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ProgrammingContestに関するyowaのブックマーク (115)

  • 第4回 RECRUIT 日本橋ハーフマラソン に参加しました。 - tsukammoの収穫記

    下記の日時に開かれた競技プログラミングコンテスト、AtCoder「第4回 RECRUIT 日橋ハーフマラソン」の備忘録です。 予選:2020/02/15(土) 19:00 ~ 23:00 (240分) 戦:2020/03/07(土) 14:00 ~ 18:00 (240分) 第四回ハーフマラソン景品 結果 予選:1/525位、戦:57/76位でした。※有効回答者のみカウント。 予選は生まれて初の優勝 & 初の戦進出となり、嬉しかったので記念に参加記を書きます。 予選:考えたこと・やったこと 前日の2/14(金)にDevSumiに登壇したため睡眠不足状態でした。睡眠を補給すべくお昼寝を計画。コンテスト中のガソリンとしてチョコレート・クッキー・グミ・オレンジジュースを買い込んだ後、紅茶を飲みカフェインによる90分後の覚醒期待してベッドへ。 仮眠を取る。— ツカモ (@tsukammo)

    第4回 RECRUIT 日本橋ハーフマラソン に参加しました。 - tsukammoの収穫記
  • 【競プロ】チーム対抗!目隠しABC早解き対決 - YouTube

  • 競プロに便利な C++17 新機能まとめ - Qiita

    AtCoder の言語アップデート で、C++17 対応コンパイラが使えるようになりました。やったー! この記事では、競技プログラミングに役立つ C++17 の新しい標準ライブラリ・言語機能を 16 個紹介します。 サンプルコードは、AtCoder の GCC 9.2.1 システムで動作を確認しています。 C++17 標準ライブラリ機能 1. 値を範囲内に収める std::clamp(x, min, max) 値 x を、min 以上、max 以下に収めてくれる関数です。 これまで std::max(std::min(x, max), min) と書いてたのが 1 つの関数で済みます。 #include <bits/stdc++.h> int main() { // 値を 0 以上 100 以下に収める std::cout << std::clamp(50, 0, 100) << '\n'

    競プロに便利な C++17 新機能まとめ - Qiita
  • 第5回 Asprova Programming Contest 参加記 - 特異点の向こう

    競プロの記事を書くのはこれが初めて。興味のない人は読み飛ばしてください。 12/30から1/6にかけてAtCoderで行われた、第5回Asprova Programming Contestに参加した。マラソンマッチに参加するのは初めてなのでいろいろ勉強になったことやコンテストの感想を書く。 コンテストについて 工場の生産スケジューラーを開発しているAsprovaが主催するマラソン型のコンテスト。第5回の問題は、とても簡単に言うと「ある工場において、注文の数量や納期、機械(主資源)の性能や従業員(副資源)の仕事の有無などのデータが与えられ、それぞれの注文に適切な資源を割り当てて利益を最大化するスケジュールを組め」というもの。一週間の間に、もっとも効率的な解を求めるプログラムを書く。 年末年始に行われる異常なコンテストだったが、参加者は50人以上いてびっくりした。第4回は80人くらいいたらしい

    第5回 Asprova Programming Contest 参加記 - 特異点の向こう
  • 数学得意じゃない系の社会人エンジニアに競プロとAtCoderを全力で布教したい。あるいは競プロのよくある誤解と楽しむコツ - Qiita

    Help us understand the problem. What is going on with this article? このエントリはCompetitive Programming (1) Advent Calendar 2019 4日目のエントリで、バーチャル幼女プログラマーきりみんちゃんが書いています。 きりみんちゃんはVTuberとしてAtCoderの過去問を解く配信をしたりしています。 競プロ、しっていますか? さて、みなさんは競技プログラミング/プログラミングコンテストというものをご存知でしょうか。 かなり昔から行われているものではあるので、存在は知っているという方が多いかもしれません。 競技プログラミングをざっくり説明すると、期待される入力と出力が定義された問題が出題され、それをコーディングによって解き用意された自動テストを通すまでの速度などを競うコンテストです

    数学得意じゃない系の社会人エンジニアに競プロとAtCoderを全力で布教したい。あるいは競プロのよくある誤解と楽しむコツ - Qiita
  • TCO19 Japan Introduction to Marathon Matches

