ニンテンドースイッチ版『白猫プロジェクト』の開発が判明 2018年7月13日放送の『白猫プロジェクト』4周年記念スペシャル生放送“浅井Pのおせニャん生放送”にて、ニンテンドースイッチ版『白猫プロジェクト』が開発中であることが判明した。この衝撃のニュースの続報は今後分かり次第随時紹介していくぞ。

出典:ヒトラー ~最期の12日間~(字幕版)(プレビュー) 6月15日(金)午後4時、東京地裁で任天堂とコロプラの「白猫プロジェクト」特許侵害訴訟の第3回審理が行われた。私は「多分、弁論準備手続なので非公開なんだろうな」と思いつつ一応東京地裁に足を運んでみたが、やはり第2回弁論準備手続であり非公開であった。 そのため前回に引き続き傍聴は出来なかったが例によって裁判資料は閲覧できる。前回(第1回弁論準備手続)でコロプラが本格的に主張した内容について、任天堂の反論が出揃っているはずである。 そういえば任天堂とコロプラの特許訴訟が始まってから4ヶ月経った。最初の2月16日が第1回口頭弁論、2回目の4月23日が第1回弁論準備手続きであるので、両者の顔合わせはこれが3回目である。なお、これまでの裁判の取材結果は以下の記事にまとまっているので読んで欲しい。 第1回口頭弁論 任天堂 VS コロプラ特許訴
任天堂とコロプラの間に起きた特許権侵害訴訟。2月16日に第1回口頭弁論が開かれ、訴訟記録の閲覧が可能になった。弁護士ドットコムニュースは2月20日、東京地裁の民事記録閲覧室で記録を閲覧した。 ●「白猫プロジェクト」で400億円の損害を主張 問題になっているのは、コロプラが配信するスマホRPG「白猫プロジェクト」。任天堂は5件の特許権侵害があるとして、配信停止などを求めている。 損害賠償については、2014年7月の白猫配信以来、コロプラがユーザー課金で得た利益は400億円をくだらないとして、自社には400億円の請求権があると主張(特許法102条2項)。そのうち一部請求として、弁護士費用4億円を含む44億円を請求している。印紙代だけで1522万円を支払い済み(訴額は約92億円)。 陣容は、任天堂側が2事務所の弁護士5人、弁理士1人、補佐人の弁理士1人。コロプラ側が2事務所の弁護士7人、弁理士2
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コロプラが任天堂の特許を侵害したことに気が付かずにバーチャルジョイスティックをブランド化してカプコンなどゲーム会社相手にライセンス商売しようとしていたところで任天堂に訴訟されてネットを大いににぎわせているが、ここでもう一つ「コロプラがVRの特許ゴロ行為をしている」という噂が流れてきた。 増田はツイッターのツイートから5chのスレにたどり着き、情報を集めると「コロプラがVRの特許をすでに120件申請している」というのが噂の原因のようだ。どうやら「en-courage」という求人サイト(自称キャリア支援団体)のコロプラのページに掲載されている情報らしい。 https://en-courage.com/2019/company/ae7765fe247a897d948bd60118461f5bcff729c207f021ddd556de17cf249b65 -- 2013年:VR向けソフト開発開始
コロプラは1月10日、同社が運営するスマートフォンゲーム「白猫プロジェクト」が任天堂の特許権を侵害しているとし、同ゲームの配信差し止めと約44億円の賠償を求める訴訟を、任天堂によって東京地裁に提起されたと発表した。コロプラは争う姿勢だ。 任天堂広報室によると、「タッチパネル上でジョイスティック操作を行う際に使用される特許技術」など5件が侵害されたという。 2016年9月、任天堂からコロプラに対して、コロプラのゲームが任天堂の特許権を侵害するとの指摘があったという。その後、コロプラは1年以上にわたり「特許侵害はない」と説明してきたが任天堂に受け入れられず、訴訟を提起されたとしている。 コロプラは「当社のゲームが任天堂の特許権を侵害する事実は一切ないものと確信している」とし、争う姿勢だ。この件がグループの業績に与える影響は「現時点で見通すことは困難」としている。
コロプラ<3668>は、本日(8月2日)、第3四半期累計(16年10月~17年6月)の連結決算を発表し、売上高382億円(前年同期比40.8%減)、営業利益98億円(同61.6%減)、経常利益100億円(同60.0%減)、最終利益64億円(同56.3%減)だった。大幅な減収減益となったが、主力のスマートフォンゲームの課金売上が減少したことが主な要因とみられる。 同社では、4~6月においては、韓国向けに『ドラゴンプロジェクト』、国内向けに『プロ野球バーサス』の配信を開始した。また『クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ』や『白猫プロジェクト』といった既存ゲームは、TVCMやオンライン動画プラットフォームにおけるプロモーション、コラボカフェなどのリアルイベントを実施することでユーザのエンゲージメントを高めるサービス運用をしてきたという。 このほか、VRコンテンツでは、PlayStation VR向
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