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2008年2月8日のブックマーク (6件)

  • 脳を天才にする!勉強法:キャピタリストの視点:オルタナティブ・ブログ

    単なる受験ではなく、ビジネスマンにも有益な内容です。 脳を天才にする!勉強法必勝バイブル 私の考える”勉強”とは、「脳の機能を適切に生かし、仕事や生活に役立てること」を指します。(9ページ) 勝間和代さんをはじめ、勉強ブームですが、脳を活用する、というところがポイントになるのでしょう。 脳は自分で痛みを感じることができない分、「がんばれ」という精神論を押しつけていると、無理して限界を超えてしまい、結局は脳の機能を低下させてしまいます。(20ページ) 精神論と脳との相性は良くないようです。うつ病の人に対して「がんばれ」が禁句なであることと同じのようです。 楽しい勉強こそが頭をよくする近道だ(24ページ) もともとの頭の良し悪しではなく、楽しくやることが重要です。 やる気が出ない有力な原因として。「運動不足」が挙げられます。(49ページ) 頭と体は別々のものではなく、連動しています。 大切

  • イノベーションのジレンマを破壊できるか ? MicrosoftのYahoo買収提案 - エンタープライズニュースの読み方

    yukio2005
    yukio2005 2008/02/08
    破壊的ダメージは、そのスケールが足枷になるようなサービス
  • 新たなステップに入った「ゲーム人口の拡大」――2008年 任天堂は何を目指すのか - GameSpot Japan

    2007年は任天堂にとって大きなチャレンジが結果となってあらわれた、喜ばしい1年だったといえるだろう。 「ゲーム人口の拡大」第2のチャレンジとして立ち上げたWiiが、任天堂自身も想像しなかったほどに成功を収めたからだ。しかし、それでも挑戦者でありつづける任天堂は、今年第3のステップにチャレンジするという。 「ゲームで遊ぶ人を驚かせたい、笑顔にしたいだけなんです」と語る、任天堂 取締役社長 岩田聡氏。彼は昨年をどうとらえているのか。そして、今年は「ゲーム人口拡大」のために、どのような舵をきるのか。 --昨年は大きく市況が変化したのはもちろん、ユーザーの意識も変わった年だと思います。2007年には、どのような印象を持っていますか? 2007年は、大きく2つのことがありました。 2007年の前半は任天堂に対する見方も色々あり、「Wiiが一体どうなるのか、当に売れ続けるのかどうかは分か

  • 広告β:「生活者」とは何だったのか

    マーケティングの基フレームに「3C」というものがある。 Company(自社)、Competitor(競合)、Consumer(消費者)。 もし自分がそれを書き換えて良いならば、 ここにあとふたつの「C」を加えてみたい。 ひとつは、コミュニケーション(Communication)。 もうひとつは、コミットメント(Commitment)。 どちらも、買った後に、消費者が広げていく世界のことだ。 この二つのCを失いつつある典型的な例がある。 自動車におけるジャンル、「スポーツカー」。 スポーツカーが若者に人気だった頃、それはコミュニケーションを生んでいた。 それについて男子が語り合った。それはナンパの道具にもなった。 スポーツカーが若者に人気だった頃、それはコミットメントを生んでいた。 マニュアルシフトを操ること。エンジンルームを開ければ、その仕組みがわかること。

  • 課外活動 - jkondoの日記

    MOTの達人―現場から技術経営を語るというをめくっていたら東芝で日語ワープロの開発をした森氏の話が出てきた。最初全然関係のない研究をやっていたのに、ある時手書き文字認識の技術を研究し始め、郵便局の郵便番号読み取り機を納入。その後数字以外の読み取り技術の需要を知るために官庁にインタビューに行ったら、読み取りよりも文書を作る方が欲しいと言われ、当時不可能だと言われていたかな漢字変換式のワープロ開発を成功させた、という話。 もう一例としてソニーでCDのハードを開発した鶴島氏の話が出てくるが、2つの例に共通していて参考になるなと思うのが、まず目標がユーザーの視点で適切に設定されていること。官公庁で文書作成に使えるポータブルなワープロ、とか、レコードの代わりに使えるデジタルの音楽プレーヤー、とか、そう言うコンセプトが適切であったことが大きいと思う。それから興味深いのが、両方とも課外活動的に、社内

    課外活動 - jkondoの日記
  • プロジェクトの「補助線」