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2013年1月6日のブックマーク (7件)

  • Unity Gems

    VoQn
    VoQn 2013/01/06
  • Unity開発に関する50のTips 〜ベストプラクティス〜(翻訳)

    Unity開発に関する50のTips 〜ベストプラクティス〜(翻訳) 以下の文はここのサイトの翻訳です: The following text is a translation of the site here: http://devmag.org.za/2012/07/12/50-tips-for-working-with-unity-best-practices/ このTipsはUnity Technologies社として公式に推薦するものではありませんが、個人的に有用だと思われたので翻訳したものです。あらかじめご了承ください。 このTipsについてこれらのTipsは全てのプロジェクトに当てはまるわけではない。 3〜20名ほどの小さいチームのプロジェクトでの私の経験に基づいたものとなっている。 構造、再利用性、明快さ、などには代償がある - その代償が支払われるべきであるかどうかはチ

    VoQn
    VoQn 2013/01/06
  • Unity初心者がハマる11の「罠」~考察編 - Qiita

    Unity Gemsというウェブサイトがあって、初心者のためにより有用な情報を集積しようという目的で運営されている。 Unity Answersの常連が集まって、過去の投稿の中から選別されているだけあって、当に優良なサイトで、私自身の技術翻訳ブログでもしばらくの間、トピックとして取り扱ってきた。 ちょうどシリーズが一つ終わったところなので考察を少ししてみたい: Unity初心者がハマる11の「罠」~の考察 学習ステップ 目次: Unity初心者がハマる11の「罠」~目次 別スクリプトの変数やメソッドへの参照 OnTriggerやOnCollisionの判定条件 Inputの正しい用法 未来事象の正しい文法 ListやDictionariesで増減するオブジェクトコレクションを管理 Rigidbodyの正しい移動方法 Character Controllerの正しい使い方 クォータニオンの

    Unity初心者がハマる11の「罠」~考察編 - Qiita
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    VoQn 2013/01/06
  • カジュアルゲームバブル崩壊とLINEの猛威:ゲームで振り返るiOSの2012年、特別編 - ゲームキャスト

    パズドラの隆盛と売り切りゲームの敗北。ゲームで振り返るiOSの2012年(前半)、パズドラの隆盛と売り切りゲームの敗北。ゲームで振り返るiOSの2012年(後半)とやってきたところで、カジュアルゲームLINEについても、補足的に加えておきたい。 2012年のカジュアルゲーム市場はどんな変化をたどったのか。 カジュアル方面の知識を保管するため、今回は監修にカジュアルゲーム界の雄RucKyGAMESさんでお送りする。 2012年のカジュアルゲームは『ぴよ盛り』から始まったといってもいいだろう。 可愛いキャラクター、お手軽な操作、しかし実際はプレイヤーの腕次第でメキメキ成績が上がるスキル系ゲーム。 2011年に流行った「見た目はショボイけど、ネタで何とかなっている」というタイプとは一線を画すクオリティ。 個人開発者のゲームも、だんだんと平均的なクオリティが上がってきた。 11月にはAndroi

    カジュアルゲームバブル崩壊とLINEの猛威:ゲームで振り返るiOSの2012年、特別編 - ゲームキャスト
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    VoQn 2013/01/06
    LINE POP や LINE PLAY 出た時に「あっこれ一発ネタアプリもうウケ取るの無理」って思ったな。ミニゲーム系はこれから生きていけるのか
  • パズドラの隆盛と売り切りゲームの敗北。ゲームで振り返るiOSの2012年(後半) - ゲームキャスト

    2013年のiOSゲームはどうなるのか、2012年のゲームの流れから予想するこの記事。 パズドラの隆盛と売り切りゲームの敗北。ゲームで振り返るiOSの2012年(前半)で2012年1月〜6月の流れを追ってみた。 前半は買い切りゲームがパズドラの前に敗れ去ったのがメインだったが、その結果は2012年の後半に出てきた。 『ロード・トゥ・ドラゴン』などのパズドラライクゲームの出現、売上だけでなくさまざまな要因で有料ゲームが苦しくなっていく様子を、2012年のゲームとともに見ていきたい。 7月:ゲーム移行期の混乱 7月にリリースされたスクウェア・エニックスのオリジナルRPG『星葬ドラグニル』。 これはかなり実験的要素な作り・売り方がされたゲームだ。 「有料アプリか、無料アプリか?」 その中間点の答えとして、アンロック式体験版+ゲームをショートカットするブーストアイテムという形でリリースされている。

    パズドラの隆盛と売り切りゲームの敗北。ゲームで振り返るiOSの2012年(後半) - ゲームキャスト
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    VoQn 2013/01/06
  • パズドラの隆盛と売り切りゲームの敗北。ゲームで振り返るiOSの2012年(前半) - ゲームキャスト

    半年でサイクルが変わると言われていた2011年のiPhoneゲーム業界。 しかし、昨年はそれどころではなかった。 3ヶ月で前のゲームが古くなる異常な改革期。 2013年はどうなっていくのか。 過去を知ることで未来もわかる。 ということで、激動の2012年iOSゲーム業界を発売順で見ていき今年のiOSゲームの行方を占ってみたい。 2月:激動のiPhoneゲームを予感させる2タイトルがリリース 1月こそ動きのなかったゲーム市場だが、2月はじめに2012年最初の大作『ダライアスバーストSP』がリリースされる。 単に専用機からの移植ではなく、完全なアップグレード移植。 このゲームを見てiPhoneゲームのクオリティとしても全体に抜け出ており「今年のiPhoneゲームは専用機並みにすごくなる」という予感を抱いた方も多かったのではないだろうか。 レビュー:これがゲーム機クオリティだ!ダライアスバースト

    パズドラの隆盛と売り切りゲームの敗北。ゲームで振り返るiOSの2012年(前半) - ゲームキャスト
    VoQn
    VoQn 2013/01/06
    パズドラ、人との雑談にしばしば出てくるようになったなと思ったが2012年リリースだったのか
  • InfoQ: ドメイン駆動設計・開発の実践

    ドメイン・モデルと開発に注力しないと"太ったサービス・レイヤ"と"ドメイン・モデル貧血症"によるアプリケーション・アーキテクチャになってしまいます。この場合、ファサード・クラス(通常はステートレス・セッション・ビーン)にどんどんビジネス・ロジックが溜まっていき、ドメイン・オブジェクトがgetter/setterからなる単なるデータの運び屋のようになってしまいます。このアプローチをとるとドメイン固有のビジネス・ロジックやルールが複数の異なるファサード・クラスに散在(時には重複)することになります。 "ドメイン・モデル貧血症"はたいていの場合、コストに見合いません。他の企業と比較して利点があるわけではなく、このアーキテクチャの下でビジネス要求の変化を実装するには開発と番環境へのデプロイするのに時間がかかり過ぎます。 DDD実装プロジェクトにおけるいろいろなアーキテクチャや設計について見ていく

    InfoQ: ドメイン駆動設計・開発の実践