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シナリオに関するmimizuku004のブックマーク (32)

  • のーない会議tatuya : 非SSS形式シナリオ(葛藤形式シナリオ)の回し方

    かつて、『ニューロDECK』というシナリオ集を出したときに、遊び方がわからないと言われたことがあった。自分としては、実にプレイしやすいシナリオ集を心がけただけに、ショックも大きかったのを覚えている。色々と思うところもあるが、素直に聞き入れ、今度のコミケで頒布するシナリオは、SSS形式に完全に準拠し、イベントを読み上げるだけで誰でもRLができるように心がけてみた(実際にそうであるかどうかは別として)。 だが何故、シナリオの読み方がわからない、遊び方がわからない、プレイできないという感想を、読者は抱いていたのであろうか? NPCの行動指針をあれほど詳細に記述しているのに? そんな疑問が、日、2chの『扶桑武侠傳』スレを読んでいて、突然氷解した。 『扶桑武侠傳』のサンプルシナリオというと、遊び方がわからないという批判が強い。実際、私が遊んだときは、ハンドアウトをGMが用意してくれたので、事なき

    のーない会議tatuya : 非SSS形式シナリオ(葛藤形式シナリオ)の回し方
  • シナリオ作成講座の話 - TRPG履歴

    結局この手のは読み物としては成立しないな、というのが昨日の公演カッコ笑いの感想だったりする。 ライブ感をもってやらないとダメだ。「シナリオ作成講座」というコンテンツを仮に作ったとしても、全部まとめて読んで理解できるとは到底思えない。理解してもらえるように書けるとは思えないってのも含めて。 結局私にとってクリエイトというのはナマモノなのである、ということなんだろうとも思う。小説書く時も、あんまりプロットとか出さないしなあ、とか。(それはダメな例です) そういう意味では打ち切りになったのはよかったのかもしれない、と自虐的な自己肯定。 「シナリオの作り方教えてください!」って言われた時に、それに対応することは可能だけど、前提条件として「私の指示を無条件で正しいと信じて実践できる人」じゃないと、私の作り方は理解できまへん。 なぜなら私は理不尽な要求をするし、理不尽な要求に応えられない人には、さらに

    シナリオ作成講座の話 - TRPG履歴
    mimizuku004
    mimizuku004 2007/06/22
    「「私の指示を無条件で正しいと信じて実践できる人」じゃないと、私の作り方は理解できまへん。」
  •  オレ流シナリオのつくりかた - 徒然日記SRS

    「『フルアドリブGMが格好良い」・・・そんなふうに考えていた時期が俺にもありました」 たとえ頭の中では歴代アカデミー賞作品にも勝る物語が出来ていても、いざセッションとなると咄嗟に言葉として出てこない・思うようにまわせないなんていうのは、GM経験者なら「もう飽きたよ」という話題かと思います。これを避ける為にも、シナリオは絶対にしっかり書くようにするのが大事です。・・・大事だよね?(不安 そこでいつも通りの“ニコニコに填りすぎて日記に書くことないよ企画”『オレ流シナリオのつくりかた』をお送りして誤魔化したいと思いますw なお、ここに書くのはあくまで「オレ流シナリオのつくりかた」であって、「作る際の注意事項」「心がけるべき事」等はほっとんど記述してません。そーいうのは過去のRPGマガジンを漁るなり、先日も日記で書いたR&R誌の記事を参考にするなりしてくださいw あと、以下の「シナリオを書く」とい

     オレ流シナリオのつくりかた - 徒然日記SRS
  • 桝田省治に学ぶセッションデザイン - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    先日の記事、TRPGのシナリオ作成 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込むにて、RPGのシナリオ作成は映画小説のシナリオ作成に比べて特殊だと述べました。 ”ゲームシナリオのドラマ作法”はいいだと思いますが決定的に足りてないものが2つありまして、それは”ゲームのコンセプトをどうシナリオに反映させるか”ということと”シナリオのコンセプトをどうゲームに反映させるか”です。要は具体的なゲームシステムの話はしないで、シナリオの話はできないのでは?ということですね。映画小説の書き方をゲームシナリオに応用する方法の限界です。 ”ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGに学ぶシナリオ創作術”を読んで納得したのですが、RPGの場合、出発地点がばらばらですよね。”こういうゲーム、課題がしたい”っていうゲームや課題が思い浮かんでいる場合もあれば、”こういう話がしたい”とシナリオが思い浮かんでいる場合も

