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ブックマーク / mjt.hatenadiary.com (36)

  • CMakeのCMAKE_EXPORT_COMPILE_COMMANDSオプション - .mjtの日記復帰計画

    CMakeのCMAKE_EXPORT_COMPILE_COMMANDSオプションがNinjaビルドにも対応した。 このオプションを有効にしてcmakeを実行すると、コンパイルのためのコマンドラインがJSON形式でエクスポートされる( compile_commands.json )。 たとえばnmoshのcmakeビルド上で cmake -DCMAKE_EXPORT_COMPILE_COMMANDS=ON .のようにしてオプションを有効にすると、 { "directory": "C:/build/nmosh.ninja.mingw32", "command": "C:\\MinGW32\\bin\\gcc.exe (略) -o CMakeFiles/gctesthuge_test.dir/extlibs/gc/tests/huge_test.c.obj -c c:\\repos\\mosh\

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    iwadon 2022/03/24
  • ゲーム向けファイルシステムの設計の難しさ - .mjtの日記復帰計画

    ゲーム向けのファイルシステム抽象化は近年超クッソ激烈に複雑化しており、大分手を付けられない問題になってきた。 ゲーム配布/ストレージ様式の変化 ...とにかく歴史的に様々な方式が使用されている。例えば、ゲームを発売後パッチするにはHDDやSSDのようなFSを持った大容量ストレージが必要になるが、それが可能になったのは2001年以降(PS B.B. Unitやoriginal Xboxなどの登場以後)と言える。(サテラビュー('95)やDreamcast('98)のようなプラットフォームでもDLCの類は存在したがゲームの不具合修正をpost releaseで行う目的には使えなかった。) PS4ではプログレッシブダウンロード(ゲームを複数セグメントに分割し、一部のダウンロードが完了した段階で起動許可)をサポートしているが、導入自体はPS3版The Last of Usの方が早い( https:

    ゲーム向けファイルシステムの設計の難しさ - .mjtの日記復帰計画
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    iwadon 2018/05/19
  • Nintendo Switchのシステム描画戦略の予想 - .mjtの日記復帰計画

    追記: TVのオーバスキャンを考慮して表示領域を縮小する機能を備えているが、PS4と異なり画面全体が(システムUI含め)縮小される。また、ARIB標準( http://d.hatena.ne.jp/mjt/20150726/p1 )の90%デフォルトではなく100%デフォルトとしている。このとき、スクリーンショットはどのような設定でも100%分描画されるため、ディスプレイコントローラによる縮小であると考えられる。 描画のバッファ戦略 Switchがシンプルな1画面コンソールとなったことで、XboxOne、PS4、Switchの各コンソールでシステム描画戦略は横並びと言って良い状況になった。つまり、 1) ゲームフレームバッファ 2) システムフレームバッファ 3) ゲーム画面キャプチャ用の一時バッファ の3画面ぶんのメモリを用意し、ハードウェアで合成表示する。(注: 予想) Switch

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    iwadon 2017/03/06
  • Nintendo SwitchのUI戦略 - .mjtの日記復帰計画

    というわけでNintendo Switchを発売日に(会社をサボって)入手した。 全体的に素晴しいデキで、ゲームコンソールのあるべき姿を提示したのではないかと思う。細かい変な仕様も散見されるが、実装面ではマルチユーザ型コンテンツプレイヤの模範と言って良いのではないか。 曖昧な"やめる": プレイ中であることが明示できないなら"キャンセル"など対にならない語にすべき まとめ ゲームは必要数のコントローラと形態(スティック2必要等)をシステムに宣言するデザインになっていると考えられる ゲームは接続形態の変更に動的に対応する必要がある コントローラの組み合せによって操作不能になるシーンは許容されている(ユーザは何らかの方法でHOMEに戻って対処する必要がある) ライブラリ/抽象化層の提供側としては、これらの宣言を行えるAPIを提供した方がスムースに統合できるように見える。 据え置き機のような外

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    iwadon 2017/03/06
  • AVerMedia HDMIキャプチャ AVT-C878 - .mjtの日記復帰計画

    http://www.avermedia.co.jp/product_swap/avt-c878.html UVCなHDMIキャプチャ。アキヨドで27000円くらい。 実はUVCなHDMIキャプチャはあまり市場に選択肢が無く、以前使っていたSKNET MonstarX Live( http://d.hatena.ne.jp/mjt/20121216/p1 )以来な気がする。現状のAVerMediaの商品傾向を継承して、ゲーム実況に強くフォーカスしている。 ...27000円出すなら、USB3.0なHDMIキャプチャを買えば良い気もするけど、UVC対応という時点で圧縮転送は必須で、圧縮するならUSB2.0で十分なので別に良いかなというところ。 UVCなのでVirtualBoxのWebCam共有機能でLinux側に見せてLinux側にキャプチャさせることもできる!(バカ) ...実際にはフレー

