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ブックマーク / dochikushow.blog.fc2.com (60)

  • ファーストインプレ ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて PS4 島国大和のド畜生

    ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて みんな知ってる化け物ビッグタイトル。ドラクエ11である。 以前はゲームはクリアしてから感想を書くようにしていたが、それでは1年後とかになったり、最後まで感想をかけなかったりして、誰の得にもならない感じなので、早めに書くように変更した。感想が変わったらまた書く。 現在Lv12ぐらい。 以下ネタバレありでゆくので見たくない人は回れ右で。 ■基的な感想 いつものドラクエである。印象は8に近いか。 金がかかっており、丁寧な作りで、昔ながらのドラクエを今風にアップデートしている。(していない部分もある) 減点するべきはほとんどなく、非常によくこなれた完成度だ。 ■おっさんのダメな感想 自分はドラクエは3至上主義者で次点で9だ。 ドラクエとはドラクエゲームフォーマットを通して、堀井雄二風テキストを楽しむゲームだと思っている。 つまりは、小説が活字を通して物

  • ポケモンgoのアップデートがエグいよね。 島国大和のド畜生

    ポケモンGOのジム戦のルールが改訂されまして。新たにレイドバトルも入りまして。 これがまた、なかなかの難物なので自分用にmemoとして感想を残しておこうかと。 そんなにガチプレイしてないので、間違いも多いと思う。気づいたり教えてもらったら直す。(そのためのテキスト化) ・共通 ポケモンGOは、実際の位置情報(GPS)を使ったゲームである。 プレイヤーは3種類あるポケモンジムのどれかに属し、ポケモントレーナーとしてリアル世界を徘徊しポケモンを入手しジム戦を行う。 ポケストップと呼ばれる、位置情報上のランドマークは一定時間毎に消耗品アイテムを放出する。 ポケモンは位置情報上にpopする。消耗品アイテム(モンスターボール)をぶつけてGETする。 その過程で得る経験値アイテムでポケモンのLvを上げる。 ポケモンgoではこのポケステからの消耗品アイテムとポケモンのpopがゲームのコアルール。 時間と

  • switch ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド ファーストインプレ 島国大和のド畜生

    ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 遊んだので感想を書く。 多分合計4時間ぐらい。 ネタバレというほどでもないが、そのヘンを嫌う人は回れ右で。 また、以前はゲームはクリアしてから感想を書いていたが、もう可処分時間的に無理だし、おすすめしたいゲームをクリアしていないからと紹介しないのは良くないと思うので、プレイ途中で書く。感想は変わるかもしれない。 ■感想 オープンワールドに舵を切ったゼルダだ。 このタイトルで初めてオープンワールド系を遊んだ人も多いようで、過剰と思える高い評価も見かける。 逆に、気楽に遊べる感じは減っており、旧来のゼルダを求める人には、評価が低いようだ。 北米市場を狙った調整だと思うが、実際あちらでの評価はとても高いようなので、大成功といえるだろう。 よくある洋ゲーのオープンワールドゲーを、複数煮詰めて煮込んでアクを取ってゼルダ味をつけたようなゲームといえば、そういう

  • nintendo switch ファーストインプレ 島国大和のド畜生

    ■nintendo switch ファーストインプレ 任天堂の最新型据え置きゲーム。 据え置きと言いながら、6.2インチ静電タッチスクリーン付きの重めのポータブルでもある。 これは、DS以降空白地の携帯機市場と、現状の据え置きハード市場の中間に足を置いてにらみを利かせるつもりだと思う。 ローンチタイトルにはゼルダがあり、十分な立ち上げ状態。 ほか、1-2-Sswitchという、switchのセンサーの塊なコントローラーのデモンストレーション的なゲームがある。 個人的に手堅いなと思ったのは、スニッパーズという1800円というお手頃価格のタイトルで。これが、ちょっとした知育風味で、子供にぽいっと渡してほっておいても大丈夫という「パパママ安心ボク楽しい」といった手堅さで、ああファミリーユースハードのロンチにはこういうの必要だよな。というもの。 そういったわけで、結構順調な売り上げだそうで、ゼルダ

