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ゲームと開発に関するTZKのブックマーク (19)

  • フリーゲーム制作からインディーゲーム開発に移って良かったこと・辛かったこと|Achamoth

    ふりーむで公開中なのでよろしくね! また、ニコニコ動画の『ニコニコ自作ゲームフェス』で賞金がもらえる賞を得たのをきっかけに、アツマールの方でいくつか依頼を受けたりもしています。 精力的に活動していたのに何故、フリゲ作者からインディーゲーム開発者に移行したのか?というと以下の理由がありました。 ①公開範囲の限界フリーゲームを作成し、公開しようというときふりーむ!やノベコレなど素晴らしいサイトがたくさんあります。 個人が自由に作るゲームの尖った魅力に取り憑かれた愛好家たちが遊び、感想を送り合い、暖かな交流がそこにはあります。 けれど、誰もがアクセス出来るネット上で無料で公開されているにも関わらず、フリゲ作者や愛好家の外のユーザーにまで届く事は稀です。 もちろん、ゆめにっきやIb、青鬼など例外の作品もありますがそんな例外の作品になれることは滅多にありません。 わたしはゲームを作っていく中で、その

    フリーゲーム制作からインディーゲーム開発に移って良かったこと・辛かったこと|Achamoth
  • そろそろ語ろうか(其の壱)|和田洋一

    2016年2月末、スクウェア・エニックスを離脱して数か月になり、これまで伝えられなかった事もお話しできる立場になりました。 証券時代16年、ゲーム時代16年と、気がつけば中々の古参。 改めて見渡すと、アーケードゲーム、家庭用ゲームPC、スマホゲームと全ての時代を経験し、かつグローバル展開を行っていた方がほとんどいらっしゃらない事に気づきました。 またこの間、経営者として、業界リーダーとして、数々の貴重な局面に立ち会っています。 事実を忘れてしまったり、自分の都合のいいように記憶を塗り替える前に、皆さんにお話しする意味があると思いました。 経営者は、その足跡について1ミリ単位で説明できなければならないというのが、私の持論です。 無論、その時々の事実認識には個体差はあるでしょう。また、戦略実行にあたっては、様々な方が関わりますから、各人の視点によって、同じ事実でも見え方は異なるでしょう。さら

    そろそろ語ろうか(其の壱)|和田洋一
  • 【年末企画】ゲームエンジンの無料化が意味するものとは何か 2015年「Unity」と「UE」に起こったこと、そして2016年に起こることとは?

    【年末企画】ゲームエンジンの無料化が意味するものとは何か 2015年「Unity」と「UE」に起こったこと、そして2016年に起こることとは?
  • 【島国大和】ゲームが大人気! その手柄は誰のものか?

    【島国大和】ゲームが大人気! その手柄は誰のものか? ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ ゲームが大人気! その手柄は誰のものか! みたいな! ゲームが大失敗! その失態は誰のせいか! みたいな! 皆さんお久しぶりの島国大和でございます。普通の社会人なら,仕事を1年以上もほっぽって許されるものではないのですが,さすが4Gamerさん,おおらかですね(ホントすいません)。 さて,それはそれとして,どうでしょうね。ゲームの人気の責任は誰が取るのか。 個人的には,利益はリスクを負った人に(金を出したとか,時間をぶっこんだとか),名誉はそれの実現を達成したスキルの持ち主に,てのが理想だろうと思っています。 ……が,個人の思いはともかく,実際

  • ソーシャルゲーム運営地獄 - やねうらおブログ(移転しました)

    実際に関係者から聞いた話なのだが、いま、底辺のソーシャルゲーム会社は大変なことになっているらしい。底辺じゃない会社もそれなりに大変なものかも知れないが、底辺の会社はそれどころの騒ぎではないようだ。 まず、プログラマーの力量に合っていない。 「ソーシャルゲーム(の開発を)舐めんな」みたいな話は大手の開発会社のプログラマーからよく聞くが、人数がある日突然何万ユーザーも増える。このへんの流入する人数の調整が利かない。 もともと何十万人規模の接続をさばくには、MMORPGなどのオンラインゲームよりもシビアであり(普通、MMORPGでもワールドがわかれていて、1つのサーバーの常時接続人数は数千人規模に収まるので)、大人数になったときにうまくスケールアウトするように設計するためには、ゲームシステム自体がそのへんを考慮してうまく練られていないといけない。 ところが、底辺ゲーム会社だと、社長がそのへんの理

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  • あるソシャゲ会社のプロジェクトのひっくり返り方。 島国大和のド畜生