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    iwadon 2017/02/27
  • インストール不要のEWDKにVisualStudio 2013のビルド環境を追加する - .mjtの日記復帰計画

    追記: IncludePathは別にWindowsSDK_IncludePathで良いみたいなので変更 Visual Studio 2015以降、MSは.zipを展開するだけで使えるビルド環境であるEWDK(Enterprise WDK)を提供している。 https://msdn.microsoft.com/windows/hardware/drivers/develop/installing-the-enterprise-wdk Installing the Enterprise WDK 10 EWDKの.zipにはVC++のコンパイラとMSBuildWindows 10 SDK一式が含まれており、これを展開するだけでVisual Studioを別途インストールすることなくWindowsコードのコンパイルが可能になる。これが非常に便利で、手元のゲームもこれをCIに使用するワークフローに

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    iwadon 2017/02/22
  • SHIELD Stories が興味深い - .mjtの日記復帰計画

    NVIDIAはいくつかのゲームの移植感想記事を公開している。これの内容が絶妙に興味深い。 https://developer.nvidia.com/taxonomy/term/510 blogのカテゴリページ iOSとかXbox、PSのようなプラットフォームだとなかなか移植記が話題になりづらい気もするが、冷静に考えるとNVIDIA SHIELD専用ゲームって覚えがないので重要なポイントと言える。 下記のゲームだとOUYA出身のWhispering Willowsを除くと、Android上ではSHIELD限定となっている(= 要するにPCゲームあるいはコンソール志向のゲームである)。個々のエントリはここに挙げた以外にも移植時につまづいた点やチョイスをかなり語っている。 Doom3 BFG https://developer.nvidia.com/content/bringing-doom-3

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    iwadon 2015/11/24
  • OpenAL SoftでAmbisonicsがサポートされる - .mjtの日記復帰計画

    http://openal.org/pipermail/openal/2015-November/000453.html MLでの告知 OpenAL Soft 1.17が公開され、AL_EXT_BFORMAT のサポートが追加された。これは4chの1st order ambisonicを再生できるもので、他のステレオ等マルチチャンネルソース同様に処理される。さらにパンニングアルゴリズムも3rd Order Ambisonic(TOA)を用いたものに改められた: https://github.com/kcat/openal-soft/blob/f903a7aa645c4f7a95914104d532ddd66c8ad232/Alc/panning.c 1.17でのTOAベースパンニング https://github.com/kcat/openal-soft/blob/a27e5e16523e

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    iwadon 2015/11/15
  • "3Dサラウンド"音楽作品のオーサリング - .mjtの日記復帰計画

    prev: http://d.hatena.ne.jp/mjt/20150407/p1 - BGMとサラウンド AV watchに"3Dサラウンド"オーサリングについての記事が載っていた。ここでの"3D"とは高さ方向のことで、平たく言えばDolby Pro Logic IIz相当のフロントハイトを想定した音源ということになる。 http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/dal/20150928_722852.html 28台のスピーカーが並ぶ毎日放送の「3Dサラウンド」制作現場を訪ねた この方式でオーサリングされた音源をFLAC7フォーマットと呼んでいる。Pro Logic IIzのデザイン同様、基的には残響成分の出力を想定しているように見える。結局DolbyではDolby Atmos Homeで7.1.4構成、つまり天井にサラウンドバックスピー

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    iwadon 2015/10/08
  • 光デジタルsunsetとNUI sunrise? - .mjtの日記復帰計画

    追記: Roku4が発表され、Roku4にはなんと光デジタルが追加された 追記: 日でもFire TVが発表になったが、S/PDIFは見事に無くなった。チップセットがMediaTekに置きかわってからは廃止されたようだ 日版 http://www.amazon.co.jp/dp/B00UH6MXT8 - 日版は最初からMediaTekなのでS/PDIFが無い http://www.amazon.com/dp/B00CX5P8FC/ - 旧Fire TV(Snapdragon) http://www.amazon.com/dp/B00U3FPN4U/ - 新Fire TV(MediaTek) 追記: Fire TVのリモートにヘッドホンジャックが付いているのはゲームパッドの方なので訂正。 STB業界の流れとして、現状、 光デジタル(S/PDIF)の廃止 NUIの採用 の2つの大きな流れ

