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http://bonnoh.jugem.jp/?eid=1228574 を読んだ。スクエニの社員でもなかった人間が良くもこれだけ断定できる。 偏見による分析とは酷いものだ。ろくなゲームが作れないタイプの似非プランナだろう。それはまぁいい。 いや、和田が社長になった瞬間、そもそもスクエニには、クリエイターらは和田らによって冷遇されていた。 開発者、制作者は和田からすれば、ただのコストでしかなかった。 俺は最近まで開発部門に所属しているプログラマだった。今はプーだがw 社長とは何回か酒の席やらで話したことがある。これは特別なことではなく、ある程度社歴のある人間はほぼ皆、社長に接したことがあるはず。 新卒なんかは和田塾と称して何度もあってる訳で、和田さんは社員を愛していたし、力のある開発者を優遇しすぎてさえいた。 …ただ面接の場面からも、スクエニがおかしくなってたことを痛感した。 ゲームを作る…
* This series is applicable to all programs, but I demonstrate using: Zbrush, Maya, 3D Coat, Xnormal, Bodypaint, Photoshop, Toolbag This is the first in my series of video tutorials about video game character art. This first video is FREE (over 1.5 hours!), and the others will be available for student-friendly prices at: http://cgcircuit.com This video series is aimed at intermediate level arti
最初に言っておくと、増田はSCEが嫌いな方でPS3もVitaも持っていない。 PSPもスパロボの新作が出るまで持っていなかったほどだ。 そんな増田だが、PlayStation4発表でのハードウェアに対する誤解の数々を見てちょっとばかり怒りを覚えたので少し書いておく 「x86」ではなく「AMD64」いきなり「何が違うんだ?」と思う人や「何も違わないだろ?」と言う人も居るかも知れない。 だが後半を語る上でもこれは重要な話なので省略しないでおく。 最近のPCは当たり前のように64bitのメモリ空間を扱えるようになった。 この増田を読んでる人でも64bit OSを使っている人は少なくないはずだ。 これをもたらしたのは、x86 CPUを作ったIntelではなくx86互換CPUを作っていたAMDである。 じゃあIntelは何をしていたのかと言うと、64bit CPUを作っていた。x86を完全に捨てて。
海外のゲームやグラフィックスのエンジニアでWebとかblogとかをまとめみる。こういうのまとめてる人いないのでなんとなく。 何となく自分的観測範囲をまとめてみる第1弾。とりあえず、すぐに思いつく人たち。 思い浮かぶたびに新しいエントリで新版を作っていきます。 ゲーム開発会社 Johan Andersson氏(Repi) http://repi.blogspot.jp/ EA DICEのレンダリングアーキテクト。Frostbiteエンジンのグラフィックス部分のボスと思われる。DX11開発のことをここ数年色々と発表したりスライド公開してくれてるのはありがたいです。 Jorge Jimenez氏(IRYOKU) http://www.iryoku.com/ Activision BlizzardのグラフィックスR&D。最近だとSCREEN-SPACE SUBSURFACE SCATTERINGと
約300人も社員がいながら、管理職やマネージャーと呼ばれる人は1人もいない。新入社員を含め社員全員が自由に自分の仕事を決められ、自分のプロジェクトにすべての時間を費やせる。配属先を決める人事部はなく、命令を下したり、仕事ぶりに文句を言う上司もいない。完全にフラット(平坦)な組織であり、しかも個人の生活が良い仕事の原動力になると、プライベートを充実させることを会社が支援してくれる……「組織のプレッシャーに悩まされない」という点では天国のような会社。しかし、こんな会社がビジネス組織として機能するのだろうか? 冒頭の会社は、「Half-Life」「Left 4 Dead」「Portal」などのゲームシリーズや、デジタル配信プラットフォーム「Steam」で知られるゲーム会社Valveである。ゲーム開発会社というと、ヒット作が出ても利益は次の作品に回され、寝る間もなくなるようなプロジェクトを社員に押
■指定 対象年齢:全年齢 ■原作 オリジナル ■ジャンル 「ゲームエフェクト」をテーマとした合同誌 ■内容 本誌は「ゲームエフェクト」をテーマとした合同誌です。 同人・商業で活躍中のゲーム制作者の皆様にご協力頂き、いろいろなゲームエ フェクトの制作過程や、様々なノウハウをご紹介いたします。 ■仕様 版型:B5 項数:88ページ(うち、巻頭カラー8p) 印刷:オフセット 発行日:2012年12月31日 ■制作メンバー 主催・編集:D.N.A.(D.N.A.Softwares) 記事著者: ・EIKI`(いるからぼ) ・カイワレマン ・蔵敷志功(ClassiC思考回路) ・光路郎(うしみつバナナ組) ・少佐(Neetpia) ・SnowGale ・D.N.A. ・とら(GATLING CAT) ・なる(えーでるわいす) ・藤宮翔流 挿絵:悠飛あるふぁ(Lucky Chance!) 表紙イラスト
The indie gamedev community is awesome: so willing to share tips, tricks, advice, and even detailed tutorials explaining important concepts. Here, I've rounded up a few dozen of my favourite examples from around the internet, covering coding, maths, game design, and being a game developer. This is the quality of content that we aspire to achieve at Gamedevtuts+. This AI tutorial takes an interesti
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