日経 xTECH(クロステック)分解班による2018年度版iPhone全機種分解もいよいよ大詰め。18年10月26日に発売された米アップルの「iPhone XR(テンアール)」(以…続き iPhoneXRの増産中止 Apple、委託先に要請 [有料会員限定] iPhone開けてびっくり、XSとXS Maxの電池が違う [有料会員限定]
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未来のモノのデザイン 作者: ドナルド・A・ノーマン,安村通晃,岡本明,伊賀聡一郎,上野晶子出版社/メーカー: 新曜社発売日: 2008/10/25メディア: 単行本購入: 15人 クリック: 87回この商品を含むブログ (31件) を見る を読んだ。『誰のためのデザイン?』で有名なノーマンさんの著書。未来のモノというのはいわゆる知的システムととらえてよさそう。例として上がっているのはスマートカー、スマートホーム、賢い家電など。推薦システムも未来のモノとして取り上げられている。タイトルからはちょっとわからないが人工知能とも密接に関係している本だった。まあ今は人工知能とは言わず、環境知能(アンビエントインテリジェンス)とかスマートなんたらとか言うのが流行みたいですが・・・ この本の内容をまとめた機械と人間がコミュニケーションするための五つのルールというのが面白かった。よりよい知的システムを作
Sergey Karakovskiy and Julian Togelius In association with the IEEE Consumer Electronics Society Games Innovation Conference 2009 and with the IEEE Symposium on Computational Intelligence and Games Deadlines: August 18 (ICE-GIC) and September 3 (CIG) Overview Getting started Advanced options Rules Submitting your controller ICE-GIC league table CIG league table Last update: September 12, 2009 Over
ゲームがゲームをクリアする時代に? 「New スーパーマリオブラザーズ Wii」で、初心者向けに新しく搭載されるという噂の「スキップ機能」は、もしかしたらこんな感じなのかもしれません。 土管や砲台、敵キャラクターなど多くの障害物が設置されたコース上を、驚くべきスムーズさで、マリオがひたすら右へ右へと進んでいくこちらの動画。迫りくる敵の間を難なくすり抜けたり、パックンフラワーの間をギリギリでくぐり抜けていったりと、確かに上手いプレイであることは分かるのですが、何かがちょっと違うことに気付いたでしょうか。 実はこれ、すべてAI制御による自動プレイ。マリオの前方に表示されている赤い放物線は、この先進むルートの候補を表したもので、どうやらこの中から安全で、なおかつ最短でゴールにたどり着けるルートを自動で選択するようプログラムされているようです。途中、何度かはヒヤリとさせられる場面もあるのですが、き
囲碁ソフト『天頂の囲碁』との公開対局に臨んだ王九段 毎日コミュニケーションズは10日、『天頂の囲碁』の思考プログラム「Zen」と王銘エン(王へんに宛)九段との公開対局を実施した。 従来、囲碁ソフトは将棋のコンピュータソフトに比べ、棋力が劣っていると考えられていたが、確率を重視した「モンテカルロ法」が採用されたことにより、棋力が格段に上昇した。 このモンテカルロ法を採用したソフトは他にもあるが、「Zen」は2009年5月にスペインで行われたコンピュータプログラムの世界大会「第14回コンピュータオリンピアード」に初出場で優勝(対戦成績9勝1敗)。また、全世界で愛用されているインターネット対局サイト「KGS」で一般ユーザーと1,000局を超えるテスト対局を行った結果、初段〜2段の棋力を有している。現在公開されているソフトの中ではもっとも高い棋力で「これは日本の一般的な基準では、アマチュア3段〜4