  • スーパーマリオランに関して書きたいことが一杯ある。 島国大和のド畜生

    スーパーマリオランを適当にプレイしていたのだが。書きたいことが大量にある。 あるのはいいけど、誰かを貶すような文言になりやすく非常に難度が高い。 とりあえず、目次だけ書いてみる。 ・1200円は高いのか。 ・マジコン隆盛以降のゲームの価値。モラールの低下。 ・プラットフォームからみたゲームの価値。 ・コンテンツは客寄せなので安ければ安いほどいい。 ・コンテンツ会社は力を持たない方がいい。 ・例としてのナムコによるプラットフォームの交代劇 ・ゲームの価値を毀損するわけにいかないのがゲーム会社としての任天堂。 ・プラットフォーマーの思惑とは相反する。 ・今の主流は基無料で場を作り、それを価値として、消耗品やガチャで稼ぐ運営型コンテンツ。 ・ここに殴り込むには旧来型に寄せすぎではないか。 ・でもそこは各種ジャンル取り揃えてある状況こそが良いと思うので応援しようぜ。 ・いろいろな意見があると思う

  • 映画 シン・ゴジラ 感想 ネタバレ有り 島国大和のド畜生

    控えめに言って大傑作である。 自分の中のゴジラランキング不動の一位となった。 未だ見ていない人は、見に行く事を強くオススメする。 子供に見せられない残虐シーンは少ないが、内容が理解できるのは中学生ぐらいからだと思われる。 小学生でも早熟な子なら理解できるだろう。 理解できる断片だけを見て、理解できる年齢になってからもう一回見るとかをするとよいと思う。 以下ネタバレ有りで記述するため、未見の人は回れ右で。 自分はネタバレを気にするほうではないが、この映画は気にしたほうがいいと感じる箇所が多かったのでネタバレ回避のためこの文章の公開はweb上にネタバレが蔓延するのを待ってからとした。 この文章も細かいネタバレを含むので未見の人は回避をお願いします。 一応、強烈なバレ方をしない書き方をえらんだけど、それにはあまり意味が無いので。 ■あらすじ 白文字反転。物語の中盤までをざっくりと書いています。

  • PS4 メタルギアソリッドV ファントムペイン 感想2 島国大和のド畜生

    クリア度50%。 たぶんエンディングを見た。 メタルギアサーガの完結編なれど、決着前に投げっぱなさざるを得なかったという作りであった。 なるほど、ファンが怒るのもうなづける。 しかし単価分の面白さはしっかりあった。 以下箇条書きで思ったことをツラツラと。 金がかかっている。 とにかく金がかかっている。しかもなぜこんなところにというところに。 シナリオが終わっても進行度50%、使ったことのない武器が大量にあり、開発もしてない武器がある。 2足歩行ロボの強化やヘリの強化、銃のカスタマイズなど全くしなかった。 この物量の攻め方からしてハンパねぇ。 初プレイ時はゲーム進行に合わせて数分置きに「うわー一億円溶けた!」「そろそろ2億円いった!」みたいな感想が泳いだ。 ほんと半端ない。 導入チュートリアルが1時間ちかくあるという長さで、しかもほとんどの動作がロックされており、主人公の動作が特殊で(病み上

  • カレーハウスCoCo壱番屋を褒める話 島国大和のド畜生

    ■coco壱を褒める話 以下、twitterでつぶやいたのをまとめて書いておく。 凄く久しぶりにcoco壱番屋(カレー屋)に入ったのだが、あれ、あんなに安定感高かったっけ? 旨い不味いというより、「米が炊き立て」「揚げ物が揚げたて」「焼き物が焼きたて」「皿が暖められている」「その場で調理している」と外に求めるポイントをきっちり抑えていて驚いた。 俺が学生のころからcoco壱番屋ってそういうサービスだったはずで、それ自体はとくに珍しいものではなかった、つまるところ数年かけての外産業のサービスの質がゴリゴリ下がっていて、当時は何のことは無かったcoco一番屋のサービスが良く感じられたのだろう。 「米が温め直し」「その場で調理しない」「器が粗雑に扱われている」って、最近の外だと当に多いよね。 長い不景気の間に生活の質が低下していってるんだと思う。良いサービスが欲しければ金を落とせってこ

