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コンピューターグラフィックス基礎のメモ - しゅみぷろ
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コンピューターグラフィックス基礎のメモ - しゅみぷろ
はじめに 基礎から勉強し直しています(というより基礎すらままならない状態なので...)。 ということで今... はじめに 基礎から勉強し直しています(というより基礎すらままならない状態なので...)。 ということで今回は座標系、変換行列、ビューイングパイプラインについて簡単にですがメモしておこうと思います。 変換行列や各座標系に関してはDirectXやOpenGLで多少違いがあるので注意が必要です。 たとえば、ここで紹介する変換行列は列優先(OpenGL系)ですが、行優先(DirectX)の場合は行列とベクトルの順序が変わることになり、それに伴って変換行列を転置させる必要があります。変換行列の合成についても、掛け合わせる順序が変わってきます。 UV座標もOpenGLとDirectXで異なり、OpenGLの場合原点は左下、DirectXの場合は左上になります。標準視体積についても多少違いがあり、本記事ではOpenGLでの標準視体積を紹介しています。 この他にも様々な違いがあります。 右手系と左手系 デ