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    iwadon 2015/09/24
  • 各社GPU SDK比較2015 - .mjtの日記復帰計画

    追記: GoogleSwiftshaderをオープンソース(Apache license)にした https://swiftshader.googlesource.com/SwiftShader/ 追記: Transgamingには結局Gametree以外の事業が残らなかった。このためSwiftshader(の外販)も無くなった。 追記: IntelはINDEをやめて個々のツールを個別または有償のSystem Studioのバンドル提供に切り替えた。これによりGPAは無償に戻った。OpenCL SDKはサポートアカウントのセットアップを促されるが、実際にはダウンロード登録時のe-mailにダウンロードリンクが来るので、そちらからDLする。 追記: MSは自社のVisualStudio用GDBプラグインのソースコードを公開した : http://blogs.msdn.com/b/vcblo

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    iwadon 2015/07/14
  • Wwise 2015.1beta / マルチコア・マルチストリーム時代のオーディオエンジン - .mjtの日記復帰計画

    Wwiseの2015.1betaが公開されている。 https://www.audiokinetic.com/jp/download/ https://www.audiokinetic.com/files/?get=2015.1_5363/Wwise_v2015.1_ReleaseNotes.pdf - リリースノート 2014.1もMIDIサポートのような大規模なアップデートだったが、2015.1もかなりの新機能を追加している。 Wwiseの動向が重要なのは、Wwiseが比較的若いオーディオミドルウェア(最初のリリースは2006)であり、FMODやADXのような定番オーディオミドルウェアが当然備えている機能をトレンドに合わせて取り込んでいる点と言える。Wwiseはそのハイレベルな制御構造がウリだったが、年を追うごとに"コンソール的"な細かい制御やコントロールサーフェスのサポート等流行を取

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    iwadon 2015/06/15
  • Schemeファンのための『ゲームエンジン・アーキテクチャ』立ち読みガイド - .mjtの日記復帰計画

    (文p292。) ゲームエンジン・アーキテクチャはノーティドッグ(NDI)のエンジニアが書いたゲーム開発のかなり広範なトピックを扱った書籍の日語訳。 http://www.sbcr.jp/products/4797377484.html http://minahito.hatenablog.com/entry/2015/03/28/183822 https://timagire.wordpress.com/2015/04/02/ NDIにはかなり深刻なLisp文化が有る: http://d.hatena.ne.jp/mjt/20131027/p1 RacketCon 2013でのプレゼン https://twitter.com/okonomiyonda/status/479429000842850304 GOAL(彼らの歴史的なLispバリアント言語)のドキュメント表紙画像 このはか

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  • ゲームシステムにおけるコンシューマサラウンド基準とは - .mjtの日記復帰計画

    teslawireのサラウンド活用のために何らかの基準を用意しておく必要があると考えている。これはなかなか難しい作業で、率直に言ってゲーム業界では無視されていると言っても良い。ゲームエンジンが良いゲームの作り方をあまり示唆しないのと同様に、ゲームプラットフォームやWWise、FMOD、ADXのようなオーディオミドルウェアは良いサラウンドサウンドデザインとそのデリバリについて良いソリューションを示していない。 コンシューマサラウンドとは 平たく言えば、"映画を家で見る環境において実現されているサウンド環境"と要約できる。据置モバイル問わず、演出を要求するようなゲーム映画の視聴環境にadoptすることが求められる。ゲーム専用の環境はSonyやYamahaのAVアンプ等では用意されているが、まだまだ市場規模という面では厳しいものが有る。 劇場映画の殆どは(アニメ映画を除くと)サラウンド制作であ

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    iwadon 2015/04/27
  • DTS:Xが発表される - .mjtの日記復帰計画

    prev: http://d.hatena.ne.jp/mjt/20150111/p1 2015年はインタラクティブ3Dオーディオ元年となるか dtsが当初予定から少々遅れてDTS:Xを発表した。 http://www.prnewswire.com/news-releases/welcome-to-dtsx---open-immersive-and-flexible-object-based-audio-coming-to-cinema-and-home-300063437.html プレスリリース http://listen.dts.com/pages/dts-x 公式サイト http://www.phileweb.com/news/d-av/201504/10/36626.html philewebの記事 - 既に訂正されているがDTS:X自体はライセンスフリーでない。 http://