  • 映画 GODZILLA ゴジラ 感想 島国大和のド畜生

    IMSAX,3D吹き替え版で視聴。忘れないウチに感想を書く。 困ったことに、感想を書くとネタバレにしかならないので、未視聴の方はスキップしてください。 自分はゴジラシリーズは区別の為に勝手な呼び名を付けて呼ぶが、このゴジラは、「ゴジラvs渡辺謙」と呼称する。 ゴジラvs渡辺謙は、 ・きっちり怪獣映画 ・映像は現時点最上級 ・お話はとっ散らかってる という印象。 ■あらすじ(途中まで) 映画を見て思い出しで書いているので正確ではないと思う。あと大目に端折る。 15年前。フィリピンの炭鉱でゴジラの化石と巨大な蛹(サナギ)が発見される。 同時期、日の原発が謎の振動による倒壊を招く。これも同様の別の蛹が関係している。 ゴジラは体内に原子炉のようなエネルギー変換システムを持つ巨大怪獣。蛹は放射線をエネルギーとする怪獣で、ゴジラに寄生していたと推測される。ムートーと呼称。 ゴジラやムートーは古代の放

  • 望まれるクールジャパン政策 島国大和のド畜生

    『オール・ユー・ニード・イズ・キル』はクールジャパンの新たなモデルケースとなるか? 「日には、優秀なクリエイターがたくさんいます。マンガからアニメ、ライトノベル、文学に至るまでコンテンツの幅は広い。素地はいいんです。対して中国韓国は、これほどのベースの開発がないかわりにプラットフォームに重点投資します。例えば中国は、青島(チンタオ)に8500億円をかけて巨大な『青島東方影都』という映画都市を造っています。しかも起工式にはレオナルド・ディカプリオやニコール・キッドマンまで呼び、手がけている不動産会社は、アメリカで2番目の規模の映画館チェーンであるAMCを買収しました。中国版ハリウッドをやる気満々です。しかし、日のクールジャパン政策は、パリに進出するラーメン店を支援するような、個別案件の積上げで『波』を作っていこうとするアプローチに見えます。これも一つの方法ですが、砂漠に水を撒くような結

  • 今日のげっそり 島国大和のド畜生

    自分以外体調不良継続中。 先にインフルってた小娘はなおりつつあるが、後から引いた小僧はまだ高熱出してる。 ■ドラクエモンスターズスーパーライトがやらかした件で どういう書き方をしても、一定の人に微妙な事案だけど、スルーするわけにも行かない類でもあり。 ざっくり書くと、実際のガチャのアタリ率より明らかに当たる様に見える画像が用いられていたという類。 一度、運営側が画像を修正しているので、火に油を注いだ形。 関係者はもう生きた心地がしないんじゃないか。他人事ながら胃にくる類だ。 これは、つつくべきでない藪をつついてしまったような事例で、マクドの写真は実際のハンバーガーと全然ちがうじゃん、を良しとするかしないかみたいな。「それは慣例」で済むかどうかみたいな。 しかし消費者庁的にセーフって言説があるみたいだけど賛同しかねる。 基的に「優位誤認は宜しくないよね」ってのがねっこなので。 今後の展開は

  • 物語とゲーム そして次のゲームの物語 島国大和のド畜生

    そもそもゲームに物語はなかった。 ゲームとはルールであった時代。それはスポーツであり採点であり勝ち負けだった。 以後、ビデオゲームの話に絞る。 大きな転機はアドベンチャーゲームである。 行ってしまえばアドベンチャーゲームはパズルに物語を付与したものだ。 あるアイテム、ある証言、ある行動、用意された正解を選ぶことで物語が進行する。 次の転機はRPGだ。 CRPGはアドベンチャーゲームに経験値による成長システムを組み込んだものとみることができる。 用意された正解に幅ができた。パラメータによる自由度。 ドラゴンクエストが、少年の成長物語を選び、少年ジャンプのような爆発的な成長を表現することで、RPGシステムとその物語は合致した。以後未だに日でもっともプレイヤー人口が多いゲームジャンルとなっている。 ゲームの褒章として、物語は強く機能した。 今もっともプレイヤー人口の多いフォーマットは携帯ソシャ

