深刻なランサムウェア被害のニコニコ動画、ハッカーに身代金を支払ったくさい内幕をNewsPicksにバラされてKADOKAWAの経営陣が激おこ
![グリーのアイドルマスターミリオンライブ終了へ、課金兵の落胆に呼応するかのように株価も下落 : 市況かぶ全力2階建](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/a13c83241003b42e6a01fa1e8995258295784b7c/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Flivedoor.blogimg.jp%2Fmasorira-kabu%2Fimgs%2F4%2F5%2F45dd9590.jpg)
けものフレンズがこれやってたらしいけどこれってかなり珍しくね? 普通ギリギリまで粘って回収しようとか考えるか、ないしはサーバー代勿体無いからとっとと店じまいするもんだと思うんだけど。 こんなことやってるゲーム他にあるのかなと調べたけどけものフレンズしか出てこなかった。 どっかの鉱石擬人化ゲーがサービス終わってから画像全部公開してたのはヒットしたけどソレ以外出てこない。 凄いレアなケースなのにアニメの話と、アニメ前にサービス終了した話ばっかでこっち全く話題にならないのな。
「アイドリッシュセブン」、通称「アイナナ」をご存知だろうか。 iOS、Androidで一年ほど前から配信されているソーシャルゲーム、それがアイドリッシュセブンだ。 近年人気ジャンルの一つになった「アイドル育成ゲーム」であり、そしてそのアイドル達が実際に歌う曲をゲーム中でプレイする、俗に言うところの音楽ゲームとして宣伝されてきた。 豪華声優陣が演じるフルボイスストーリーも売りの一つで、着実に人気を得ていたアプリゲーム。 この記事を書いている私も配信当初からプレイし、アイドル達の物語に一喜一憂し、トラブルにも負けずに前を向く姿を応援していた。 グッズは購入しないけれどその分アプリに課金して、とにかくハマっていた。 最初は暇潰しに丁度いいや、と軽い気持ちだった。それがフルボイスのストーリーに触れ、追加されるカードイラストが見せる表情や動きに次第に傾いて行き、気付けば暇潰しどころか毎日の空き時間や
[gamescom]ガチャは日本だけのものじゃない。ヨーロッパ市場で受けるガチャの作り方とは ライター:徳岡正肇 昨今のスマートフォンゲームを語る場合,「ガチャ」を無視することはできないだろう。無論,ガチャのない優れたゲームはいくらでもあるが,一般的に言ってガチャをマネタイズに取り入れたゲームのほうが高い売上を達成している傾向があるのもまた事実だ。 そんなガチャの仕組みと,それをどうしたらヨーロッパ市場で利用できるかという講演が,gamescomと同じ会場で開催されたGDC Europeで行われていたので,レポートしたい。ガチャのヨーロッパローカライズのみならず,ヨーロッパ勢がどれくらいガチャを研究しているかを測る意味でも,貴重な講演である。 「ガチャ」はどう研究されているのか 登壇したのはGoodgame StudiosのPhilipp Klueglein氏とJulian Tietz氏だ
ニカイドウレンジ @R_Nikaido あとは最近、いわゆる「スタミナシステム」ってのも減ってきてる感じ。最近は「プレイできる回数は無制限だけど、デイリーミッション以外だと報酬ほとんどないよ」というタイプが増えて来てる印象。シャドウバース、クラッシュロワイヤル、RodeoStampedeとか。 2016-07-09 20:54:34 ニカイドウレンジ @R_Nikaido そもそも、スマホゲーって暇つぶし的な側面があるのに、スタミナのせいで遊べないんじゃ本末転倒だもんな。「報酬減るけど遊び放題」方式はそう言う意味では思う存分暇を潰せる。あとは「楽しいからもっと遊びたい」を我慢しなくていい。 twitter.com/R_Nikaido/stat… 2016-07-09 20:56:51
川崎重工業の海上自衛隊への裏金問題、潜水艦乗組員のためにニンテンドースイッチを購入していたせいで少し許された空気になる
