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Direct3D は、デバッグビルドの場合、終了時に解放されていない ID3D* 系オブジェクトがあるとその旨を警告してくれます。しかし、その時出してくれる情報は、どの class にいくつ開放漏れがあります、というだけでデバッグの助けにはあまりなりません。 これがものすごく不満だったので、もっと親切なリークチェッカを作ってみました。 https://github.com/i-saint/D3DHookInterface/tree/master/LeakChecker (一括ダウンロード) 使い方は、DirectX の Device & SwapChain を作成した後 D3D11LeakCheckerInitialize() を呼び、リークチェックしたい箇所で D3D11LeakCheckerPrintLeakInfo() を呼ぶだけです。その時点で解放されていないリソースの、作成時のコ
2chBBSのメガデモスレにいきなり 驚愕4KB Introの逆アセンブルされC言語化された Elevated のソースコードがあがっていました。 ちょwwwww とりあえず、保守の意味も含め、 まことに勝手ながら、転載させていただきます。 Elevated_cpp 日本のアプロダにあがっていたことを考えると 日本人のしわざ・・・。 こんなことできる人は限られてるはず・・・。166さんのヨカン・・? とにかく、逆アセしたひと GJです。 ソースみてたら、超よさげなソースの予感なので解説です。 ソースコード内容: 個人的にアートの内容を解析して、仕組みを解説するのは気が引けますが、 まぁ手法についてはelevated のreadmeにも簡単に書いてあるので良しとしますか。 これがElevated の全貌だっ!! - D3DXCreatePolygonで4面のポリゴンを生成 - D3DXTes
Direct3D11 (DirectX11) はマルチスレッドを意識した設計が行われています。 この場合のスレッドとは CPU 側の話で、複数 core CPU が効率よく D3D API を 使用できるようになっています。 D3D10 以前のスレッド対応機能は、複数のスレッドから呼び出してもとりあえず 問題が起こらない、というレベルのものでした。 ハードウエアスレッドでの速度効率はあまり考えられていなかったといえます。 D3D11 では次の点が改良されています。 ・描画やステート変更などの命令発行を複数持てる。CommandList と呼ばれる。 Push バッファをコンテキスト毎に複数持てる。(deferred context) ・描画スレッド以外でも GPU リソースを作成できる。 従来は単一のコマンドバッファに API 単位で同期しつつアクセスが行われていた ためスレッド間でブロッ
DirectX 9 is now supported in Nsight™ Visual Studio Edition from version 2.2 onward. NVIDIA® Nsight™ Development Platform, Visual Studio Edition is a graphics debugging and profiling environment integrated into Visual Studio. We recommend all DirectX 9 developers to migrate to using Nsight™ Visual Studio Edition 2.2 or newer for graphics API debugging, profiling and system trace. All future develo
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