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ものつくりに関するdotohのブックマーク (11)

  • 創造のサイクルを考える

    例えば「フォント」はそれに当たるのではないか。もちろん動作OSに合わせてデータとしての構造は変わるかもしれないが、タイプフェイス、いわゆる書体としてのデザインは、あと50年経っても残るものは多いだろう。 欧文の活字というのは、15世紀グーテンベルクによる活版印刷の発明に前後して、系統化されていったと考えられる。その一方で東洋では、11世紀の中国で活版印刷がすでに発明されていたという説がある。 いずれにしても、書体で古いものは、著作権が切れているというか、著作権なる概念が誕生する以前から存在するものであり、これは人類共有の財産であると言える。だがこれが「フォント」という形でソフトウェアになった場合、新しい著作物として著作権が発生する。 したがって我々はこの著作物を購入して利用することになるわけだ。フォントというのはただ存在するだけでは役に立たないので、それらを使って表示したり、あるいは作品を

    創造のサイクルを考える
  • 創造のサイクルを考える

    許可は難しいのか もともと著作権法は、アイデアを保護しない。だから、オリジナルの映像作品を解きほぐして、そこに込められたアイデアを拝借することは、違法ではない。単純に表層を模倣するのではなく、核となるエッセンスを取りだして、さらに違う出自のものを混ぜ合わせながら、創っていくのである。 しかし、オリジナルと限りなく同じであることに意味があるものもある。パロディやオマージュと言われる作品だ。オマージュは自分が勝手にデディケイト(dedicate:捧げる、献上する)する作品を取り上げるという主観的あるいは独善的なものに対して、パロディはそのオリジナルが広く知られていなければ成立しないという違いがある。 それらは勝手にやってもいいのか、といわれると、どこで線引きするのかは難しい。自分で勝手に替え歌を作って口ずさむぶんには、まあ問題ないだろう。しかしそれを別の作品として広く発表したり、販売することで

    創造のサイクルを考える
  • 創造のサイクルを考える

    4月12日、「著作権保護期間の延長問題を考えるフォーラム」のトークイベントが行なわれた。トークイベントとしては今回で2回目だが、三遊亭圓窓師匠の落語を創るプロセス、そしてマイクロソフト 最高技術責任者補佐 楠正憲氏の、なぜソフトウェアが著作権で管理されるに至ったかの経緯などが興味深かった。 落語とプログラム、同じ著作物として著作権法の対象となるコンテンツとして、これほどコントラストの高い組み合わせは珍しい。ここで筆者も、テレビ番組やPVといった映像作品の制作のプロセスを、自らの体験をふまえながら考えてみたい。 トークイベントではコーディネーターの金正勲先生が、クリエイターとしての創造性はまったくゼロから作り出すものと、既存にあるものを組み合わせる2つのパターンがあると、質問の口火を切られた。筆者は現在のようなモノカキになるまで、映像クリエイターとして17~8年現役でやってきたわけだが、映像

    創造のサイクルを考える
  • Creative Commons Japan - クリエイティブ・コモンズ・ジャパン

  • コデラ ノブログ: 何様 [ITmedia +D Blog]

    ビットコインの大暴騰、「億り人」と呼ばれる仮想通貨長者の誕生、マウントゴックス以来の大事件となったNEM流出など、派手な話題に事欠かない。世界各国政府も対応に手を焼いているようだが、中には政府が公式に仮想通貨を発行する動きも出てきており、国家と通貨の関係性にも大きな変化が起こりつつある。

    コデラ ノブログ: 何様 [ITmedia +D Blog]
  • ITmedia +D モバイル:「neon」は、“そぎ落として”作ったケータイ

    「INFOBARが注目されたので緊張しました。簡単にはできない仕事です」 そう笑って登場した深澤直人氏。思い起こせばau design projectは、深澤氏が手がけた「INFOBAR」とともに始まった。ストレート型のスタンダードを確立したINFOBARの次は、折りたたみ型のスタンダード。そんな想いの中、ほぼ2年をかけてau design project第5弾となるneonは誕生した。 「neonは、形としてのデザインではなく、表示体に新しい考えを盛り込みました。『ネオンみたいだねぇ』と、開発のときに盛り上がり、名前もそのままneonに」 これがneonの基コンセプトだ。表示体に選んだのはLED。16個のLEDで1文字が構成され(16セグ)、8文字×2行が背面の“内側”に隠されている。 「LED──これがシンプルなプラットフォームを作った理由。何もないところに文字が浮かび上がる」 ne

    ITmedia +D モバイル:「neon」は、“そぎ落として”作ったケータイ
    dotoh
    dotoh 2006/02/14
    “携帯のプロフィール欄に自分の誕生日を記入しておけば、誕生日に「HAPPY BIRTHDAY」と表示される可能性が高まる──という小技も効いている。”
  • neonは東芝泣かせの「完全垂直」な携帯

