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uiに関するyuguiのブックマーク (211)

  • tokuhirom blog

    Blog Search when-present<#else>when-missing. (These only cover the last step of the expression; to cover the whole expression, use parenthesis: (myOptionalVar.foo)!myDefault, (myOptionalVar.foo)?? ---- ---- FTL stack trace ("~" means nesting-related): - Failed at: ${entry.path} [in template "__entry.ftlh" at line 3, column 25] - Reached through: #include "__entry.ftlh" [in template "entry.ftlh" at

  • 使える GUI デザイン

    EmptyPage.jp > Translations > 使える GUI デザイン 使える GUI デザイン: フリー/オープンソース・ソフトウェア開発者のための手引き 2004年11月28日 Benjamin Roe さんの、Usable GUI Design: A Quick Guide for F/OSS Developers の M.Shibata による日語訳です。プロジェクト杉田玄白正式参加テキスト。 Update: この記事についてたくさんのコメントをいただいたので、FAQを作って、そのうちのいくつかについて回答することにしました(訳注: FAQ も翻訳しました!)。 イントロダクション オープンソース・ソフトウェアの世界は優れたソフトウェアでいっぱいです。ワードプロセッサから Web サービスにいたるまで、コンピュータでしたいと思うようなおおよそすべての作業において、高

  • fladdict.net blog: 「本当に素晴らしいデザイン」とは、PICASAの変なスクロールバーみたいなものを言う

    お気に入り巡回先の、羨望は無知の「なぜ「デザイン」という行為、「デザイナー」という職業は誤解されるのか」や、分裂勘違い君劇場の「エンジニアの方が優れたユーザインタフェースデザインができる理由」、F's Garageの「エンジニアがダメなUIデザインをする原因」 のあたりのデザイン論が、あんまりデザインと縁のない人にデザインをわかりやすく説明してて面白い。面白いのだけどちょっと抽象的なんで、具体例の話とか書いてみるテスト。 最近、これらのエントリーで言及されるようなよいデザインを身をもって体験をした。それは画像管理ソフトPICASAのヘンテコなスクロールバー。 今まで気付かなかったけど、あのヘンなスクロールバーは単なるアヴァンギャルドやオシャレじゃあなかった。実は合理性に裏打ちされた素晴らしく美しいデザインだということに気付いた。 まずPICASAを知らない人に説明すると、このソフトのスクロ

  • void GraphicWizardsLair( void ); // プログラマとしてスゴすぎると、その美学によって優れたインターフェース設計者に成りがたい実例

    yugui
    yugui 2006/02/22
  • 分裂勘違い君劇場 - エンジニアがUIデザインしたがる本当の理由

    ハイライトピックアップ Web2.0を引き起こしているのと同じ時代の潮流が、エンジニアの地位の低下を引き起し、エンジニアUIデザインをしたがる動機を創り出している。 Googleは、「エンジニアの会社」という皮をかぶった「企画・マーケティング・デザイン」の会社である。 エンジニアよりデザイン能力の低いダメデザイナーがうじゃうじゃでてくる構造。 優秀な人ならデザインスキルがなくてもいいデザインができるのは幻想。現実には、デザインスキルの差は容易には超えられない壁。 デザイナーに必要な技術的知識とエンジニア技術的知識は別物なので、エンジニア技術力はデザインをする上でそれほど強みにならない。したがって、技術力とデザイン力を兼ね備えた優秀なデザイナーはエンジニアとデザイナーのハイブリッドではない。 一人の人間がUIのデザインと実装を両方やると二兎を追うものになってUIの質が低下する。二兎を追

    分裂勘違い君劇場 - エンジニアがUIデザインしたがる本当の理由
    yugui
    yugui 2006/02/20
    中段:テオリア, 後段:キャリア
  • UIがゲームのようにいかない理由 - 等速ナブラ

    直也さんのエントリ。 ゲームのインタフェース - naoyaのはてなダイアリーウェブのインタフェースとかはかなりいろんなところで制限があるので似たようなものになりやすいというか、オリジナリティがそれほど求められないことも多いわけですが、ゲームのインタフェースっていうのはゲームが違えばその感じもだいぶ違ってて、考える方は大変だし相当の創造性があるなあといつも思います。 ボクは一応両方とも開発現場に居た経験があるので僭越ながら理由をぼちぼちと。まず、作り手側からすると全然作り込み甲斐がある。ゲームの方が。何故かというとまずライブラリに圧倒的な差があって、方やスタイルシートやJavaScriptのなけなしの関数を使ってなんとか魅せるようにするしかないのだけど、ゲームとなると充実したグラフィックライブラリがあるわけで。それに、かなりハードに近いレベルでのコーディングも可能。 今でこそ高級言語を使用

    yugui
    yugui 2006/02/16
  • 専門家は個人の責任で情報発信するな - void GraphicWizardsLair( void ); //

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  • Tips13 OLEによるDnD

    Tips13 OLEによるDnD 前のTips ViViビルド#0125でやっとドラッグ&ドロップ(以下DnDと略す)をOLEにより実装しました。 それ以前は、マウス関係のハンドラで自前で処理していましたが、ViVi内の異なるウィンドウ間や、 別のアプリケーションとの間でDnDできないので、 OLEによる実装に変更して欲しいという要望に応えたものです。 MFC 4.x ではOLEのためのクラスが定義されており、COMインタフェース等を完全に包み隠しているので、 OLEを完全に理解していなくても、簡単にプログラムが記述できます。 しかし実際に実装してみると、やっぱり(質と関係無いところで)結構苦労しました。 以下はその苦労の記録でもあります。これからOLEのプログラムを組んでみようという方の参考になれば幸いです。 ■ OLEによるDnDの概要 DnDのための汚れ仕事(?)はほとんどMFCが

  • スプリットウインドウを作る

    はじめに エクスプローラー等で使われている、スプリットウインドウを作ってみます。いろんなサイトでやっているのでたいして目新しくはないですが、何となく作ってみました。 2002/11/27 境界線の下の方にマウスカーソルを持っていくと上下矢印になりそこでサイズを変更しようとするとおかしくなるとの御指摘がありバグフィックスしました。 WM_SETCURSORとWM_LBUTTONDOWNに変更が加わっています。 新しいサンプルファイル を実行すると こんな風になります。 古い(バグあり)サンプルファイルです 構造 実現方法ですが、このサンプルでは のようなウインドウ階層を作っています。 ベースウインドウを子ウインドウより少し大きく作ることで、境界線を作りだしています。サンプルの境界線のように見えるところは、左側のベースウインドウの一部になっていて、この境界線をドラッグしたときの処理は全てベース

  • Introducing John Torjo - C++ Expert

    Win32 GUI Generics Library For too long, GUI programming and C++ did not mix. C++ is a complex language, and providing GUI on top of that only makes things worse... But, there's always a solution - generic programming. Yes, Generics can bridge the gap between C++ and GUI, making C++ a RAD (Rapid Application Development). I will gradually show you that C++ is the best language to do GUI - generics