    桝田省治に学ぶセッションデザイン - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
  • http://d.hatena.ne.jp/and-low/20061020/1161318259

  • しのびぶち - 黒胡椒

    現代忍術バトルRPG シノビガミ -忍神- (Role&Roll Books) (Role & RollBooks) 作者: 河嶋陶一朗,冒険企画局出版社/メーカー: 新紀元社発売日: 2009/05/29メディア: 新書購入: 7人 クリック: 295回この商品を含むブログ (74件) を見るむこうぶち―高レート裏麻雀列伝 (24) (近代麻雀コミックス) 作者: 天獅子悦也出版社/メーカー: 竹書房発売日: 2009/04/27メディア: コミック購入: 1人 この商品を含むブログ (5件) を見る ■シナリオ名 しのびぶち タイプ 共闘型 バトルロイヤル型 リミット 3 プレイヤー人数 4人 プライズ 『仏舎利牌』 『最高得点』 あらすじ:かつて清王朝時代に造られたと言われる希代の宝物、仏舎利牌。 仏陀の骨から削りだしたと言われるその麻雀牌を巡って、歴史の闇の中で忍者達は闘争を繰り広

    しのびぶち - 黒胡椒
  • http://d.hatena.ne.jp/and-low/20060907/1157604821

  • http://d.hatena.ne.jp/and-low/20060623/1151077473

  • http://d.hatena.ne.jp/and-low/20060624/1151144395

  • http://d.hatena.ne.jp/and-low/20060622/1150979564

    mimizuku004
    mimizuku004 2006/06/22
    シナリオバランス。フッ、俺のような偏った人間にはどうせ……(´・ω・`)
  • http://d.hatena.ne.jp/and-low/20060608/1149737936

  • 舞台俳優化 - TRPG履歴

    なったら困るなあ、というものの一つとして。 私のマスタリングは大体「シチュエーションを用意する」だけです。 それ以上のことは考えません。「舞台を作る」ことに専念して、その上でPLがどのようにPCを動かすかはまず考えません。*1 で、なんでそんなことをしているかというと、「TRPGは即興劇だ」と思ってるからなわけですね。 これは最近、改めて確信したことですが、「PLがシナリオを知っていてもまったく問題はない」んですね。 謎解き系はある程度除外しますけども。 PL各個人がシナリオを知っていたところで、他のPLがやること、やろうとしていることはわからないわけです。もちろん、GMがやろうとしていることだって、当の意味ではわかりません。 だったら別に暴露してもいいんじゃないかと。「こんな舞台だよー」と教えておいて、後は自由にやらせればいいんじゃないかと。 私が一番なりたくないのは、吟遊詩人GMと呼

    舞台俳優化 - TRPG履歴
  • 情報の隠匿に見るシナリオ展開 - TRPG履歴

    なんでもかんでも開陳すればいいわけではない。 なんでもかんでも隠匿すればいいわけではない。 では、その線引きをどこに持ってくるのか。 結論。 「PLの考える力を求めるなら、情報は開陳する必要がある」 「PLに考える力を求めないなら、情報は隠匿する必要がある」 ここで言う情報とは、「シナリオに関わる情報」であって、「シナリオ進行に必須となる情報」ではありません。 いわば裏設定、おまけ部分、「あってもなくてもシナリオ的には困らない情報」です。 「あるギアドライバーが、休暇中に美少女と出会った。美少女は休みの度に君を呼び出す。美少女の目的はなんなのだろうか」 というストーリーがあった場合、必須となる情報は、「美少女の正体」と「美少女の目的」であって、「美少女の過去設定」やら「美少女のキャラクター設定」やらは必要ありません。なくてもセッションは回ります。*1 ヒーロー物のノリで、「クライマックスは

    情報の隠匿に見るシナリオ展開 - TRPG履歴
    mimizuku004
    mimizuku004 2006/05/27
    正にそうだと思います。つーか最近思ってるのは、まず基本となるストーリーラインが見えないとそこから逸脱したりそれを改変する事は難しいんじゃないかと。
  • PCの配役 - 3番デッキ

