タグ

テストと開発に関するiwadonのブックマーク (7)

  • キャラクタープログラムのテスト

    ゲームプログラムでのソフトウェアテストは難しいものとして認識されています。 画面上に表示された2Dキャラクターが、ゲームパッドのスティックを左右に入れる事により移動して、ボタンを押す事によりジャンプをする。 今回はキャラクタープログラムのテストを考えてみます。 今回のケースでは、全てを同時にテストしようとすると、人がゲームパッドを操作して、正常に動作しているか目で確認するしかありません。 しかもその場合、全ての状況をテストする為には、ユーザーが操作出来る可能性のある、全ての入力をテストしなければなりません。 これを全て人の手でテストするのは非現実的です。 モジュール 先ほどのキャラクタープログラムは、三つのモジュールに分かれています。 ゲームパッドの入力を受け取るモジュール 入力に対してキャラクターの座標やアニメーションパターンを更新するモジュール 座標とアニメーションに合わせてキャラクタ

  • 何故バグ報告の99%が役に立たないのかもしくは何故プロのテスターが存在するのか - oops

    テストにはプロがいます。「お仕事」で開発する場合はQA(Quality Assurance/品質保証)部門という「テストのプロ」がテストします。 バグ修正におけるテスターの役割は極めて重要で、「プログラマの手元で任意に再現可能な状態に持ち込めれば、バグ修正は8割終わっている」と言っても当に過言ではありません。詳細聞き出しに10時間、修正30分、修正確認テスト30分、なんてのも実務ではザラです。この場合、プログラマも11時間拘束される(=時給x11時間分のコストが掛かる)わけですから、バグ修正のコストは聞き出しに掛かるコストがほとんどを占めることになります。 (誤報告一発で万単位の金が簡単に吹っ飛ぶとも言える) まずそもそもの問題として「素人」がテストを行うと以下のような論外ケースが頻繁に起こります。上に行くほどクソです。 誤報告 実際に起こったことと、現象が違う、手順が違う、設定

  • news

    Game Developer is part of the Informa Tech Division of Informa PLC This site is operated by a business or businesses owned by Informa PLC and all copyright resides with them. Informa PLC's registered office is 5 Howick Place, London SW1P 1WG. Registered in England and Wales. Number 8860726.

  • ゲーム開発におけるテストについて - Jack日記

    自分はテストコードを書くのが嫌いだし、ほとんどの場合テストコードを書くのは効果に見合わないと考えているので偏見は入っていると思う。そのうえで、ゲーム開発とテストコードについて考えてみる事にする。 テストコードを書かない理由 すでにゲーム業界に来て3年半ほど経つが、テストコードを書いている人は見たことがない。 波動拳がちゃんと出るか確認するテストなんてどうやって書くんだ、と言っている人がいたが、確かに想像しにくい。 ゲーム開発でテストコードを書かないのは開発手法が遅れているわけではなく、いくつか合理的な理由があると思う。思いつく理由を書き出してみよう。 ゲームはマルチメディアである ゲームはグラフィックやサウンドなど、数値やテキスト以外の要素を多く含んでいる。これらの複雑な情報をテストの予期結果として準備しておくのは現実的ではない。 また、様々なタイプのコントローラによる操作がリアルタイムに

    ゲーム開発におけるテストについて - Jack日記
    iwadon
    iwadon 2010/09/30
    概ね同意。個人的にはちょっとしたデータの組み込み確認作業の自動化はするようにしてるけど、全機能の網羅的なテストはなかなか困難。せめて不具合の再現作業だけでも自動化したいところ。
  • タダで始めるゲーム開発自動化のススメ | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference

    プログラムのビルド・テスト、スクリプト・コマンド実行、パッケージングなど、定型化できる作業を自動化、可視化できます。もしかしたらゲームのプレイデバッグも自動化できるかもしれません。 大規模化、作業分担の進むゲーム開発環境において、ソフトウェア開発作業の効率化は必須要件です。 セッションではCI(継続的インテグレーション)の紹介と、オープンソースソフトウェアとして提供されているHudsonというツールを使ったCI導入事例を紹介します。 CIとはビルド・テストプロセスを自動化し、頻繁にビルドを行い常にビルドが通る状態を保つ事で、ソフトウェアの品質を維持するという考え方です。 ビルド担当者が手元のバッチコマンドやスクリプトを叩く事に比べ、ビルド情報の共有、ビルド・テスト失敗の通知、成果物のバージョン管理等ができます。なにより、一度設定してしまえば時間だけがかかり生産性の無い確認作業に割り当てる

  • ユニットテスト導入の技術的課題とその解決例 | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference

    ゲーム業界ではユニットテストの導入は後れているといってもよいでしょう。 ゲーム開発においてもユニットテストが効果的である部分には積極的に導入していくべきです。 しかし、ユニットテストを導入している現場はまだかなり少ないと思われます。 その最大の理由は、ユニットテストを簡単に実行できる環境が構築されていない、ということでしょう。 そこで、ユニットテストに関する以下の各テーマについて論じたいと思います。 ・ユニットテスト導入の技術的課題 他のソフトウェア業界でよく扱われている環境や言語におけるユニットテストに関する情報は 巷にあふれていますが、それをそのままゲーム開発に適用することは不可能です。 巷のユニットテスト導入に関する情報の前提環境とゲーム業界における一般的な環境との 違いを明らかにし、技術的課題を浮き彫りにします。 ・開発に使用するプログラミング言語 ・テストライブラリの選択 ・テス

  • 丁稚な日々

    ◆instruby.rb _ test-allが動かない話の絡みで久し振りにtestrb.batを実行してみようとして、バッチファイルが壊れてることに気付く。 いやー、早めに気付いてよかった。12月まで気付かなかったら壊れたまま1.8.6が出ちゃうもんな。 _ 壊れるに至った変更の意図が理解できない(ChangeLogにない)ので、とりあえず元と同じファイルが生成されるように直しておいた。 なんか意図があったなら、適当によろしく>なかださん ◆テストクラスの名前 プログラマA 他の人の書いたユニットテストのクラスと俺の書いたユニットテストのクラスの名前が衝突しちゃってさー。 プログラマB たまにあるよねー。setupの定義を上書きしちゃったりして悲惨なことになるんだよね。 プログラマA test/unit側でどうにかできないのかなあ? プログラマB Test::Unit:TestCaseで

    iwadon
    iwadon 2006/10/10
    多人数開発におけるテストクラス名衝突の回避方法と、解決に至るまでの流れ。
  • 1