Instant Terra ultra-fast 3D terrain creation Credits: Allan Magagnosc Instant Terra Unreal Engine & Houdini plugins Credits: Anthony Ivanov & Jean-David Génevaux
チュートリアル / Chara@Maya~Maya 2016で気軽にはじめるキャラクター制作~ 第5回:リギング ~ちょっとだけお堅い話です~ 今回はリギングです。リギングとはアニメーターがキャラクターを動かすための仕組み(リグ)を作ることです。 スケルトンとスキニングのみで構成されたリグ無しキャラクターで、ポーズ・アニメーションをつけるなんてとてもじゃないけどやってられません。 アニメーターがキャラクターを直感的に分かりやすく、動かしやすくするための工程がリギングです。 MayaやMotionBuilderには「HumanIK」、3dsMaxには「Biped」や「CAT」というすでに人型のリグが完成された便利なセットがありますが、頭、両腕、両足以外の部分(髪、服、装飾品等)は自分でカスタムリグを組まなければなりません。 今回は基礎的なリグをご紹介するためにも、全身をカスタムリグで作成して
CEDEC+KYUSHU 2017で登壇したセッション「実践的なHDR出力対応 ~レンダリングパイプラインの構築~」のプレゼンテーション資料です。 【講演内容】 予算の限られた開発における実用的なHDR出力対応のためには、SDR出力時との互換性や、既存のワークフロー/ノウハウへの影響を小さく抑える事が重要となります。 しかし現実には、プラットフォームによって最終的な出力バッファのフォーマットが異なったり、あるいは選択肢があるなどし、それによっても互換性を保つための方法が異なったり、レンダリングパイプラインを変更する必要が生じます。 本セッションでは、 ・どのようにSDRとの互換性を保つHDR出力のためのレンダリングパイプラインを構築するか ・さまざまな出力フォーマットの違いをどのように吸収すれば良いか ・実装する上で留意すべき細かくて面倒なノウハウ などを取り上げます。 ※ここで述べるレン
1. Pixar USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する 手島孝人 Polyphony Digital Inc. スライドはセッション後すぐに CEDiL, SlideShare で公開します 撮影不要 1 2. 自己紹介 1992 - 1993 KMC / DoGA CG ツールエンジニア 1996 - 1999 ナムコ アーケード開発 CG ツールエンジニア 1999 - 2011 ポリフォニー・デジタル GT シリーズ ツール、パイプライン構築 2011 - 2017 ピクサー・アニメーションスタジオ R&D Presto, OpenSubdiv, USD, Hydra 2017 - 現在 ポリフォニー・デジタル(US ベニススタジオ) 2 @gishicho
CGWORLD 2017 クリエイティブ カンファレンスは、盛況のうちに終了いたしました。 多数のご来場ありがとうございました。 「CGWORLD 2017 クリエイティブカンファレンス」は、 ゲーム、映像、アニメ、インタラクティブアートなど、 全てのCGアーティストのためのカンファレンスイベントです。 業界の垣根を超え、誰もが気軽に勉強や交流ができる場所を提供しようというコンセプトのもと、2011年から始まり、今年で7回目の開催となりました。 セッションでは業界をリードするクリエイターの皆様より、新たな技術、表現、考えなどを紹介。全てのクリエイターの方々に、今後の活動のヒントや創作意欲を刺激する学びの場を提供します。 是非、「CGWORLD 2017 クリエイティブカンファレンス」にご参加ください。
perfect lion @diedLion スムーズな受付のためにconnpassの受付票を出せる状態にしておいてもらえると助かります! このツイートのリンクを辿ると受付票の表示ボタンがあるかと思います! 3DCG Meetup #12 connpass.com/event/61868/ #3dmu 2017-08-05 11:55:51