    伝聞。 あるソシャゲ会社のプロジェクトのひっくり返り方。 1年目 新卒に運営の手伝いをさせる。 2年目 運営を切り盛りさせる。 3年目 開発の頭をやらせる。 (実際にはそれぞれ6ヶ月ぐらいと思われる) そりゃひっくり返るわ。 何一つ開発で学んでないじゃんか。なぜ開発ができると思うんだ。 運営業務はウィークリーでデイリーなので、関わってると運営に関しては結構いいスピードで詳しくなるが。 開発は少なくとも数ヶ月かかるので。詳しくなるには何かの完成に付き合う必要があり数年を要する。 絵でも漫画でもゲームでも。1仕上げる度に能力がつく。 1まるっと面倒見ないと、それを作る間にどういうコストとリスクがあるのかを肌で理解できない。 どういうトラブルが発生し、それをどう解決したかの蓄積がたまらない。 そもそも今あるトラブルがどれぐらいのトラブルなのかも見当がつかない。 イベント1コつくるのとゲーム

  • 第1回: なぜひどい品質の翻訳が世に出てしまうのか?(予算編) - 『LYEのゲーム翻訳地獄道』ブログ|ファミ通.com

    第1回: なぜひどい品質の翻訳が世に出てしまうのか?(予算編) 公開日時:2013-03-12 00:00:00 こんにちは、今回、編集部のご厚意によりゲームのローカライズとか翻訳についてブログを立ち上げさせてもらいました、LYE こと矢澤竜太です。よろしくお願いしまっす。 一回目ということで、まずは自己紹介をば。僕は現在、フリーランスでローカライズ支援野郎/英日ゲーム翻訳者として活動しています。CEDEC 2011、2012 にてローカライズ/翻訳関連のセッションに登壇させてもらったりもしました。 名前がスタッフロールに載ったタイトルだと……。昨年 iOS/PC 向けに発売された『スキタイのムスメ (原題: Sword and Sworcery)』の翻訳に携わりました (最高に楽しかった!)。あと、最近では“『ゲームクリエイターが知るべき97のこと』というで“ゲーム学習を「ゲーム」にし

  • 中国市場から撤退する弊社から、中国でアプリを売りたい皆さんへ - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    弊社・イレギュラーズアンドパートナーズ株式会社は、投資先と合弁で行っていた大連の開発拠点事務所を閉鎖し、社員および他拠点ごと合弁先に全株譲渡し、中国での開発から撤退しました。残るラインは、国内で吸収するか、ベトナム・ダナンかハノイかに事業協力先とご一緒し新設する会社に移行させようか悩んでおります。どうしたら合理的なんでしょうねえ…。 いま、ソーシャルゲームを含むデジタルコンテンツの開発などで中国に進出する会社が増えていて、成功例も徐々に出てきているのですが、提携や合弁会社を設置した当初は凄く良好だった関係も、なぜかビジネスがうまくいったり、特定の中国人の才能やセンスに依存したモノづくりになった瞬間に、どうしても関係がギクシャクしてしまうことが多いように感じます。 中国でのアプリ販売は確かに伸びておりまして、信頼できる良い提携先が見つけられるのであれば、中国独資か合弁会社を設立するかに関わら

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  • ゲームプログラマーという職業はもうありません。 - teruyastarはかく語りき

    暴言なのは分かってますが、 学生の頃ゲームプログラマーを目指した昔の僕に そのまま言ってやりたいセリフ。 こんな記事を見つけたので。 プログラマ、SE、ゲームプログラマについて - Yahoo!知恵袋 http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1438427284 自分は将来、プログラマ、いずれはSEになりたいと考えていましたが、 最近では3Dも学んで、ゲームも作ってみたいと思うようになりました。 長時間労働、低賃金といわれていますが、やってみたいんです。 そこで、題なんですが、 上記の仕事で働くには、今、どんなことをすればいいんでしょうか。 プログラマとして、働けるのは短いとか、 ゲーム業界は就職倍率高いとかは分かっています。 自分がやりたいのは、BGMとかグラフィックではなくて、 企画、制作、プログラムという部門

    ゲームプログラマーという職業はもうありません。 - teruyastarはかく語りき
  • サイバーコネクトツーさん独自の体制と、その核となる文化 (前半) - ゲームの花園

