2007年10月2日のブックマーク (19件)

  • 犬用プレートアーマー - まりおんのらんだむと〜く+

    inouekari
    inouekari 2007/10/02
    全般:鎧をつけた犬
  • ナイトメアハンター=ディープ - 動物映画D20

    ここ2ヶ月で、ずいぶんとナイトメアハンター=ディープをプレイしてきた。 口をついで出るのは、いつもナイトメアハンターの話だ。 半年前、こんなRPGライフを送っているとは、『夢』にも思わなかった。 ナイトメアハンターの話をしていて、面白いなと感じること。 それは、何の話をしても、必ず共感されるということだ。 『ここはちょっといいね』『まあそこだよね』 『ここは厳しいね』『まあそこだよね』 『こういうシナリオはどうだろう』『まあそこだよね』 みたいな話に必ずなる。 同じRPG好きな人同士の会話なら、それはいつもそうなるのだろう。 でも、実は僕の仲間たちは、みんな違うゲームを愛していて、 同じRPGが好き同士ってわけでもあまりないし、 そもそも相手の好きなゲームをあまり知らなかったりするし、 たとえ同じRPGが好きでも、好きなところも嫌いなところも、いつも同じとは限らないから、 共通認識を抱いて

    ナイトメアハンター=ディープ - 動物映画D20
    inouekari
    inouekari 2007/10/02
    全般:何の話をしても、必ず共感される面白さの御話
  • おかしいな。昔の俺はこんなシナリオ作ってたっけ。 - You're a RPG Suicide.

    いつからキャラクターのレベルのことばかり考えるようになったのだろうか。壮大な物語の絵図を描くのはたしかにマスターにとっては楽しいことである。しかし、そのような無闇に遠大なストーリーがプレイヤー、そしてプレイヤーキャラクターにとってどのように映るのだろうか? マスターが物語を進めたいという意欲ばかりに囚われて、そんな間に合わせのシナリオばかり作ってきたような気がした。大きな物語が、作品として、小さな物語に勝るという根拠はどこにもない。小さな出会い、小さな別れ、それだけでもドラマになるはずではなかったのか。そして、テーブルトークRPGの質を鑑みるにあたって、そのようなドラマを描くのにどのようなシステムを用いようとも大差は無いのだ。プレイヤーの想像力の及ばない(むしろ、マスターの脳内に広がる世界に同調しろという方が無茶な話だ!)ところでゲームをやっても、それは虚ろなもので、当に大事な仮想体験

    おかしいな。昔の俺はこんなシナリオ作ってたっけ。 - You're a RPG Suicide.
    inouekari
    inouekari 2007/10/02
    全般:大きな物語を描いてきたGMが、小さな出会い、小さな別れ、それだけでもドラマになるはずではなかったか、と思い出す御話
  • Slice - 焚書官の日常

    サークルの集まり。普段が学ばなすぎなので、学ぶところが多い。 むしろ、何歳からでも人は学べるんだ、と考えたいんだけど。 その「学べる」を形にするには、絶対に、他人に対して怒るな(自分に対しても)、ってことかなぁ。 「この人同じことばっかり書いてるなぁ」というときは、その人の語り口(人格ではなくて…)が自分にとっての障壁になっていると考えてみる。「いちいち、俺のかんにさわるような書き方だぁ」ではなく「おっ、はじまった…」と受け止められればその人を好きになれる。 その文が人そのものなのではなく、その文を成り立たせている人を想像する…あれ、なんか言っていることが違うな以前と。 追記 ブクマコメント。 ブロガー萌え。自分にとってのライフハックで収めておくのであれば有効と思う。 あぁそうそう。「なんか言っていることが違うな以前と」というのはそういう意味です。ありがとうございます。外向きには「日記人格

    Slice - 焚書官の日常
    inouekari
    inouekari 2007/10/02
    全般:サークルの集まりで学ぶところが多いという御話
  • Lv:w

    inouekari
    inouekari 2007/10/02
    全般:新ジャンル マンチ崩れ
  • ゲームの生産性 - TRPG履歴

    WIRED VISION / 「ゲーマーの後悔」は終わらない http://wiredvision.jp/news/200710/2007100221.html 雑感としては、娯楽に生産性があってもなくても関係ない、と思います。娯楽の目的は、ストレス解消であって、それ自体に生産性の向上の効果がある以上、それ以上の効果を望むのは、個人の好みに過ぎないだろうと思うからです。 もっと言っちゃえば、読書したってテレビゲームで遊んだって、人生に影響なんてありません。娯楽の影響を受けるために生きているわけではなく、生きている上の嗜好として娯楽の指向が定まるだけだからです。テレビゲーム好きに純文学読みなさいと言って、それになんの意味があるのか? ということです。読書のほうが後でなんかの役に立つかもしれないというのは、テレビゲームがなんの役にも立たないというのは証明できるのか? という反論で封殺されてしま