サンジゲンが得意とするセル調で表現された3DCGアニメーション作品が徐々に浸透する中、サンジゲン開発セクションは、次なるステージの映像制作を目指し中長期計画の研究開発プロジェクトを立ち上げました。 プロジェクト名「M.I.R Orbiter」※略称MIR〔ミール〕には、Orbiter(周回衛星)のようにアニメーション制作現場をぐるぐる回りながら様々な調査研究(many investigation research)を行い、素晴らしい映像表現に辿り着こう(marvelous inventions for rendering)という意図が込められています。 何から何まで〔Autodesk 3ds MAX〕に頼り切りだったサンジゲンの3DCG制作。 もちろん3ds MAXも使いますが、将来的にもっと他のソフトウェアも使える様になった方が制作効率良いのでは…という事で、MIRでは新ソフトウェア(サ
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(7)「人喰いの大鷲トリコ」の「リアルとアートの狭間」はこうして生まれた,前編 ライター:西川善司 記憶に残る独創的なゲームデザインが特徴的なゲームクリエイター,上田文人(うえだふみと)氏の作品は,日本国内以上に,海外での評価がとても高い。なにしろ前作「ワンダと巨像」と前々作「ICO」の両方が,米タイム誌が2012年に発表した「All-TIME 100 Video Games」(歴史上最も偉大なビデオゲーム100本)に選出されたほどなのだ(関連リンク)。 それだけに,当然のことながら,最新作「人喰いの大鷲トリコ」も,相当な期待感をもって,世界中から発売が待ち望まれ続けていた。 最終的な国内発売日は2016年12月6日だったが,振り返ってみれば,2009年の制作発表から7年である。本作の初期プロトタイピングが行われたのは2005年頃というから,ここ
『GHOST IN THE SHELL /攻殻機動隊』や『機動警察パトレイバー』シリーズなどを代表作に持つ押井守監督は、2001年に「すべての映画はアニメになる」と語った。 15年以上が経ち、とりわけ映画ビジネス面においてはその予言は現実のものとなろうとしている。2016年の北米興行収入ランキングトップ10のうち、『ファインディング・ドリー』、『ズートピア』をはじめとする4作がCGアニメ長編で、その他の作品もCGを活用するアメコミ原作映画がひしめいている。 ——要するに、いまや、大ヒット映画のほとんどは“広義の意味でのアニメーション”だと言える。そしてそれは同時に、ハリウッドビジネスの“キャラクター化”、そして “ファンタジー化”を意味している。 『ファインディング・ドリー』 画像は 公式サイト より この傾向をいち早く指摘してきたのは、アナリストの増田弘道氏だ。彼の長年に渡る分析は、単な
2017/03/02 注目度高まる"フォトグラメトリー"。その可能性をAVATTA・桐島ローランド氏に聞く! 国内でいち早くフォトグラメトリー専用スタジオとして設立されたAVATTA。本稿では、フォトグラメトリーとは何か、撮影ではどのような機材が必要なのか等を、同スタジオ設立者の桐島ローランド氏に聞いた。 ※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 223(2017年3月号)からの転載となります TEXT_野中阿斗(ラークスエンタテインメント) EDIT_斉藤美絵 / Mie Saito(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada フォトグラメトリーとは 近年、フォトグラメトリーという技術が注目を集めている。このフォトグラメトリーとは、被写体を複数のアングルから撮影した2次元画像(写真)の情報を専用ソフトで解析し、テクスチャを含む3次元データを
Evolution of Pokemon Games 1996-2022: https://youtu.be/Jo8lYOv-60I Real life is starting to look pixelated. Time Stamps: 0:00 Intro 0:08 Spacewar (1962) 0:14 Pong (1972) 0:25 Space Race (1973) 0:34 Tv Basketball (1974) 0:42 Gun Fight (1975) 0:51 Death Race (1976) 0:57 Canyon Bomber (1977) 1:05 Space Invaders (1978) 1:15 Speed Freak (1979) 1:25 Pacman (1980) 1:36 Donkey Kong (1981) 1:48 Pole P
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