スライドいきなり公開していいか謎なので、駆け足で飛ばしてしまったこれからCompute Shaderを学ぶべき人が見ておくべき参考文献だけフォローします。 ゲームエンジン ・DirectX 11 Rendering in Battlefield 3, EA DICE (GDC 2011) http://dice.se/publications/directx-11-rendering-in-battlefield-3/ Battlefield 3とFrostbite 2.0関連スライドはDX11世代ゲームエンジンの先駆け Tile-based Deferred Renderigやインスタンシングの有用性など紹介されている Tile-based Rendering Deferred Rendering for Current and Future Rendering Pipelines, I
5 Tools From GDC 2013 That Will Have a Big Impact on Gamedev This Year http://gamedev.tutsplus.com/articles/roundups/5-tools-from-gdc-2013-that-will-have-a-big-impact-on-gamedev-this-year/ ・Quixel’s dDo これは、従来nDo2と呼ばれていたテクスチャツールの最新版みたいですね。 nDo2はまわりで使っている方がいるので、なるほどdDoはいいのか~。 ・Masa Life これはAIのミドルウェアみたいですね。 グラフィカルなエディターまで付いてくるのか。 ・Leadwerks Leadwerksは統合型のゲームエンジンみたいですね。 C++などネイティブコード + Luaみたいですね。Unit
海外のゲームやグラフィックスのエンジニアでWebとかblogとかをまとめみる。こういうのまとめてる人いないのでなんとなく。 何となく自分的観測範囲をまとめてみる第1弾。とりあえず、すぐに思いつく人たち。 思い浮かぶたびに新しいエントリで新版を作っていきます。 ゲーム開発会社 Johan Andersson氏(Repi) http://repi.blogspot.jp/ EA DICEのレンダリングアーキテクト。Frostbiteエンジンのグラフィックス部分のボスと思われる。DX11開発のことをここ数年色々と発表したりスライド公開してくれてるのはありがたいです。 Jorge Jimenez氏(IRYOKU) http://www.iryoku.com/ Activision BlizzardのグラフィックスR&D。最近だとSCREEN-SPACE SUBSURFACE SCATTERINGと
なんだかんだEnlighten自身がどういったことをやっていて、Frostbite 2.0のレンダリングパイプラインの中で何を担当しているかよく知らなかったので色々と資料を探していたところ、ちょうどSIGGRAPH 2010にGeometricsの方とEA DICEの方のセッションの発表資料があったので読んでみた(2010年の資料なので現在は違うかもしれません)。 A Real Time Radiosity Architecture for Video Games http://www.geomerics.com/downloads/radiosity_architecture.pdf まず読んだ瞬間理解したのはEnlightenはリアルタイムラジオシティをやるということ。 で、Battlefield 3の中では、Indirect Lighting(間接光のライティング)を支えてると言うこ
Aperture Cutscene EditorというカットシーンエディターがUntyのアセットストアで販売されていたので購入してみました($40)。 http://u3d.as/content/kurt-loeffler/aperture-cutscene-editor/2F2 公式サイト http://www.aperturecutscene.com/ フォーラム http://forum.unity3d.com/threads/106442-Aperture-Cutscene-Editor いや~、これは良いですね。ツールのイメージは下記のスクリーンショットのページをどうぞ。Unityってタイムラインでカメラとかオブジェクトを制御する仕組みが無いんですが、これを導入するとそれがUnityに組み込まれるのでカメラとか非インタラクティブなオブジェクトの制御がグラフィカルになっていい感じで
とりあえず、ニーズがありそうだったので久々にFX Composer 2.5ネタ。 PCを修理に出してていつも使ってるHTMLエディタが無いのでこっちで展開します。 前に2.0のときに下記のような記事を書きましたが、2.5用に改めてみました。内容的には似てますが、今回はXファイルをインポートしています。Xファイルの変わりにobjや3dsでも手順は同じだと思います。 前に書いた記事 http://www.shader.jp/xoops/html/modules/xfsection/article.php?articleid=24 長いので記事を折りたたみます(下のリンクからスタート)。 画像はクリックすると大きなサイズになります。 とりあえず、起動するとこんな感じですね。New Projectを選択。 作業用のレイアウトは、【View】の【Layout】から変更可能で、今回は【Default】
そういえば、2012年現在、下記の2つのゲームがすでにサービス終了になっていることが最近気になっています。 ゲームロフト、ブラウザ上でオンライン対戦できる3DFPS Facebook「N.O.V.A. Near Orbit Vanguard Alliance: Elite」 http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110421_441211.html 「オーダー&カオス オンライン」のFacebook版が登場。Facebookのコミュニティ機能と連動し,招待やコミュニケーションがよりスムーズに http://www.4gamer.net/games/124/G012479/20110722036/ Facebook オーダー&カオス オンライン(2011/12/20に終了したらしい) http://apps.facebook.com/orde