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    iwadon 2015/04/11
  • Oculusの3D Audio SDK previewが公開された - .mjtの日記復帰計画

    https://developer.oculus.com/downloads/#sdk=audio GDC2015に合わせて、OculusのAudio SDKが公開された。ただし、GenericなC++ APIは含まれていない。いまのところ、 Unity4または5のプラグイン(Mac/Windows/Android) WWiseのプラグイン(Windows) FMOD Studioのプラグイン(Windows/Android) VST (Windows) Androidサポートが存在するのはSamsungのGearVRのためで、Unityでは更にGearVRのFastPath OpenSLドライバを使用できる。FastPathはAndroidオーディオシステムの問題である高いレイテンシをカバーするための専用のプラグインで、GearVR側のUnity統合に含まれている。 今のところ、Unre

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    iwadon 2015/03/08
  • サラウンド制作のメモ - .mjtの日記復帰計画

    teslawireは演出にサラウンドを取り入れることを目標にしている。このために10 %近くのCPU能力をオーディオ用にバジェットとして取ることになるのでこれを正当化するのに十分なデータや実験を揃える必要がある。 普及率 普及率のデータはなかなか無い。Steamのハードウェアサーベイ( http://store.steampowered.com/hwsurvey )にもオーディオは無い。 http://surroundterakoya.blogspot.jp/2006/10/let-surround-no3.html 2005年(10年前 !)に米国で20%程度はホームシアターにリアスピーカー有との記述 http://www.cri-mw.co.jp/event/2007/2nt4hm0000001bs5-att/CEDEC2007_S05_ps3_xbox360.pdf 2007年に米国

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    iwadon 2015/02/17
  • ゲームオーディオデータ環境の状況 - .mjtの日記復帰計画

    prev http://d.hatena.ne.jp/mjt/20100510/p2 - ゲームの開発環境 http://d.hatena.ne.jp/mjt/20131223/p1 - ゲームとサラウンドサウンド http://d.hatena.ne.jp/mjt/20131226/p1 - 各社オーディオミドルウェアSDK http://d.hatena.ne.jp/mjt/20140518/p1 - ドルビープロロジック/マトリックスサラウンド http://d.hatena.ne.jp/mjt/20141115/p1 - メディアエンジンのAPI調査 CEDECのアーカイブにコナミの歴史的なサウンド制作環境の言及が有った: (PPSファイルはPowerPoint Viewerで開くことができる) http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/39 サ

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    iwadon 2015/01/26
  • 2015年はインタラクティブ3Dオーディオ元年となるか - .mjtの日記復帰計画

    CES 2015で、dtsはDolby Atmos対抗フォーマットであるDTS:Xを公開した。既にビットストリームを収録したBDを配布しており、eBayに大量に出品されている。 http://www.phileweb.com/news/d-av/201501/09/36209.html DTS:Xはソースコードなど、その仕様をオープンにしていることも特徴。劇場向けのMDA(マルチディメンションオーディオ)に加え、AVアンプやブルーレイディスクといったホーム用途への導入も進められているという。 ワーオ。(もっともDolby Atmosも各DSPベンダにライセンスされており、ここも同様の意味と考えられる。) DTS:Xは従来DTS-UHD等と呼ばれており、dtsは3Dオーディオ技術を:Xのブランドに統合するようだ。ヤマハやオンキヨー等の参入も同時に発表されている。 dtsの従来のフォーマット同

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    iwadon 2015/01/13
  • ライセンスの諸問題 - .mjtの日記復帰計画

    ちょっとnmoshの手が止まっていた。今日から再開予定。 nmoshは一応MIT/BSDライセンスということで方々で使ってきた。一度は( http://d.hatena.ne.jp/mjt/20111204/p2 )legalの方も入れて、使うコンポーネントについてはクリアランスもしている。 しかし今回別の機関で使う案件があって、配布物としてはNG判定が有って結局C++ / Cで諸々書き直す事態になった。 (経験上機関が異なればlegalの見解もそれぞれになる。これは仕方ないと個人的には考えている。) もっとも、今回のNG判定でnmosh自体が違法な状況にあると判定されたとは考えていない。単に僕がスーツを着て偉い人のハンコを集めに出向く程でも無いと考えて取り下げただけで、プロトタイプをSchemeでやったあとC++にするのは寧ろよくある事と言える。 修正を要求されたもの いくつかの点は修正

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    iwadon 2015/01/06