  • 誰でもできる焼きなまし法 - gasin’s blog

    マラソン系コンテストに興味のある競プロer向けです。 前置き(注意) 焼きなまし法の概要 山登り法の概要 山登り法のパーツ 初期状態 スコア計算の関数 遷移関数 焼きなまし法のパーツ 温度関数 遷移確率関数 例 焼きなまし、その後 高速化 初期状態の吟味 温度関数、状態遷移関数の調整 遷移関数の調整 焼きなましの繰り返し 焼きなましの資料集(日語) 前置き(注意) この記事で書くのは僕の感覚的なことです。 背景にある理論とかそういうのは僕はわからないです。 ただまぁ多分感覚でなんとかなります(多分)。 焼きなまし法の概要 山登り法にランダム性を入れて局所解に陥りにくくしたもの スコアが改善されたら無条件遷移だが、悪化のときも確率的に遷移する ランダム性を時間経過に応じて小さくしていくことで収束させていく ややこしそうに見えますが、実際にはやることは超単純です(後述)。 極論、山登り法さえ

    誰でもできる焼きなまし法 - gasin’s blog
  • 第4回 Asprova プログラミングコンテスト - Roy_Rの競プロ日記

    2019/08/23~08/30にAtCoder上で開催されたマラソン型のプログラミングコンテスト『第4回Asprovaプログラミングコンテスト』に参加しました。 焼きなまし法が初めて成功して嬉しかったのと、ツカモさんにこう言われたので、記事を書いてみることにしました。 恐縮です…。 さぁ、ろいさんもブログ記事を書いて競プロ後継者erの糧となるのです! — ツカモ (@tsukammo) August 30, 2019 ということで、この記事は、自分(Roy_R)がコンテスト期間中にやったことを時系列にまとめて、他の人の役に立つといいなっていうのとともに、マラソンマッチ楽しい! と主張するものです。(あと、自分の復習のため) やったことを簡潔に列挙するのが当はいいのかもしれませんが、このブログのタイトルは『競プロ日記』ですし、僕は日記調の文章しか書けないので、日記的な感じで考えたこととか

    第4回 Asprova プログラミングコンテスト - Roy_Rの競プロ日記
  • 競技プログラミングという言葉の誕生 - MAYAH

    一定時間内に題意を満たすようなプログラムを、よりたくさん、より高速に書くことを競うプログラミングコンテスト、およびその形式のことはしばしば「競技プログラミング」と呼ばれています。今となっては当たり前となった言葉ですが、私が現役でこのような競技に参加していた頃 (2005年まで) はそのような言葉はなく、単に「プログラミングコンテスト」と呼ばれていました。 さて、競技プログラミングという言葉はいつ生まれたのでしょうか? 一部では “competitive programming” の訳語であると思われていますが、実はそうでもないのです。 自分の体験談を少し振り返ると、私が YUHA で競技プログラミングに関連する同人誌的なものを書き始めた 2008 年夏 (C74) には、「競技プログラミング」という言葉はまだ広くは知られてはおらず、同人誌中でも競技プログラミングという言葉は使われていません

  • ICFPC2019 振り返り - cos65535の日記

    ICFPC 2019 にチーム「花脊山の家」として参加しました。メンバーは以下の4人です。(nojima君はあまり参加できなかったけど) cos nojima qwerty seikichi リポジトリは https://github.com/seikichi/icfpc2019 です。去年と同じくRust使用。 問題 最大400x400程度のグリッド状のマップが与えられるので、ロボットを操作して全ての移動可能なマスを塗りつぶせ。マップにはブースター(アイテム)が置いてあり、それを取得して使うと塗れる面積が増えたり、2倍速で移動できるようになったりする。 300問程度のマップは全て公開されてあり、オンラインで解く必要はない。 また、ライトニング終了後の追加仕様で編とは別にマイニングが可能で、指定された制約を満たすマップを15分に1回作成・解くと、編でブースターが購入可能になるラムダコイ

    ICFPC2019 振り返り - cos65535の日記
  • ICFPC 2019 参加記 - wataの日記

    今年もUnagiチームのいつものメンバーで参戦。今年の問題は二次元グリッド上でロボットを動かして全部の空きマスを塗りつぶすという基礎タスクに、追加仕様でブーストアイテムなどが加わっていくというものだった。暫定順位では1位なので優勝出来ていると良いなあ ↓分裂アイテムを取って3体で塗っている様子↓ Unagiチームの解法はこんな感じ prob-225で865ターン#icfpcontest2019 pic.twitter.com/SoiUVmoUcJ — Yoichi Iwata (@wata_orz) 2019年6月24日 使用言語をRustに統一 Unagiチームは例年言語を統一せずに全員異なる言語で参加していたせいもあって、得意・不得意が割とはっきりしていて、問題をたくさん解くタイプは得意(複数ソルバで独立に解けるので)、対戦AIは苦手(複数AIで協力ムズイ)、仕様追加も苦手(追加される