    携帯のボディは、当然ながら金型で成型した後に取り外す作業が必要になる。このとき、ぴったり90度だと金型にくっついてしまって取り外しにくくなる。3度ぐらい角度(=抜き勾配)をつけてやれば、取り外しが楽であるため、往々にしてそちらを選択しがちなのだという。このあたりは、技術的な問題というより手間の問題。ただし、手間がかかるということはもちろん、コストがかかるということでもある。 実は開発メーカーである東芝も「(完全な垂直でなく)勾配をつけますか?」と打診してきたのだが、小牟田氏はそこの手間を削って全体の価値を下げることは言語道断だと考えた。その思いを伝えると「東芝側も『ですよねえ』と言う。向こうも、初めから分かっていたようだ」 当初の構想は“一枚の板を折りたたんだ形” 深澤氏が当初、考えていたneonのイメージとは「一枚の板を2つに割って、重ねた」かたちだった。確かにこれが実現できれば、究極の

    neonは東芝泣かせの「完全垂直」な携帯
  • ITmedia D モバイル:neonは東芝泣かせの「完全垂直」な携帯 (1/2)

    KDDIでau design projectを率いる立場のプロダクトデザインディレクター 小牟田啓博氏に、開発の現場でどんな議論があったのか聞いた。 折りたたみのピュアな姿を目指して neonの構想が誕生したのは、2年ほど前のこと。深澤直人氏が「INFOBAR」を手がけて世間の注目を集めたが、その直後にはもうneonの開発に向けてキックオフミーティングが開かれていたという。 「INFOBARが完成して、ストレートでスタンダードな端末の“ピュアな姿”という成功がイメージできた。その後単純に、2つ折りでもスタンダードかつピュアな姿を実現したい、ということで構想されたのがneonだ。圧倒的に静かな、シンプルな携帯をやりたいねということで、深澤さんに再度お願いすることにした」 ここにきて、デザインケータイとして“フラットな四角さ”をアピールする携帯も増えてきている。しかしneonの実物を見ると、そ

    ITmedia D モバイル:neonは東芝泣かせの「完全垂直」な携帯 (1/2)
  • 光るはずのない背面を光らせた「neon」

    小牟田氏は、kuroの塗装にはカーボンが入っていると話す。「ここに光を透過させるのは、業界的には『不可能』とされていること。そもそも、光を通してはいけないところにカーボンの黒を塗るぐらいのもので、開発サイドにはそこを百も承知で『なんとか透過させてくれ』とお願いした」 neonのカラーリングを決める上で、ピュアな「白」と「黒」を用意することはすぐに決まった。もう1色は「音楽サービス『LISMO』を女性にも使ってほしいので、春らしいきれいな水色を」とmizuiroを採用している では、光が透過するはずのない素材をどうやって「光らせた」のか。残念ながら、この部分は今回のインタビューで唯一、話してもらえなかった。「教えることができない。(立ち会ったKDDIの社員を指差して)こうして、KDDIの人間も秘密をばらさないように見張っている」(笑) 詳細こそ明かせないものの、概要としては「最後は根性論にな

    光るはずのない背面を光らせた「neon」
  • 光るはずのない背面を光らせた「neon」

    「neon」の特徴として、四角い外見と並んで重要なのが「背面にLEDの文字が浮かび上がる」こと。時計や再生中の楽曲情報、着信中の相手の名前などを表示することが可能で、アニメーションも含めて142種類のパターンが登録されている(1月19日の記事参照)。 「一見何も起こらなさそうな、つるっとして平らな面がいきなり光る。この驚きを味わってほしい」と話すのは、au design projectを率いるKDDIプロダクトデザインディレクター、小牟田啓博氏。「KDDIに聞く『neon』」後編は、背面およびそのLED表示に焦点をあてる。 PENCKのように丸ければ、塗装も楽だったが…… neonの表面は、写真で分かるとおり何もないフラットなデザインになっている。LEDが光らない状態でも、表面に光沢があって天井の蛍光灯などが映りこんで見える。 「四角い形状で、このような光沢を出すこと自体、実は難しい。『P

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  • 天樹征丸日記 ‐ なにやら反響が大きいので-「“売れる”クリエーターになるための近道とは?」

    クリエーターになるためには他人の書いたものを素直に楽しむ心を持ちましょう、みたいなことを書いたところ、ものすごくアクセスが入ってびっくりです。 ネット社会では、もはやそんな当たり前の受けてとしての姿勢が、当たり前ではなくなってきているのかもしれませんね。 ちょっと気がかりです。 まあしかし、大多数の日人というか地球人は、今でも昔通りに普通に好きなを買って楽しみ、好きな映画テレビを楽しんでいることでしょう。もちろん、漫画ゲームも同様です。人間にとっての『面白さ』というのは、古今東西、基の部分ではそんなに大きく変わっていないはずです。 だから、売れているものには、やはり売れるなりの面白さがあります。売れてるって聞いたから買ってみたのに、全然じゃん、という場合は、自分がその作品の支持層に当たらないために、面白さを感じられないだけのことです。 さて、それじゃあ『面白さ』って何? 誰にとっ

    天樹征丸日記 ‐ なにやら反響が大きいので-「“売れる”クリエーターになるための近道とは?」
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