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ここ最近「Web2.0」などと言われ、新しいネットサービスの形としてブログやSNS、YouTubeなどが注目されてきた。これらのブームが沈静化し、「次に来るサービスは何だ」とみんなが考え始めたとき、ちょうどいいタイミングでやってきたのがSecond Lifeだったのだろう。 Second Lifeは「ユーザーが世界を作る」「作成したアイテムの著作権はユーザーに帰属する」など“Web2.0”的な要素もふんだんに備えている。その上「3次元」「RMT」(リアルマネートレード)といった次世代を感じさせる要素を持ち合わせていたこともあり、先端的なブロガーなどが絶賛。メディアもこれに飛びつき、広がった──という面がある。「ぼくも当然知っている。新しい可能性を感じさせるね(やったことないけど)」 参入を急ぐ企業側の論理はどうか。大企業にとってSecond Lifeへの参入コストは極めて低い。SIMは約2
アバターを前後左右に動かすだけなら矢印キーだけで直感的にできるが、それ以上の行動――走ったり、飛んだり、座ったり、視点を変えたり、ものをつかんだりといった基本的な動作でさえも直感的には習得しにくく、Orientation Islandの英語ヘルプを必死で読むなりして覚えていくしかない。 加えて、Second LifeブラウザはWebブラウザと見まごうほど高機能で、メニューが山のようにある。それぞれのメニューの役割を知り、使いこなせるようになるまでは、かなりの“勉強”が必要だ。記者も10時間以上はSecond Lifeをプレイし、さまざまなサイトなどで操作法を学んできたが、いまだにブラウザの全機能は理解していないし、設定などで分からない点がたくさんある。 (4)何をしていいか分からない (3)までのハードルを乗り越え、やっと操作法を習得したとしても、今度は「何をしていいか分からない」という壁
「Second Lifeの何が面白いか分からない」――こんな声を最近よく聞く。Second Lifeは、昨年から日本でも話題の、米国発のネット上の3D仮想空間だ。ユーザーが自由にオブジェクトを作れたり、通貨を米ドルに換金できたりする点が注目を集め、昨年末ごろから国内の新聞やテレビで取り上げられるようになった。古書店「BOOKOFF」が支店を出したりmixiが採用オフィスを構築するなど、日本企業も続々と参入を始めている。 だが日本人の登録ユーザー数は多く見積もっても10万人以下と見られ、一度登録しても「ソフトの起動ができなかった」「操作が難しすぎる」「何をしていいか分からない」などという理由ですぐにやめてしまうユーザーが多い。盛り上がっているのはメディアと企業とごく一部のユーザーだけで、最近の過熱報道は、“空騒ぎ”にも見える。 Second Lifeが「すごそうに見える」理由 Second
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