    ICFPC 2019 参加記 - wataの日記
  • ICFPC2019感想&反省 - osa_k’s diary

    ICFPC2019が終わってもう一週間も経ってしまった。忘れないうちに感想と反省を書いておく。 リポジトリは生きてるサーバのパスワード等が入っているのでまだ公開しません。後処理をする前に中国旅行に来てしまったため……。 あ、チームは1kg cheeseです。Register直前までチームメンバーが好き勝手なチーム名を提案していてまとまらなかったが、yuustiがドミノ・ピザの1キロチーズピザを頼もうとか言い出したため、なし崩し的にこのチーム名になった。 コンテストの感想 問題文中でLambda LifterとPanterに言及しており、しかも3回アップデートが来るというそれらの回を踏襲したような形式から、また微妙な回かと思って戦々恐々としていたが、フタを開けてみればかなり良い問題だった。問題自体は適度な大きさの探索でとっつきやすく、プログラムを提出する必要がないのは安心感があるし、タイブレ

    ICFPC2019感想&反省 - osa_k’s diary
  • MM わくわく新プラットフォームまとめ - びったんびったん

    経緯 新プラットフォームへの移行が間に合わず MM110 が 1 週間延期(なぜ旧プラットフォームで予定通り開催しないのか 1 週間後、新プラットフォームで始まるも機能がまったく足りてない(なぜ始めた 機能の追加が追いつかないので更に延長。 rated に変わりないことを固持 数日後 unrated 1 ヵ月後、テストマッチが始まるも機能がまったく足りてない(おかわりおいしいです 機能がまったく足りないまま TCOMMR1 が明日にせまる TCOMMR1 の延期や中止のアナウンスはまだない←イマココ 現存する不具合 現存する不具合のだいたいは レナード尾根( EnoDraNoel ) (@usakdsteen) | Twitter さんが見つけたものです。私も後から検証しました。少し前はもっどひどかったぞ。 submit した後に撤退できる example test と provision

    MM わくわく新プラットフォームまとめ - びったんびったん
  • CADDi 2019に参加しました - 加賀一稿一記

    AtCoderで開催された、キャディ株式会社主催のマラソン系コンテストCADDi 2019に参加しました。 結果は16位入賞で結構嬉しいです。 コンテスト中の8時間と、前後のアレコレを書いておきます。 コンテスト前 8時間コンの走り方が分からないので、良さげな解説を探す。 qiita.com ↑の記事が過去の8時間コンを題材に解説していて大変参考になる。 僕の理解で噛み砕くと、 初期解を作る ランダムに解を動かして少しずつスコアを上げていく(山登り法) 余裕があれば、局所解を避けるためにスコア低下を条件下で許容する(焼きなまし法) という感じでしょうか。 とりあえず1を達成して軌道に乗せ,2を頑張る感じで走ることにしました。 (3は力量的に手を出さない。) 以下コンテスト中経過(時間は適当) 13:00(0時間経過) 問題を読む。 箱の中に球を配置して、各球に割り振られた点数を得る。 また

    CADDi 2019に参加しました - 加賀一稿一記
  • Codingameコンテスト、Code a la Mode参戦記 (世界30位、日本5位) - Qiita

    2019/3に開かれたCodingameのコンテストに参加しました。 色々あって目標だった20位以内に入れなかったので、反省も込めて参戦記を書きます。 ちなみに今回のコンテストで数万円を無駄にしてしまったので、課金額で言ったら1位なんじゃないかと思ってます。 ゲーム概要 キッチンにある材を調理して、料理を作って客に出すゲームです。 現在でもこのゲームで遊べるので、ルール詳細が気になる方は↓から見れます。 https://www.codingame.com/ide/puzzle/code-a-la-mode このゲームの難しい所は、自分が作ったものではないAIと二人同時にプレイする所です。 当然相手と協力した方が良い点数を取れるのですが、メッセージを送るなど相手と直接コミュニケーションを取ることは出来ません。 なので空気を読んで相手と協力する必要があります。 立てた方針 このゲームでは、

    Codingameコンテスト、Code a la Mode参戦記 (世界30位、日本5位) - Qiita
  • CODE A LA MODE - y_kawanoのブログ