    ゲームの生産性 - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2007/10/02
    全般:娯楽に生産性があってもなくても関係ないという御話。TRPGが学習効果において優れている、というのは誤りと指摘
  • うみねこのなく頃に - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    僕はひぐらしのなく頃にからのファンで、今回もとても楽しみにしています。発売日に買ったんですが、ちょこちょこやっていたので、終わるのが今日になってしまいました。 同人作品なのでISBNから書影がでないのですが、とらのあなの通販サイトからジャケットを拝借しました(右上)。 今回は、お話自体は孤島ミステリですね。伝奇的な要素が入ってます。僕は詳しくないのでとっさに例がうかびませんが、これだけならわりとあるのではないでしょうか。 では、今回のうみねこのなく頃にの新しさとはなんなのでしょう。僕は読者への挑戦の仕方だと思っています。 ひぐらしのなく頃にの復習 TRPGとの関係 前作、”ひぐらしのなく頃に”の新しさはミステリを拡張したような新しい”読者への挑戦”を提案したところにありました。”犯人、動機、殺害方法を解明するゲーム”がミステリだとするなら、”ひぐらしのなく頃に”は、”物語の背景を支配するル

    うみねこのなく頃に - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
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    inouekari 2007/10/02
    うみねこのなく頃に:読者への挑戦の御話。ひぐらしとTRPGの親和性など
  • 医師は足りないのか: have a nap

    宣誓! 今から現実逃避します! 最初にどうでも良い話。 TRPGという狭い世界のお話ですが、今週末はDAC2007ですね。 どうも、DnDユーザーのオフ会という方向なのかなーと思ってます。私は、仕事とか新居探しの予定なので、参加できません。DAC2007が無くったって、ザバうた関東が有るしね。 なぜ、「DnDユーザーのオフ会」だと思ったのか? というと、10月7日は三連休の中日だけあって、東京ではコンベンションが幾つも開催されるようで、それも今のところ生き残ってるコンベンションの中では、名だたるコンベンションが乱立してるんですよね。 TRPGイベントカレンダー http://www.rpg.ne.jp/calendar/ 以下、引用。 グループデストロイヤーコンベンション / 場所:川崎市総合自治会館 第231回J☆Pコンベンション / 場所:東京都立川市 多摩社会教育会館/303研修室

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    inouekari 2007/10/02
    全般:なんでDnD者って、他のシステムで遊んでいる人達に対して興味が無いか、相手にしないのだろう?という御話
  • 番外編「一本道シナリオとは何ぞや」 - 明日のために

    予定を変更して、一道シナリオについて書いていきたいと思います。 書くきっかけはといえば、このページは「シナリオ 作り方」みたいな検索で来ている人が多いのですが、他にどんなサイトがあるんだろうと思ったわけです。そして、そう言ったシナリオを見ていると「一道シナリオはダメ、絶対」みたいな感じの事を書いているサイトが結構あった訳です。そいつを読むと同時に、「一道シナリオとは何ぞや?」という疑問がわいてきました。なにせ、今まで一道でないシナリオなんて作った事もありません。分岐なんて作った事もありません。せいぜいボスが変わるくらいです。 そもそも分岐を作る必要性を感じないんですよね。手間や時間を費やしてまでって意味ですが。だって、同じメンツで同じシナリオをやる機会はあまりないですし(オレは一度もありません)、分岐するってことは伏線もたくさん張る訳で、その分PLには意味不明感が生まれると思うから

    番外編「一本道シナリオとは何ぞや」 - 明日のために
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    inouekari 2007/10/02
    GM:今まで一本道でないシナリオなんて作った事もありませんという人の御話
  • ファンタジー世界に酒場があるのは、TRPGの影響 - うぱ日記

    REVの日記 @はてな『駄目主人公:地を駆ける虹』 酒場には、メニュー→酒場で行ける設定だったのでは。反応があったので、酒場について考えてみた。 ファンタジー小説が酒場に行くのは、TRPGの影響ではないだろうか。ゲームマスターがプレイヤーに情報を提示する際、酒場は都合が良いのだ。 適度に人が集まっている無法者がいる乱闘騒ぎが起きそう大抵の街に存在する昼間でも人がいる「良い情報持っているぜ」という不審者がいても、不審ではない つまり、裏情報が手に入りそうなイメージがあるのだ。プレイヤーが「情報が欲しくなったら、いつでも」情報を手にすることが出来る。プレイヤーにとっても、ゲームマスターにとっても、酒場はゲームが進む上で非常に都合が良い。 プレイヤーにしてみれば「酒場で情報を手に入れる」のは「自らの脚で情報を手に入れた」ことになる。たとえ、ゲームマスターの都合だろうと、プレイヤーは達成感を得る。