「y_miyakeのゲームAI千夜一夜」(IGDA日本)続編です。各記事は個人的な意見で、IGDA 日本、所属する団体とは関連ないです。ゲームAI関連資料はこちらです。 http://blogai.igda.jp/article/66585525.html 社内で毎週、主催しているゲームAIセミナーが、今日ちょうど150回目だった。入社して少し経った2005年から始めたので、ちょうど4年続いていることになる。 毎年、発表者が一つのテーマを決めて発表する。発表は5分から30分の間でよい。量は問題ではない。大切なのは、そのセミナーで、一つの言葉、一つの概念を正確に覚えることである。 正確に理解した、一つの言葉、一つの概念は、その人の内側から、その人の認識を、時間をかけて自然と変えて行くものである。人の理性とは、それほどデリケートなものである。 そして、そういった言葉、概念を、セミナーを重ねるこ
人工知能で相場状況を学習したり、確率論を使って利益を狙うなど、ファンドマネジャー(運用担当者)を一切介さず、コンピューターだけで運用する投資信託商品をマネックス証券が国内で初めて開発した。システムを「カブロボ(株ロボット)」、投信を「日本株ロボット運用投信(カブロボファンド)」と呼び、10日から募集を始める。 4つのプログラムがあり、小刻みで利益を取るタイプや、逆張りで勝負するなど手法はさまざま。場面に応じてマネックスのマスターロボット(コンピューター)が選択する。 4つのプログラムは、コンテストを通じ、個人投資家や大学の研究者から募った1万9000件の応募の中から選ばれた。 ≪人間とすみ分け≫ 機関投資家の運用手法として普及している「アルゴリズム取引」を柱に、コンピューターが相場状況を判断し、最適な価格や数量、取引のタイミングを決める。 開発者には、投信の信託報酬から一定額の報
IBMが、クイズ番組の解答者として人間と競い合うコンピュータ・システム「ワトソン(Watson)」を開発していることを明らかにした(AFPBBニュース記事、IBM発表)。IBMはこの質問応答システムの開発に過去2年近く取り組んできたという。 ワトソンが挑戦することになるのは、出場者がヒントを手がかりに、歴史、文学、政治、映画、ポップカルチャー、科学といった広範な分野のクイズに答える、米国の人気クイズ番組「ジョパディ!(Jeopardy!)」。幅広い知識だけでなく、ヒントに含まれる微妙なニュアンスや皮肉、謎かけといった複雑な要素を分析するという、コンピュータが苦手とする能力も求められる。 ワトソンは人間の解答者と同様、インターネットに接続したり、外部から支援を受けたりすることなくクイズに挑むことになる。ワトソン・プロジェクトのリーダー、David Ferrucci氏は「自然言語で出題されるク
やねうらおさんも紹介していた。 http://yowaken.dip.jp/tdiary/20090207.html#p01 評価関数はバリバリの手調整。 誰か、777さんのプレイ動画などを元に、ボナンザメソッドで学習を! 最初に作りたかったのは「人がプレイすると、その特徴をマネるCPUが育ってゆく」みたいなヤツ。 でも人がプレイできるようにすると、きっとアリカに怒られるよ!!動画からボナメソをしようと思うと、動画からブロックを動かす位置情報を取り出すのに 画像認識がいるので敷居が高いですね(^^; ってことで、人間もプレイできるようにしてそのプレイを手本に覚えていく テトらせってアイデアは秀逸。 オセロで人間のプレイを真似るオセロゲーム作ってる人が居たんですけど、 学習アルゴリズムが悪いので全然強くならないんですが、 ボナメソならやれるはず。 たしかに試行回数が少ないけど、10回でもちゃ
本日の日記はコンピュータ将棋に関する話である。コンピュータ将棋といえば、ここ数年でやたらと強くなったという認識を持っている方も多いと思われるが、強くするだけがコンピュータ将棋ではない(強くすることは最重要課題であると思うが)。コンピュータ将棋を通して人間の思考について考察をするというのも重要な課題の一つである。その実践例としてKIDSというプロジェクトをおこなっている研究室がある。 KIDSというのは簡単にいえば、コンピュータ将棋の要素の「探索」と「局面の評価」の二つのうち、局面の評価のみで将棋を指してみようというプロジェクトである。人間風に言い換えれば、「大局観」をいかに実装するかというプロジェクトになる。コンピュータ将棋風にいえば、全幅一手+静止探索(多分)ということになる。この大局観の要素(駒割りや複数の駒の相対位置や絶対位置など)を一つ一つKIDSシステムのユーザが記述していくこと