    先週の金曜日、色々な縁が重なってサイバーコネクトツーさんに、交流会という名の飲み会を開いていただきました。 以前、このブログのエントリーでサイバーさんの体制を調査すると書いていたので「これは良いチャンスだ、クククク…。」とか思っていましたが、そんな自分のよこしまな気持ちが軽く吹き飛ぶような熱いお話を聞かせていただき、サイバーさんの開発体制の話を聞いてはヨダレがダラダラ、将来のビジョンの話を聞いては、自分の中でくすぶっていたやる気に点火されました。 今までサイバーさんの開発体制を紹介している記事をみつけては「なるほど。ウチにも導入や!」とか思っていたんですが、交流会の中で話を交えていくと、それよりも大事な考え方がある事に気が付きました。 今回は、サイバーさんの独自の体制を洗い出しつつ、自分が聞いた話などまとめてみようと思います。 独自の体制 まずはサイバーさん独自と思われる開発体制の紹介から

    サイバーコネクトツーさん独自の体制と、その核となる文化 (前半) - ゲームの花園
  • 糞ゲーはだいたいこういう流れでプロジェクトが進む。 とも限らない。 島国大和のド畜生

    師匠筋の言葉だが 「世界はクソゲー力(ちから)に満ち溢れていて、 普通にゲームを作れば必ずクソゲーになる」 というものがある。 これは真実だと思う。 この通りに作れば面白いゲームが出来る」という仕様書を作るのは不可能に近い。 紙に全ての要素を書くのは不可能だし、インタラクティブかつリアルタイムなものを全て説明できた頃には完成品が出来てる。 設計図どおり作っただけではゲームとしては面白くならないのだから、サラリーマン的な気分でゲーム制作を行えば、それはもうクソゲーしか出来ない。 これを回避するには、愛しかない。(悪い意味で) 元エントリでは、プロデューサーのみが悪いような書き方だが、ソレは違う。 ゲームというのは、普通に作ればクソゲーなので、誰がそれにブレーキをかけるかだったりする。 たった一人の企画が、アチコチ走り回って進行を追廻し、仕様書を弄り回してソコソコに完成させたパターンを知ってい

  • テクノロジー : 日経電子版

    遺伝子を効率よく改変するゲノム編集研究の第一人者で米ブロード研究所のフェン・チャン主任研究員は、エボラ出血熱やジカ熱の早期診断技術を開発したことを明らかにした。ウイルスの遺伝情報が…続き 受精卵のゲノム編集、なぜ問題 優生思想と表裏一体 [有料会員限定] ゲノム編集品 販売容認、条件満たせば安全審査なし [有料会員限定]

    テクノロジー : 日経電子版
  • 任天堂失敗列伝〜第一回〜「64DD版MOTHER3の巻」 - 色々水平思考

    あらかじめ断っておくが、この企画は、 任天堂の過去の無様な歴史を暴いてやんよ という目的で書かれているわけではない。むしろ逆だ。 任天堂の失敗って面白くてためになるんだよ ってことを、世界中へ向けて発信するために考案された企画である。 任天堂の強みは何回でもコンティニュー出来るってこと - 枯れた知識の水平思考 ↑このエントリでも言及したことだけど、任天堂ってのは、かなり失敗を沢山している企業だ。その失敗の一つ一つを、自分なりに振り返り、分析し、現在に与えた影響を検討することで、なぜ、今、任天堂という企業が、未曾有の大成長を遂げているのかがわかるのではないだろうかと思うのである。 三十歳から四十五歳を無自覚に過ごすな 〜任天堂社長 岩田聡氏〜 - 中小企業診断士 和田伸午のおもしろビジネス放談 ↑この辺のエントリ読んで、任天堂とか岩田社長に興味をもった人にもお薦めですよ。 とかなんとか偉そ

    任天堂失敗列伝〜第一回〜「64DD版MOTHER3の巻」 - 色々水平思考
  • ゲームプログラマだけどなにか質問ある?

    1 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2009/01/01(木) 19:05:18.46 ID:H67nJ+Kz0 答えれる範囲で答えます 3 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2009/01/01(木) 19:06:11.23 ID:F7f5GAvH0 年収は? >>3 400万くらいかな 4 名前:VIPの帝王 ◆koxjyhajbE :2009/01/01(木) 19:06:31.93 ID:ijQ2eBqp0 やっぱブラックなの? >>4 他の業界をしらんからなんとも言えんが、 α、β付近になると終電帰りがデフォになる。泊まりはそれほどない。 残業代はなし。これはブラックなのかな? 5 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2009/01/01(木) 19:06:35.75 ID:+TELd9IE0 DirectXとOpenG