  • ゲームの時計を進めろ 島国大和のド畜生

    バカはバカだと断じないと、話が次のステップに行かない。 こちとら、過去の亡霊にとらわれて前に進めないのはカンベンだ。 ■時間が止まってる 2chとかはてブとか、どこでもいいが。 ゲームを語る一部の人は、今のゲームシーンをまるで知らない。 ゲーム市場は既にスマホソーシャルが主戦場であり、それは洋ゲーだって変わらない。 しかもソーシャルもタネが尽きた。次の手が必要だ。 そんな状況下で「昔は良かった」とか、「面白いゲームじゃないと」とか「ユーザーの求めるゲームが」とか、世迷言にもならないバズワードを唱える人たちが未だ居る。 違うんだ。ゲームがネットワークに乗ってからこっち、全てのデータは拾える。 どんなゲームが売れるか。 どういうタイミングでお客さんが離脱するか。 どういう宣伝が刺さるか。 宣伝に乗ってきたお客さんの何%が何ヶ月滞留しいくらぐらい払うか。 売れた理由に幸運は必要だが、売れない理由

  • 課金ゲームの呪いと解毒 島国大和のド畜生

    呪いなのに解毒なのは、それが呪なのか毒なのかすら曖昧だからだ。 洋ゲーあそぶからいいよ⇒俺も洋ゲーメインだよ。 もうゲームしてないからいいよ⇒いいね インディーズあるからいいさ⇒そりゃいいね steamで遊んでるからいいよ⇒それもいいね 懐ゲー引っ張り出して遊ぶからいいよ⇒俺もそれやってるよ。 どれ一つとして否定していないし、それでいいと思っている。 ゲームなんて趣味の一つでいい。気に入らなければ止めればいいし、消費者には金を払わないという選択肢がある。 俺が開発者だからといって、勝手に「ゲームを買え、課金をしろ」と読み違えている人が居て大変面倒くさいがそれも予想通りだったのでもういいやと言った感じ。(あれほどその都度否定してるのにね) こんなのはゲームじゃない。 steamで20$なんだからそれぐらいで出せるだろう。 広告で利益を出して無料にすればいい。 もっと工夫すればいい。 F2Wに

  • アイテム課金に関して 島国大和のド畜生

    大量のアイテム課金に関するdisを読んだのだけれど。 アイテム課金に対するdisはたいていの場合「お前が遊びたいようなゲームはお前の求めるような値段では遊べない」で反論が終了してしまう。 以上終了でいいんだけど一応色々書いておく。 どうにもweb上の言論というのは、自分の感情を代弁してくれるものにしか賛同出来ない人が混ざっているようで、このあたりは残念極まりないのだけど。 ■前置き アイテム課金に関する意見は多くある。一問一答するとこうなる。 「アイテム課金なんかやってたらゲームが終わる ⇒やらなきゃとっくの昔に終わってる。 「ゲーム性にかかわるところで課金すんな」 ⇒まったく同意だが、そうでない手法の成功例が無い。(上回れない) 「コンシュマでアイテム課金すんな」 ⇒そして滅びる。 こんな感じじゃないすかね。 全部商品としてのゲームの話ね。 ■JoJoとパワプロ ちょっと前ではJoJoA

  • 世界はそれほど広くないので。店員がヤンチャしてしまう件 島国大和のド畜生

    店員がクーラーボックスに入ったり、材の上で寝転んだり、レジで卑猥なポーズをとったりと。 どうでもいいが不快な画像がネットで話題になり、モメたり職を失ったりと色々あるようだが。 あれを「低学歴」「バカはどこにでもいる」として外部化し切断処理してしまうのはちょっと早計ではないかと感じる。 まず。低学歴でない、それなり以上の大学などでも同様の、周りを見えていないバカは発生している。 次に。どこにでもいるにせよ一定の法則がある。 要するに、「世界をいくつかのグループに分けたとき、外部と内輪に切り分けて、内輪を重視する」人は、ああなるのではないか。 言ってしまえば。 ブラック企業というのは、労働基準法より内輪のルールでを優先する。 粉飾決算というのは、民事よりも刑事よりも、会社という内輪を優先した結果。 ヤンチャを仲間内でするが、視野を広げればそのヤンチャは許されていない。というパターン。 スコー

