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ドラクエはその点、ラッキーだったという。「ドラクエの場合ハードが進化した。ハードの容量が増える中で、やれることが増えていった」ためだ。 初代を開発した当時。ファミコンはカセットの容量が小さく、初代ドラクエはわずか64Kバイト。「携帯の待ち受け画像より小さい容量で、グラフィックも音楽も全部入れた」ため、文字数を制限し、アイテムの種類も15種類に絞り、モンスターもビット単位で計算するなど、さまざまな工夫を施したという。 II以降は容量も増え、内容も充実していった。IIは3人でのパーティプレイになり、IIIは4人パーティになって転職機能が加わり、IVはAI戦闘が加わった。「内容も濃くなったし、長くなった」。 ドラクエVIIIとIXには、プレイヤーの「テンション」を徐々に上げてるシステムがある。テンションは、5→20→50→100と4段階で上がっていく。「僕はデジタルをファジーにするのが好き。論理
「RPGは難しいから、まずはアドベンチャーゲームで慣れてもらおうと思った」――ドラゴンクエストシリーズのゲームデザイナー・堀井雄二さんが9月3日、ゲーム開発者向けイベント「CESA Developers Conference 2009」(CEDEC 2009、パシフィコ横浜)の基調講演で、ファミコン向け「ポートピア連続殺人事件」開発の理由をこう述べた。 講演で堀井さんは、ポートピアに始まる、自身の“ゲーム開発哲学”を披露。常に初心者に分かりやすいゲームを作っていきたいと話し、「ドラクエは、漫画家さんで言えば、手塚治虫さんより藤子不二雄さんを目指す」と述べた(売れ続ける「ドラクエIX」の作り方 堀井雄二氏らが語る、開発の思想とこれから)。 「RPGは難しいから」まずポートピア 堀井さんはドラクエ開発以前、PCで米国のRPG「ウルティマ」「ウィザードリィ」などをプレイし、「ファミコンならRPG
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