闇黒英雄@公式 @darkagejp ただいまiOS版において、課金システムにトラブルが発生しており、課金の際にアプリが落ちる現象が発生しています。早急に修正したアップデート版を準備しておりますので、今しばらくお待ちください。ご迷惑をおかけいたして大変申し訳ございません。 2016-04-18 19:19:59 闇黒英雄@公式 @darkagejp 「闇黒英雄」運営終了のお知らせ 『闇黒英雄』を今月に運営を開始いたしましたが、誠に勝手ながら2016年4月25日(月曜日)を持ちましてサービスの提供を終了させていただくこととなりましたことをご報告させていただきます。 2016-04-22 15:26:33
きょう、ソーシャルゲーム業界を含む業界団体であるJOGA(日本オンラインゲーム協会)とMCF(モバイルコンテンツフォーラム)の新ガイドラインに関するセミナーに顔でも出そうかと思っていたんですよ。 理由はひとつで、4月1日に改定されたガイドラインについて、これを策定したJOGAとMCFで共同で解説セミナーをやるという割には、そもそも改定前から趣旨を理解してガイドラインを守っている業者が少ないからですね。 何のためのガイドラインなんだ、というのは業界筋のみならず、今後規制が検討されていくであろうこの界隈で、業界団体としてどういう抗弁をし、各社に対してガイドラインの遵守を求めていくのだろうと興味があるので、参加各社の顔つきぐらいは見てやろうと思ってたんですが。 https://www.mcf.or.jp/wordpress/wp-content/uploads/2016/03/mcf_relea
パチンコジャーナリスト・POKKA吉田氏の新刊『パチンコが本当になくなる日』の発売を記念し、日刊SPA!編集部はカジノ研究者の木曽崇氏、ブロガーのやまもといちろう氏をお呼びして座談会を設けた。だが、野球好きのPOKKA吉田氏とやまもと氏、ギャンブル界代表の木曽氏の集いゆえ、話はパチンコから離れ、最近世を騒がせているプロ野球とギャンブルの問題から始まった。 POKKA吉田:試合前に組んだ円陣で声出しをした人間に、試合に勝ったら選手全員が5000円を支払い、逆に試合に負けたら声出しをした人が全員に1000円を支払うという行為について、まるで刑法の理解が足りないコメントが巨人と阪神から出ていました。「刑法が定める賭博にはあたりません」みたいに聞こえかねない。アンタは何様なんですか、法務省ですかってツッコまれてもしょうがない内容じゃないですか。 木曽崇:中日のように、ノック中のエラーによる罰金をプ
教育ビジネス研究所 教育とコミュニケーションの改善・向上をテーマとして,広く社会の事象に言及していきます. メニューとウィジェット 先ず,そもそも「射幸心」の定義として何を基準に参照したらよいのか,という点からして問題となる訳ですが,ひとまずWikipediaの該当記事を確認しておきます(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%B0%84%E5%B9%B8%E5%BF%83): >人間の心理として「幸運を得たい」と願う感情の事で、その心理的な欲求を抱く状態 >しばしば「幸運によって他人よりも幸せに恵まれたい」という心理状態をも含む。 なるほど,定義はこういう事らしい. そして更に,次のような議論も既知だそうです: >射幸心と賭博行為は密接な関係にあり、 こちらは最高裁判例によるとの事. ここで,当サイト今回記事後段の議論と関連する点としては:こと「萌え産業」自
きっかけとなったのは、スマートフォン向けゲームアプリ「グランブルーファンタジー(グラブル)」。サイバーエージェントのゲーム子会社、Cygames(サイゲームス、東京都渋谷区)が手掛け、ユーザー数は累計で1000万人を超えた。遊んだことはなくとも、「グラブってる?」のテレビCMを見た人は多いだろう。 昨年末から今年の正月にかけて期間限定で開催された「ガチャイベント」で、「アンチラ」と呼ばれる金髪の美少女のレア(希少)キャラクターが供出。通常時よりも「出現率が2倍にアップ」と謳われ、これに多くのユーザーが飛びついた。その1人が、動画サイト「ニコニコ生放送」で課金の様子を中継。1回300円のガチャを延々と回し続け、約6時間後、2276回目、68万2800円を費やし、ようやくアンチラを得た。 その後、80万円以上を費やしてもアンチラを得られなかった記録を公開するユーザーなども現れ、「確率は本当にア
