュアルゲームとは何か? 田中泰生氏(以下、田中):私は芸者東京の田中と申します。今日は1時間半ぐらいお付き合いいただければと思います。 今日は、ハイパーカジュアルゲームのデータドリブン開発についてお話をしようと思いますが、せっかく対面で話

    米国AppStore1位を獲得した『Snowball.io』の製作者が明かす、ハイパーカジュアルゲームの仕組み
    se-mi
    se-mi 2019/09/04
    広告モデルのカジュアルゲームを回すには。CPI設定ミスは笑えないけど笑える
  • あえて“苦痛”をデザインする––ゲームにおけるUXデザインの特異性を解説

    2019年3月20日、『神姫PROJECT』などソーシャルゲームの企画・開発を手がける株式会社テクロスが主催するイベント「TECH x GAME COLLEGE」が開催されました。第16回となる今回のテーマは「ゲームに学ぶUXデザイン」。ユーリカ株式会社代表取締役社長の森山明宏氏が、「UXデザイン」の概要と、ゲームにおけるUXのデザインの特異性について語ります。後半パートとなる今回は、ゲーム特有の“苦痛”や”状況”、“キャラクター”のデザインと、それがプレイヤーにもたらすものについて解説しました。 苦痛をデザインする 森山明宏氏(以下、森山):ここまでが楽しさの話。ここからは苦痛をデザインする話です。「苦痛をデザインするって何?」とお考えの方が多いと思いますが、一般にスマホアプリやWebサービスの場合、苦痛というのは「使いづらさ」のことです。 普通、使いづらさの原因となるものはすべて排除さ

    あえて“苦痛”をデザインする––ゲームにおけるUXデザインの特異性を解説
    se-mi
    se-mi 2019/06/18
    タイトルの言葉は悪いが割と良い内容だった
  • Ponanza開発者、山本一成氏が語る強化学習とA/Bテスト運用の舞台裏

    Ponanzaにおける強化学習とA/Bテスト運用 山一成氏(以下、山):山一成と申します。よろしくお願いします。 ありがとうございます。ここからはややガチめなエンジニアの話です。まず確認したいんですが、エンジニアとかプログラマーって人はどれくらいいるんですかね? (会場挙手) あ、けっこういるのか! 安心した(笑)。 私、10年くらい将棋のプログラムを作ってきて、最初はまったくのど素人から始めたんですけど、いろいろやっていく中で、現代にも通じるようなさまざまな運用とかが出てきたんですね。そのへんをみなさんと共有できればと思っています。 まず最初のスライド、さっそく手書きでやる気がない感じですが(笑)。将棋のプログラムってどんなもの? という話です。将棋も囲碁も、大雑把にいうと、2つの要素があります。1つは探索です。つまり、先を読むということですね。 先を読むと強いです。みなさんもそん

    Ponanza開発者、山本一成氏が語る強化学習とA/Bテスト運用の舞台裏
    se-mi
    se-mi 2019/04/25
    山本一成さんめっちゃトークいいな。読んでてくすっとくる箇所多い。
  • よくわかるドメイン駆動設計の考え方 従来の設計との違いと、ゲーム開発での活用法 - ログミーTech

    2018年8月22日、『神姫PROJECT』などソーシャルゲームの企画・開発を手がける株式会社テクロスが主催するイベント「TECH x GAME COLLEGE」が開催されました。第1回となる今回のテーマは「ドメイン駆動設計の実践」。ドメイン駆動設計(DDD)の基礎知識と、ゲームにおける活用方法について、ギルドワークス株式会社取締役の増田亨氏が解説します。後半では、実際にドメイン駆動設計を開発現場に導入する際の課題の解決策や、来場者からの質問に回答しました。講演資料はこちら オブジェクト指向でモジュール化するとはどういうことか? 増田亨氏(以下、増田):「オブジェクト指向でモジュール化する」というのは2番目のテーマですね。 ここはある意味ハードルでして。まずこの議論をするときは、ソフトウェアのモジュールはなんだという話をしたほうがいいと思っていて。 モジュールという言葉はあちこちで使われて

    よくわかるドメイン駆動設計の考え方 従来の設計との違いと、ゲーム開発での活用法 - ログミーTech
  • エンジニアのコスト意識が向上 ドワンゴがAWSを導入して変わったこと

    AWSクラウドに関する導入事例などを学ぶカンファレンス「AWS Summit Tokyo 2015」に、ドワンゴのインフラエンジニアである関剛氏が登壇。LINEから引き継いだlivedoor Readerを、新たに「Live Dwango Reader」としてAWS環境で提供するまでを振り返りました。AWSをすることでどのようなメリット、デメリットがあったか、ドワンゴという組織がどのように変わっていったか、詳しく解説しました。 AWSを使うことでエンジニアの意識が変わってきた 関剛氏:皆さんこんにちは。ドワンゴから参りました関と申します。「ドワンゴがAWSを使ってみた」というタイトルで、40分ほど講演させていただきたいと思います。正直、ここの場に立つのはおこがましいといまでも思っておりまして、内容的にはテクニカルなことは、あまり正直ないです。 ただ、「ドワンゴがAWSを使って開発の部隊、あ

    エンジニアのコスト意識が向上 ドワンゴがAWSを導入して変わったこと
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