レジデント初期研修用資料 引っ越し前の旧blogです。新しいアドレスは http://medt00lz.s59.xrea.com/wp/ になります カトゆー家断絶の中の人が、twitter で「恋愛SLG 」 という言葉を使っていた。「恋愛STG」はないのかな、と思って検索したら、案外なかった。考えた。 状況設定 AI とプレイヤーとが共同して、コミュニケーションしながら敵のボスを破壊する。 パイロットをプレイヤーに設定するのは難しい。 それは伝統的なシューティングの文法だけれど、それをやってしまうと、 「機械に任せるぐらいなら自分で避ける」というプレイヤーの声を無視できなくて、 AIを導入する必然性がなくなってしまう。 「AIとの共同戦闘」という状況にある程度の必然性が出てくるのは、 人工衛星のオペレーション。 地球に近いとき、人工衛星は、 ある程度のマニュアル操作が可能だけれど、火星
人工知能研究の第一人者として知られ、「ロボカップ」サッカー立ち上げ時のメンバーの一人、さらに「ゲーム情報学」という新領域を提唱している松原仁氏。研究を進めてきたコンピュータ将棋は、2010年~15年には、名人や竜王を破るといわれている。 日本の人工知能研究の発展とともに歩んできたと言っても過言ではない。幼いころにアニメ「鉄腕アトム」に出合い、「鉄腕アトムのようなロボットを作りたい」という強い思いを抱きながら、研究を推し進めてきた。東大で人工知能の研究を始めたころは、まだ日本のコンピュータの黎明期。だが、実はそのころから今の専門である「ゲーム情報学」につながる研究を始めていた。大学院修了後は、日本のロボット研究のメッカともいえる旧通産省工業技術院電子技術総合研究所(電総研)で14年間にわたり、ロボット工学と人工知能の研究に取り組み、2000年からは、公立はこだて未来大学の開学と同時に教授に就
YSS http://www32.ocn.ne.jp/~yss/csa17rep.html 棚瀬将棋(仮) http://tanase.yasushi.googlepages.com/2007csa それぞれに読み応えがありますね。 YSSの方で、 一番大きかったのはLate Move Reductionsという手法で、5番目以降に読む手を1手浅くして 評価値が更新すれば再探索、という手法である。他には王の安全度を2倍にしてみたり (これでYSSも少し過激な棋風になった) YSSもけっこう劇的に変更されてるようですね。 LMRについてはYSSの掲示板に書かれたのは最近だったので、わりあい直前に入れられたのかも? (もっとも山下さんはきっちりと強くなってるか確認をされてると思いますが) 棚瀬将棋の方で、 玉とその近傍(8八玉の場合9七、5九で作られる長方形内)の金銀の形をハッシュ化して点数を
ここのところコンピュータ将棋に関する話題が続いていますが、いろいろな人の言っていることを聞いているとちょっと違うのではと思わされることがときどきあります。 将棋プログラムでは「人間の(有段者の)指し手に近づいた」ということを今でこそ褒め言葉のように使っているが、そのうち、逆の意味で人間の理解を超える手を指したり、あるいはさらに進むと、「ノビタの碁」のようにすぐ投了してしまうとか。 プログラムA「私が先手です。勝ちましたね」 プログラムB「ありません。詰まされました」 人間さん「まだ一手も指してないじゃないですか…」 プログラムA「たかだか可算個の組み合わせしかないゲームじゃ退屈ですよ」 プログラムB「まったくですね。決定論的で想像力の余地がない」 人間さん「………」 これは10月15日か16日に妖精現実 フェアリアルに書かれていた文章の一部です(このエントリの末尾に全文を転載しておきます*
1956年、コンピュータ科学者のグループがダートマス大学に集まり、当時としては新しいトピックについて議論をかわした。そのトピックとは「人工知能」である。 ニューハンプシャー州ハノーバーで開催されたこのカンファレンスは、コンピュータで人間の認知能力をシミュレートする方法に関する、その後の議論の出発点となった。カンファレンスでは、「コンピュータは言語を使用できるか」「コンピュータは学習できるか」「創造的な思索と非創造的だが有効な思索を分ける要因はランダムさ(偶発性)なのか」といったさまざまな議論が行われた。 議論は、学習能力をはじめとする人間の知能が、原則として、コンピュータのプログラムでシミュレートできるくらい詳細に記述することができるというの大前提のもとで行われた。 出席者には、当時ハーバード大学に籍を置いていたMarvin Minsky氏、ベル研究所のClaude Shannon氏、IB
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