Guerilla Gamesの技術資料から : Automatic Annotations in Killzone 3 and Beyond Guerilla Gamesの技術発表でずっと気になってたParis Game/AI Conference 2011で発表された"Automatic Annotations in Killzone 3 and Beyond"が、例の技術資料置き場にあったのでようやくスライドを見ることが出来ました。 例の技術資料置き場 http://www.guerrilla-games.com/publications/ このセッションは、Guerilla Gamesのレベルデザイン支援のインハウスツールの話題です。このツールは、botを使ってゲーム中のレベル(マップ)をプレイヤーが以下のようなことが出来る箇所を自動で検出してレベルエディターやMaya上にアノテーシ
前にBitmap2MaterialのUnity版が安くなってたので購入したのですが、ようやく使い方がわかってきました。 http://u3d.as/content/allegorithmic/bitmap2material/23u 無料トライアル版 http://u3d.as/content/allegorithmic/bitmap2material-free-trial/26F とりあえずソースのテクスチャを入れるとノーマルマップやハイトマップなどシェーダに応じて作ってくれるのがいいですね。大きく使いたいときにつなぎ目をうまく処理してくれる設定(シームレステクスチャ化)があったりがいいですね。一応、色々と生成されたマップを見てると ・Diffuse ・Bump ・Height ・AmbientOcclusion ・Opacity ・Displacement ・Normal ・Specul
Shader.jpで書いたネタと同じですが,こっちにも念のため。 そんなわけで、Visual Studio 11のテクノロジープレビュー版ってのが出たみたいだったので入れてみました. MSDNのblogでは,"Enhancements for Game Development"ってところで紹介のある話のうちモデルビューワーとテクスチャビューワー、グラフィカルなシェーダーエディターを試しました。 VS 11の新機能に触れた記事 http://blogs.msdn.com/b/jasonz/archive/2011/09/14/announcing-visual-studio-11-developer-preview.aspx 動画(23分ぐらいからその話題で,25分ぐらいでデモがある) http://channel9.msdn.com/Events/BUILD/BUILD2011/TOOL-
Unityはグラフィカルな環境でゲーム開発ができますが,ゲーム中のスクリプトやシェーダ開発はグラフィカルなわけではありません.色々と調べていたところStrumpy Shader Editorというアドインを使うとシェーダをノードベースで作れるということがわかりました. Asset Store http://u3d.as/content/strumpy-games/strumpy-shader-editor/1C4 フォーラム http://forum.unity3d.com/threads/56180-Strumpy-Shader-Editor-4.0a-Massive-Improvements これだと,DCCツールのシェーダ or マテリアルツールなどと同じくノードベースで開発ができるのでアーティストの方でも触りやすくなるかもしれませんね.Free版でも利用できたので試してみようと思い
色々と脱線することがありましたがStrumpy Shader Editorを使ってマテリアルにシェーダを適用したり、シェーダコードのエクスポートをやってみました。動画は1080pで撮ってるので、フルスクリーンで見るとだいたい何をやってるか分かると思います。 Strumpy Shader Editor自体に関しては、以前書いた記事の方をどうぞ。 http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2011/06/unity-4425.html Asset Store http://u3d.as/content/strumpy-games/strumpy-shader-editor/1C4 フォーラム http://forum.unity3d.com/threads/56180-Strumpy-Shader-Editor-4.0a-Massive
ゲームロフトがfacebookにFPSのゲームをサービスインしたみたいですね。 Facebook向けオンラインFPS「N.O.V.A. Near Orbit Vanguard Alliance: Elite」がGameloftから登場。ブラウザで気軽にFPSを楽しもう http://www.4gamer.net/games/131/G013184/20110421002/ コレってUnity製らしくて、Unityのブラウザ用のプラグインで動いてるみたいです。Unityでオンライン対戦とかってのも結構ハードル高かったらしくてそれを実現してるってのはすごいなぁ(facebook上で)。 なんか、これでfacebookでも農場とか育てるゲームじゃなくてアクションゲームとかどんどん出てきそうですね。そう言ったっ点ではこのタイトルがどうなるかが気になります。 それからUnityを使ったということでど
そういえば、人づてに話を聞いて面白そうだと思ったGDC 2011でのBiowareのインハウスツールの話。 GDC 2011の発表と公開されてるスライド集 http://www.gdcvault.com/free/gdc-11?type[2]=3 Levelshop: From Grid Paper to Playable Whiteboxes on demand from 2D Drawings(PPT) http://www.gdcvault.com/play/1014655/Levelshop-From-Grid-Paper-to BiowareのレベルデザインのプロトタイピングツールのLevelshopの紹介なんですが、グリッドベースでレベルデザインするツールって感じみたいですね。グリッドベースという言い方よりも日本人だと方眼紙にマップ描いてレベルデザインのプロトタイピングって感じ
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