    CodinGameの10日間コンテスト。味方と協力して料理を作るゲーム。 リプレイ : https://www.codingame.com/replay/377758737 世界7位/1543人、日2位/53人でした。もう日2位は嫌なんじゃ・・。 ルール 一言で言うとovercookedです。2人で料理を作って配膳するとスコアが入るゲームです。 いつものと違って対戦相手と協力プレイをするってのが面白いです。 料理の作り方はそれぞれ↓みたいな感じです。 料理 作り方 アイス そのまま ブルーベリー そのまま イチゴ イチゴ→まな板→完成 クロワッサン パン生地→オーブン→完成 タルト パン生地→まな板→ブルーベリー→オーブン→完成 順位の付け方は、3人がマッチングしてA+B・B+C・A+Cで協力プレイをして、合計スコアが高い順で順位が付きます。 例を挙げると・・ A+B: 100点 A+

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  • Code A La Mode 参加記 - ヴァルの開発記

    問題概要 CodinGameのCode a la Modeというコンテストに参加しました。 ゲームの雰囲気は以下のリンク参照↓ www.codingame.com シェフを操作し、味方プレイヤーのシェフと協力して、お客さんに注文された料理をいかに効率よく調理して提供するかというゲームです。 結果 世界4位(日1位) 最終提出プログラムの内容 1.戦略 まず客に注文された料理を調理してマップ上に置いていき、マップ上に全ての料理が揃ったら最後に皿に乗せて集める、だいたいそんな流れで行動するようにしました。 このゲームはお互いに協力したほうが良さそうなので、自分と味方を比較して味方のほうが良い位置にいるなら積極的に協力するようにしました。逆に、自分のほうが味方よりも良い位置にいる場合、味方は協力してくれるものとして行動するようにしました。 味方と協力している例として、例えば以下のリプレイでは味

    Code A La Mode 参加記 - ヴァルの開発記
  • 新人エンジニア主催でISUCONに機械学習の要素を取り入れた新しいタイプのコンテストを開催しました | リクルート

    リクルートデータ組織のブログをはじめました。※最新情報はRecruit Data Blogをご覧ください。 Recruit Data Blogはこちら みなさん、こんにちは! (大きな声) 2018年4月より新卒でRCOに入社した鹿野です。 去る1月23-25日に、新人エンジニア8名 (japlj、後、翁、鹿野、桑原、柴田、松田、若月) が中心となってPIGICONという新しいタイプのコンテストをリクルートグループ横断で開催しました。記事ではこのPIGICONについてご紹介いたします! PIGICONとは PIGICONを簡単にまとめると以下の様になります。 Programming and Intelligence: Greatest Improvement CONtestの略だよ ISUCON (Webサーバ最適化コンペ) に機械学習の要素を取り入れた新しいタイプのコンペだよ 今回は、

    新人エンジニア主催でISUCONに機械学習の要素を取り入れた新しいタイプのコンテストを開催しました | リクルート
  • AtCoder(競技プログラミング)の色・ランクと実力評価、問題例 - chokudaiのブログ

    最新の情報はAtCoder公式情報サイトAtCoderInfoに記載されています info.atcoder.jp 以下、古い記事の内容となります。 近頃「AtCoderの色を就活等でアピールしたい時に上手く出来ない!」と言われるので、「どれくらいのレベルの人なの?」という説明と、エンジニアさん向けに「実際どういう問題が解けるの?」というまとめを書いておきたいと思います。解き方のヒントが書いちゃってあるので、自分で解きたい人は、ヒントを読む前に解いてください。 Update履歴 2020/6/22 茶色・緑色に関する評価を書き足しました。参加人数を更新しました。 2022/10/02  アップデート要求が多くありますが、現状でも大きな変化はありません。(この文章を追記しました) 2023/12/09 公式サイトへのリンクを冒頭に追加しました。この記事は昔のものになります。 大前提:AtCod

    AtCoder(競技プログラミング)の色・ランクと実力評価、問題例 - chokudaiのブログ
  • ICFP-PC 2018に合宿形式で参加しました | RCO Ad-Tech Lab Blog

    リクルートデータ組織のブログをはじめました。※最新情報はRecruit Data Blogをご覧ください。 Recruit Data Blogはこちら エンジニアの田中(の)です。 2018年7月21日〜24日に行われた ICFP Programming Contest 2018 に、RCOアドテク部有志で合宿して参加しました。 昨年 に続いての参加です。 参加者を募ったところ、競技プログラミングのレッドコーダー・Kaggle master・リクルートグループ社内ISUCONの優勝チーム など、 15名 という多くの強力なメンバーが集まりました。これだけの人数でどのように合宿を進めていったのか、お伝えします。 コンテストに限らず、 超短納期 メンテナンスのことは考えなくて良い 作るべきものの仕様が割とはっきり決まっている という状況(急遽デモ用アプリを作らないといけなくなった、とかでしょう

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