  • 不毛ながらゲーム性の定義 島国大和のド畜生

    ビデオゲームにおけるゲーム性の話をすると、まず定義から始めねばならず色々と面倒くさいので、自分がゲーム性という単語を使う場合の定義を書いておく。 今後なんかあったらここにリンク飛ばしたり、随時アップデートしたりする予定。(未定) ここで扱うものはコスティキャンなどによる「狭義のゲーム性」であり、広範囲の物では無い。 ■ゲーム性とは まずゲーム性とは何かを絞り込む為に、 ビデオゲームからこれがなくてもゲームが成立するというものを削除していく。 最後に残ったものが「ゲーム性」(という考え方) 例として以下を見て欲しい。 これは有名なPC-6001mk2版のスペースハリアーだ。 敵の殆どが四角いブロックで表現される。 実際は音楽もあるし、ゲームには無関係の背景のスクロールはあるし、ハリアー自身はグラフィックで書かれているが、アーケード版とくらべると多くの物が削ぎ落されている事が解るだろう。 だが

  • 日本の労働環境を腐す言説とか。 島国大和のド畜生

    twtterでボソボソ呟いたがまとめる。 昔、社畜とかの言葉を使って日の就労環境を非難するような文章が大量にあった。 どうにも好きになれなかったのは何一つ救いがなかったからだ。 海外の就労が救いであるならそうするには何が必要でどうすればいいか。 例えばどういう技能をつけてどういうビザでドレぐらいの予算と語学でどういう国にいけばいいとか。 そういった事を具体的に語れば良いのだがそれをせず現状を腐しているだけだった。 「お前たちの現状は酷い。俺はそんな現状から脱出した。脱出方法は教えない。お前たちの現状は酷い。お前たちの現状は酷い。お前たちの現状は酷い。脱出しろ。脱出方法は教えない。お前たちの現状は酷い」 という文章構成に見えてしまった。実際の意図はどうか知らぬが。 俺は歳をった分、日の労働環境がそんなに糞じゃないことも知ってるし、ようはヤリクチだというのも分かっている。海外脱出が唯一の

  • あるソシャゲ会社のプロジェクトのひっくり返り方。 島国大和のド畜生

    伝聞。 あるソシャゲ会社のプロジェクトのひっくり返り方。 1年目 新卒に運営の手伝いをさせる。 2年目 運営を切り盛りさせる。 3年目 開発の頭をやらせる。 (実際にはそれぞれ6ヶ月ぐらいと思われる) そりゃひっくり返るわ。 何一つ開発で学んでないじゃんか。なぜ開発ができると思うんだ。 運営業務はウィークリーでデイリーなので、関わってると運営に関しては結構いいスピードで詳しくなるが。 開発は少なくとも数ヶ月かかるので。詳しくなるには何かの完成に付き合う必要があり数年を要する。 絵でも漫画でもゲームでも。1仕上げる度に能力がつく。 1まるっと面倒見ないと、それを作る間にどういうコストとリスクがあるのかを肌で理解できない。 どういうトラブルが発生し、それをどう解決したかの蓄積がたまらない。 そもそも今あるトラブルがどれぐらいのトラブルなのかも見当がつかない。 イベント1コつくるのとゲーム

  • 面白いゲームはやってらんない 島国大和のド畜生

    ソーシャルゲームが出てくる以前の段階で、人生において遊んだゲームはとうに100を超えていたと思うが。 ここ数年ぐらいのソーシャルゲームの隆盛を追う為に、常に複数のソーシャルゲームを同時プレイして、さらにプラス100ぐらいは遊んだのではないか。 それぐらいソーシャルばかり遊んでいた。 自分は殆どのソーシャルゲームは1週間以上続けるのは苦痛になる。 実際あの手のゲームの初日の離脱率は70%を越えるのが普通なので。2日め以降も続けているなら十分たいしたものだったりする。 そんな中で、自分が一番長く続いているタイトルは、特に名前を伏せるが、ほんとうにゲーム性が無い。(この場合狭義のゲーム性。コスティキャン。) 仮に「ゲームA」と呼称する。 「ゲームA」は、いわゆるベタなソシャゲであり、ユニットの強さでほぼ勝敗が決するシステムだ。 しかもパラメータの個性がジャンケン程度であり、あとはレアリティが高