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    inouekari 2007/10/02
    全般:ファンタジー世界に対するTRPGの影響を考える御話
  • ええい、ライブRPGは化け物か?part.1 - 日記兼日々のボヤキ

    週末はライブRPGというものに参加してきましたので、それのご報告。 ルールは以下の通り プレイヤーはそれぞれ紅(炎)、蒼(氷)、翠(雷)の中から1つ所属チームを選択する。 所属チームから各プレイヤーには所属チームの色と同じカードと白紙のカードをそれぞれ1枚渡される。 白紙のカードには紅、蒼、翠の中から1つ選択し、書き加える。 所持カードを使用して戦闘を行う。 その際、紅は翠に勝ち、蒼は紅に勝ち、翠は蒼に勝つ*1。 プレイヤーは三人一組で1パーティおり、これがチーム毎に3パーティの計12パーティーいる。 マナ(HP)は1パーティー3つ所持し、戦闘によって亡くなった場合は自チームの陣で復活をしてもらう必要がある。 復活は、1パーティーのプレイヤー全員が陣に戻る必要がある。 復活を受ける際、功績カードを所持している場合は1枚没収される。 復活を受ける事で、マナ(HP)は3つ渡される。 功績カ

    ええい、ライブRPGは化け物か?part.1 - 日記兼日々のボヤキ
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    inouekari 2007/10/02
    全般:ライブRPGの体験談
  • Robert'sTRPG note: TRPGで徒然

    TRPGで徒然 シナリオでの情報収集について Aの魔法陣でもやれば良いのではと思う。 もっというなら、ディプロマシーとか。 アレは、リアルな情報収集ですヨ。 D&Dでのある情報収集の風景 PL「じゃ、スクライングします」 DM「何も見えないなぁ・・・」 PL「・・・まぁ防御しているか、ならディビネーションでお告げを」 DM「神は・・・全ては確かならずと告げられた・・・ヨ」 PL「しょうがねぇ・・・バード知識を振ります!」 DM「その邪悪な魔法使いの子供の頃のあだ名は・・・」 といったものとは違うんだろうなぁ。 シナリオの構造で、情報収集を行う際の例を抽象的に表すということらしい。 雪だるま式 「この洞窟を通るなら通行証を」→「通行証は、最近病気がちの村長が」→「村長の病気を治すにはドラゴンの住む頂きの薬草が」 各情報間に戦闘でもあれば、許容されるときもあるが、技能振るだけの場合は、さっさと

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    inouekari 2007/10/02
    全般:情報収集の御話
  • News Scrap from 2ch:【考察】アドベンチャーゲームに未来はあるのか― DSのお手軽ADVが今後発展、ノベルゲーは差別化へ

    【考察】アドベンチャーゲームに未来はあるのか― DSのお手軽ADVが今後発展、ノベルゲーは差別化へ CEDEC 2007最終日となった9月28日には、「アドベンチャーゲームの復権」と題した セッションが開催された。成り立ちから現在に至る歴史を振り返りつつ、アドベンチャー ゲームの未来を考えてみた。 []ハードウェアのスペックが低いほど、ADVの名作は生まれる 「アドベンチャーゲームの復権」と題したセッションには、東京大学 情報学環 特任講師 吉田正高氏のほか、ベックの芝村裕吏氏、キャビアの牧野隆一氏、原田真幸氏、 ニトロプラスの鋼屋ジン氏、アルケミストの浦野重信氏、哲学者・批評家の東浩紀氏が パネラーとして登場し、それぞれがプレゼンテーションする形で進められた。 モデレーターは板垣貴幸氏が務めた。 ちなみにこのセッションは、昨年開催された「わが国におけるPCゲームの現状と今後の 展望―恋愛

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    inouekari 2007/10/02
    全般:TRPGとアドベンチャーゲームの関係と、アドベンチャーゲームの今後についての御話
  • フェイト枠 - one of those BLUEish days

    inouekari
    inouekari 2007/10/02
    N◎VA:フェイトは神業の効果が物語要素に直結しているので“どう演出するか”がすごく重要という御話
  • http://yaplog.jp/circle-circle/archive/174

    http://yaplog.jp/circle-circle/archive/174
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    inouekari 2007/10/02
    全般:ゲームの楽しみを、戦略的楽しみと戦術的楽しみに大別する御話
  • 井上純弌氏が説く「自由」の誤解 (卓上RPGを考える)

