最近キャラクターの素体(裸、ベースとなるモデル)を作成したり、人が作ったものをチェックすることが増えたので自分なりにここを注意するとバランス良くシルエット的にもかっこいいモデルになるかをまとめてみました。 モデリングに正解はないと思いますが、プロでも意外とできていない人が多いので、 これを機会に少し...
![男性キャラモデリング 魅せるポイントまとめ|HIRO_JAPAN|pixivFANBOX](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/82190d9f301cae3424cd57281e4253c982395e75/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fpixiv.pximg.net%2Fc%2F1200x630_90_a2_g5%2Ffanbox%2Fpublic%2Fimages%2Fpost%2F1630302%2Fcover%2FPiA9PwMKQ2VILWYl4J5naWTK.jpeg)
今回は、こんな感じ(下図参照)のモデルをカーブオブジェクト1つだけで作ってしまうTipsです。 操作する部分を知ってしまえば10分とかからない作業になるはずなくらい簡単な操作です。 Blender2.91.0の標準の機能のみで完結します。 ◆初めに手順は3つ。 「カーブを作る > メッシュ化する > 形状を整える」 やってみて、モデルを作るときに調整する部分が分かりづらかったところを抑えながら解説しようと思います。 ◆Step1:カーブを作るBlender・3DViewで Shift + a > カーブ > ベジェ としてカーブを作ります。 ベジェカーブを扱う場合… ・頂点のハンドルを動かして、カーブを変形させる ・頂点を移動する ・頂点を追加 / 削除する などの操作で、カーブの形状を整えることができます。 特に、頂点を追加する場合は、2通りの操作があります。 操作1・頂点を押し出しコピ
イラストレーションの練習を100日やりました.知らないことばかりだったので勉強していてとても楽しかったです! いいタグがあったので記念として初日に描いたものと並べておきます#進化してたらRT見た人もする#画力変化ビフォーアフター pic.twitter.com/WKhBvyZSoi — 都路 燕禅 (@enzen3852) November 29, 2020 イラストの練習を始めてトータル100日を突破しました.一旦立ち止まって初日のイラストと今のイラストを比べてみると,見違えるほど上達できたかなと思っています. そこで今回はこの記事で,私が100日でどんな練習を行い,どんな変化を遂げていったかを振り返ってみようと思います. (追記: 60日目と70日目のイラストの削除について。着物や扇子などの模様は、自分の手元や実家にある実物の写真・インターネットの写真などを複数参考にして、いずれのデザ
追記2021/5/8色々と更新できてなくて申し訳ないです。 現状やっていることを報告しようかなと さて話が急に飛びますがblenderで描画順を入れ替える(髪の前に眉や目が描画されるなど)方法とその性質がわかってきました。 ↓このスヤリス姫も ↓こうすることができます。作ってないけど、、、 やろうとしていること ・顔と顔のパーツ(目や口など)の分離した構造(一つのメッシュにしない)にし、顔の輪郭は顔の輪郭、目は目、口は口など別々に形や位置を編集でき、互いに編集の影響を受けない(極端に言うと口をおでこの位置に持っていっても、分離してるためメッシュに歪みは出ず顔の輪郭は保たれる) ・ビューポート上での描画順入れ替えし位置と線が確認できる(レンダリングせずビューポート上で描画順が入れ替わった状態を確認できる。何度もレンダリングしなくてよくなる)
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く