  • 4gamerインタヴュー補足>ゲーム業界は目指さない方がいい。 島国大和のド畜生

    4gamerさんとこで、インタビューを受けた事に関する補足。 自分がよく言う話として、「ゲーム業界なんて目指すな」というのは心。 ぶっちゃけ、ゲーム業界に入るだけなら簡単に入れる。いつだって人手不足だし、不景気な時でもどっかに仕事は転がってる。 でも、「ツブシ」が効かない。 例えば営業職なら、売るものが、車から羽毛布団に変わっても、ノウハウの1%ぐらいは使えるハズだ。 ゲームで他の業界に行っても使えるスキルって思いつかない。 一応これでも、俺自身が他業種からゲーム業界に来たクチなので、大変強く実感する。 そして、ゲーム業界で、10年持たずに辞めていく人も多い。向いてなかったか運が無かったか。 そうした時に、やはり次の職探しはとても大変だ。 こういったことを踏まえ、前途有望な若い人に、ゲーム業界を手放しではオススメできない。 自分が、つねに「オススメできない」というのは、それでも、ゲーム

  • 次世代くん:629 いいからなんとかしろ!(無理) 島国大和のド畜生

    ゲームってね、スケジュールどおりに作ると当にありえないぐらいクソゲーになる。 何でかというと。例えば、 ・コアシステム ・描画 ・ゲームシステム ・実データ量産 ・デバグ とかスケジュール切ったとするじゃない。 この時点で、主人公キャラが、NPCに話しかけられた瞬間に攻撃を受けたらどうするか、とか、イレギュラーな事態は一切想定されて居ないのよ。 んで、イレギュラーが発生するたびに、その場で仕様を考えて対策して、ってやってくわけ。 昔の2Dゲームはかなりのレベルまで紙上で設計できたけど、3Dゲームは無理。例えば、プレイヤーとカメラの間にオブジェクトが入ってくる率とかって、ある程度完成しないと無理。 もちろん、こっちはそういう事情を知ってるから、スケジュールにサバを読む。+2割は取る。ネットゲなら倍は欲しい。でもそこはまた削られる。 そういう攻防の末モノが出来る。 時間的余裕をどこまで確保で

  • いらんこといい/エロゲの相場教えます - TAMA Networks

    2023-07-09 Storage/Text/AngelicBeing2022-11-08 Computers2020-09-26 Accord_Inspire2020-08-28 Estima Aeras Hybrid はじめに2020-06-18 MenuBar2019-08-06 SideBar FrontPage2014-05-19 Lay=Alld2014-05-17 Storage/Text/Memo/NumberPlate2013-06-04 コンピュータ/Tips2013-03-17 MONSTER HUNTER Frontier/Item List2012-10-26 Diary/2012-07-102012-10-24 Diary/2010-04-012012-10-21 Diary/2011-12-242012-10-19 Diary/2010-08-312012-

  • さあ? フルセット導入より、外販モジュールの部分的導入じゃないのかな。

    なかなか刺激的な煽りタイトルで、「そんなエサにオレがクマー」な気分で釣られてみました。 記事で指摘されているとおり、日海外では開発方式の違いが明確ですね。日では、大手を中心に自社製ライブラリやフレームワークの整備が進んでおり、外部の会社のゲームエンジンをフルセットで導入するケースはあまり聞きません。 国内で最も成功している任天堂とカプコンが商用ゲームエンジンを買えば、潮流は変わるのかもしれませんが、現時点では説得力がうすいです。そもそも日の大手企業は、内部に数百人の開発者を抱えており、自社でゲームエンジンを開発できる余力と、スケールメリットをもっています。 とはいえ、すべてのモジュールを自社開発するのがバカらしいのも事実で、圧縮系、サウンド系では商用ライブラリの導入がかなり昔からおこなわれていました。物理エンジンも同様で、商用の物を利用するメリットは確かにあります。 というのは、物

  • 海外業界誌がスクウェア・エニックスに聞く!『Crystal Tools』国産エンジンの秘密 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

    以前からホワイトエンジンの名前で呼ばれ、今年のGDCで[url=http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=5134]お披露目された[/url]スクウェア・エニックスのコモン開発プラットフォーム、クリスタルツールス([b]Crystal Tools[/b])。海外からも熱い注目を集めるファイナルファンタジー13(Final Fantasy XIII)を始め、なかなか新しい情報の出てこないスクウェア・エニックスの次世代大作タイトル群ですが、その基礎となる土台作りは現在も着々と進行している模様。 スクウェア・エニックスで研究開発部長を務められ、GDCでも講演された村田琢氏に、開発者向けの専門誌Game Developerを発行し、日国内外の事情にも通じているお馴染みGamasutraが、海外ならではの視点でインタビューしたその内容が先週公

    海外業界誌がスクウェア・エニックスに聞く!『Crystal Tools』国産エンジンの秘密 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
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