    卓上RPGを考える 鏡(kagami@rpgjapan.com)が卓上RPGについて考えたこと、など (ご意見はご自身のブログからどうぞ。トラックバックを頂ければ、別エントリーでお返事いたします。) アルシャードガイアRPGサプリメント『エブリデイマジック』の序文で、井上純弌氏は「シナリオクラフト」という遊び方を「自由なTRPG」と評しています。しかし私は、そもそも彼が説く「自由」にひどい誤解がある、と考えています。 以下、序文「Dream Comes True」から引用しつつ、その誤りを正してまいります。まず、冒頭の一文。 昔々、「TRPGは自由な遊びである」と、言われた時代があった。 何をやってもいい。やらなくてもいい。シナリオはおろか、ゲームマスターの準備もなにもなく、ただそこに街や平原があり、なにもないところにキャラクターが居るだけでいい。 それが自由。それこそがTRPGである。

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    inouekari 2007/10/02
    全般:自由なTRPGについての御話
  • 「自由」と「何やってもよい」の間は「=」か「≠」か

    鏡氏の論考を考察したいと思ったのですが、なかなかまとまらないまま気が付けば10月に入ってしまいました。9月後半は原稿を書いては破棄する連続でした。申し訳ありませんでした。 今日は「自由」と「何をやってもよい」は違うのかという話。 この問題の提議者であろう鏡氏曰く、TRPGにおける自由とは、ゲーム参加者が皆、「私はこうしたい、こうすべきだ、こうしよう」といった「自分の決断」によってゲームプレイに関与し、それがそのまま過程や結果に活かされることだとしています。 僕の頭では、まだこの定義では「自由」が「何をやってもよい」に置き換わっても意味が変わらないように映ります。両者は鏡氏の中では同じ意味なのでしょうか? 鏡氏の定義は僕の捉えた所、「自分の決断によってゲームプレイに関与し」、「それが過程や結果に活かされる」と、意志決定と結果を連結しているのが少し問題ありかと存じます。なぜなら、ゲームプレイに

    「自由」と「何やってもよい」の間は「=」か「≠」か
    inouekari
    inouekari 2007/10/02
    全般:自由なTRPGについての御話
  • 物語の抽象化とマスタリング - TRPG履歴

    マスタリングに必要なのは、物語の要点の抽象化技法です。 なぜならPLに伝えるべきはそれだからです。 「敵を倒すシナリオ」なのに、「敵を説得するシナリオ」だと誤解されては、わかりやすくダメダメだから、という理由になります。 もちろん、そうした部分をアドリブでフォローして、「敵を倒すシナリオだったけど敵を説得するシナリオにしました」というのは全然ありで、それはそれで別の技術なわけですけども、少なくとも「敵を倒すシナリオだということを伝えた上で、PLの判断で敵を説得するシナリオにしたいと思った」という構図にしないと、アドリブじゃなくてただのなんでもありで、シナリオの意味自体がなくなるから、という、身も蓋もない理由が含まれます。 抽象化に関連して、メタ視点からの判断がGMにとっては大事になってきます。NPCのロールをするだけでGMができるのなら、それはよく出来たシナリオかもしれませんが、GMがゴー

    物語の抽象化とマスタリング - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2007/10/02
    GM:マスタリングに必要な、物語の要点を抽象化する技法の御話
  • プレイヤーと物語の抽象化 - TRPG履歴

    GM同様に、PLも物語を抽象化して把握する技術がある程度必要です。 よくセッションがこけた時に発生している状況が、「状況の認識のずれ」で、先述したような、「敵を倒すシナリオ」を「敵を説得するシナリオ」と誤認したりする状況があげられます。 大概、この辺の誤認にはPC1の動きが大きく関与していることが多く、PC1が斜め方向に進むと、PC2以下はよっぽど強引な手法を駆使しないと、来の流れに回帰させることすら難しくなります。なぜならPC1というのは、物語の牽引役として一定以上の責任と権限を委任された存在だからです。GMもPLも、PC1というのはそういうものだ、という前提と認識して行動してしまうからです。 とはいえ、じゃあPC1は慎重に立ち回って状況把握・分析に努めたほうがいいのか? ということでは決してなく、ただ、PC1は要所要所で提示された選択肢において、選択の方向付けと周囲の合意を得る、いわ

    プレイヤーと物語の抽象化 - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2007/10/02
    全般:GMが提示した情報を丁寧にまとめて、状況を周囲に分かり易く伝える、従来のリーダー的役割を持つPC1の立場等