やまもといちろう氏とサイバーエージェント社の副社長の対談の後編が掲載されていました。 business.nikkeibp.co.jp この中で副社長がこんなことを言ってます。 まず、パチンコの射幸性とゲームの射幸性はまったく違うものだと認識をしておりまして。現金を期待して現金を投じる、というのと、ユーザーがその世界観に入って自分の好きなキャラクターが欲しくてガチャを回すというのは、違うと思っているんですね。 一方で開発者側の意見ではこんな意見があるみたいですが。開発者に呑気にいろいろと喋らせて経営者はだいじょうぶなんですかね。 biz-journal.jp それはよく言われますが、僕は絶対に(コンシューマーゲームの市場を)食っていないと思います。コンシューマーのユーザーは、簡単にお金を出しません。僕が「食ってるな」と思うのは、パチンコ市場です。一回に何万円もお金を出すユーザーを抱えているの
http://business.nikkeibp.co.jp/atcl/opinion/15/279975/040400002/ この問題については、そもそもが記事中でも指摘のあるとおり2012年「コンプガチャ問題」の焼き直しの部分であり、業界が襟を正すはずが、実際にはより巧妙(言い方によっては悪質)になって返ってきた話ですので、当然のことながら消費者問題の中心に位置するべきものです。 この中で、いわゆる「高額課金」問題を問うに当たって、業界側の高収益構造を担う最大のポイントは射幸心を煽る告知に関わるノウハウやビジネスの仕組みです。それもあって、その高額課金を促す仕組みとして射幸性を確保し、一回当たりの投入金額を300円など低い敷居とし、さらに広告表記についてもアウトと言われても仕方がないぐらい煽動的に行ってゲームプレイヤーの金銭感覚を麻痺させる仕組みを提供することで収益性を実現していると
山本:ユーザーさんに楽しんでいただくために全体の収益性を確保しなければならない。そのためには高額課金者が必要で、そういう人たちに納得してもらえるようなゲームシステムを作らないといけない。ソーシャルゲームって、そういう事業構造じゃないですか。 その中でユーザーさんは、より強い武器やアイテム、キャラクターが欲しいと願い、1回、300円のガチャを回す。このくらい引いたら出るだろうと期待して、頑張って引く。出ませんでした。じゃあ、出るまで頑張ろうとなる。少ない金額でそのアイテムが当たるかもしれないという期待を抱かせる。これが、射幸性なんです。 「確率表示なくして射幸性は制限できない」 山本:300円という小口で取れる可能性があると思うからお金を突っ込む人が出るんですけれど、今これが問題になっていて、まず大前提として、その確率は明示されるべきだと思うんです。まずは出現確率の表示をしなければ射幸性は制
コナミ(現・コナミホールディングス)、カプコンと渡り歩き、ゲームソフト開発会社のゲームリパブリックを設立した、ゲームプロデューサーの岡本吉起氏。4月2日付当サイト記事『大ヒット「モンスト」生みの親、借金2ケタ億円でゲーム業界から消えていた過去とドン底人生』では、会社が破綻し、数十億の負債を抱えて心身ともにドン底に落ちたところまでをお伝えした。 しかし、岡本氏はその“潜伏期間中”にミクシィと手を組んで「モンスターストライク」を開発、世界的にもトップクラスの売り上げを叩き出す。「モンスト」のコンセプトや運営ノウハウ、そして現在のソーシャルゲーム業界に至るまで、岡本氏の話は続く。 まったく違うソシャゲの世界、理解するのに3年 –会社が破綻し、一時は「行方不明」とまで言われていました。 岡本吉起氏(以下、岡本) ある会社に所属はしていたのですが、気力もなく、仕事はほとんどしていませんでした。「39
スマホ向けソーシャルゲームで高額な課金が問題になっている有料くじの「ガチャ」について、業界団体「日本オンラインゲーム協会」は24日、課金上限額を5万円とし、当たりの確率を明示することなどを柱とした自主規制をまとめた。加盟社だけでなく、主要なソーシャルゲーム事業者が参加するモバイル・コンテンツ・フォーラムにも順守を求める。 改正したガイドラインによると、①ガチャで希望するアイテムを得るまでの推定総額は1回あたりの課金額の100倍まで、または上限額5万円②アイテムは種別に当たる確率を明示③社内に運用責任者を定めアイテムの確率設定などを記録に残す――などとしている。4月から実施する。 ガチャはハンドルを回すとカプセルトイが出てくる「ガチャガチャ」が語源とされる。ゲーム画面のボタンをクリックすると課金され、ゲームに有利になるアイテムが当たる。多くのゲームではアイテムが当たる確率が明示されていない。
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く