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gamificationに関するks0222のブックマーク (2)

  • 拡大するゲームの未来と役割

    今日を代表するゲームとは 筆者はゲーム好きであるため、今回はゲームの話をしたい。早速だが、いま業界を代表するゲームというとなにが思い浮かぶだろうか。2010年度の全世界売上数から導けば、答えはActivision社の「Call of Duty: Black Ops」になるだろう。これは発売初日だけで560万売れたという大人気の戦争ゲームで、ハリウッド映画風の派手で無茶苦茶な展開と、延々と遊べるネットワーク対戦機能が魅力である。 しかしランキングを見れば分かるとおり、さらに目立つのは「Wiiスポーツ」やマリオ、ポケモンといったゲームソフトで人気を集めた任天堂だ。任天堂はWiiで体感ゲームを、ニンテンドーDSで二画面のタッチ操作を、それぞれゲーム機に導入して大きな人気を得た。今年2月に発売された、3Dディスプレイを搭載するニンテンドー3DSは、まだソフトウェアが不足しているが、それでも

  • Gamificationがもたらす読書の変化

    旧聞に属しますが Wired.jp の「電子書籍が紙に負ける5つのポイント」という記事が話題となり、これを受けて誌にも原哲哉氏の「電子書籍はまだ紙のに勝てない」という記事がすでに書かれています。 とくに日の現状を見る限り、紙の書籍と電子書籍をプラットフォームとして比較すると紙のほうが優位なのは明らかで、規格の整備やハードウェアの向上と価格低下といった改善がおのずと期待できるところはそれとして、電子書籍がそのまま紙に追いつこうとする方向性はあまり意味がないと考えます。これは大原ケイ氏の「「ガジェット」ではなく「サービス」を」にもつながる話でしょうが、むしろ紙の制約から離れた機能や体験の充実にこそ注力すべきで、ことさらに紙と電子の比較を続けるのは有益ではないでしょう。 そうした観点で「電子書籍が紙に負ける5つのポイント」を読み直した場合、「インテリア・デザインにならない」といった電子書籍

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