    次は「PCの配役」について。 よく既存のストーリーをネタにシナリオを書くと、主人公の立ち位置にPCを置く人があるけれど、これが失敗の原因になっていることが多い。 これは、既存の物語では主人公が物語に対し能動側のものも受動側のものもあるのに対し、TRPGではカジュアルかつキャンペーンでもない限り、PCが物語に対して能動側ということは明らかに少ない(たいていは「NPCが悪事を働く→PCが撃退する」の流れ)という点が大きい。TRPGの卓の運営上これは止むを得ないことなので、これをどうこうというのは考えても仕方がないかと。 また、主人公の生き様を描いた物語では、しばしば重要な意思決定を行い、その意思決定に至るまでの思想などが物語の根幹となっていることが多い。故にその意思決定をPCに委ねるということは、シナリオの根底を覆される可能性があるということであり、そのPLの内面描写の巧さにシナリオの成否を委

  • 兵を形するの極は無形に至る2 - 3番デッキ

  • Banzai Attack!: 流れを意識したシナリオ作り

    先日参加したセッション、及びサークル内外でPL参加した失敗セッションで抱いた感想から、自分なりに「こうすればいいんじゃないの」という案を出してみる。 まぁ各セッション時にGMには伝えているのだが……。 . セッションには、開始前から終了後へ至る『流れ』というものがある。 上手く一言で説明できないのが歯がゆいが、流れが断絶されるセッションは、すなわちPLが手詰まりになっているセッションだ。 私は参加していて面白いと感じたセッションで、手詰まりを感じた事は一瞬たりともない。 逆に言えば、手詰まりを感じたセッションはすべからくつまらないと感じている。 たとえば導入部で、個別に何かイベントがあるでもなく、依頼をされるでもなく、PLはその街で事件が起きているのがわかっても、PCはそれに関与する動機がない場合。 或いは展開部で、情報収集に奔走するも、その手段がない、又は「情報は隠蔽されている」「知って

  • 物語を見たい - ソラに視エル景色

    久々にTRPGのコラムめいたことを書く。 田舎に帰る前に、一つ、どうしても書きたいことがあった。 ローズトゥロード リプレイ ソングシーカー (Role&Roll Books) 作者: 小林正親,門倉直人,相沢美良出版社/メーカー: 新紀元社発売日: 2006/03/10メディア: 単行購入: 3人 クリック: 10回この商品を含むブログ (32件) を見る 今回の文章はローズ トゥ ロード リプレイ『ソングシーカー〜失われた歌を求めて〜』のネタバレが含まれます故、未読の方はご注意ください。 なお、これを手に入れた経緯はかなり謎でして。 狭霧、突如読みたくなる ↓ 静岡にRPGしにいったついでに探すも、見つからず ↓ 仕方ないので7&Yで注文。 ↓ その翌日、寮の近くの屋で見つける。 いや、GPO〜緑の章〜*1にかまけていて屋に行っていなかった自分は確かにいたよ! でも、まさかあるな

    物語を見たい - ソラに視エル景色
    mimizuku004
    mimizuku004 2006/04/29
    まさにまさに。
  • http://d.hatena.ne.jp/and-low/20060422/1145709737

  • 「TRPGのラブコメについての私的考察つーほどのモンじゃないけど、こんな風に思ってる」(笑) - 世界は残酷な神が支配する(笑)

    なんか一部で、TRPGにおけるラブコメで盛り上がってるから便乗してみることにした。(笑) 最初に言っておくけど、あくまでも僕の個人的な意見なんで、こうじゃなくちゃダメとか、受け入れられないとかじゃないからね。 僕は基的に、TRPGのラブコメとかラブロマンスとかって、所謂、味付けのひとつだと思うんだよね。 例えば、ハリウッド映画なんかのアクション物とか、パニック物とか、ホラーでもなんでもいいけど、メインのストーリー・ラインとは関係なく、登場人物たちの恋愛的な要素が入っていたりするじゃない? んで、TRPGのカタチのひとつとして、PLとGMが協力して、ひとつの物語みたいなストーリーをゲーム上で再現しようとしたりするじゃん。FEAR系のルールなんか特に。そこに、味付けとして、ヒロインとのラブコメやらなんやらがあると思うんだ。 もちろん、PCの行動理由(モチベーション)として、愛するヒロインを助

    「TRPGのラブコメについての私的考察つーほどのモンじゃないけど、こんな風に思ってる」(笑) - 世界は残酷な神が支配する(笑)
  • 兵は多きを益とするにあらず - 3番デッキ

    mimizuku004
    mimizuku004 2006/04/07
    以前、シーンにキャラが三人以上登場すると画面がうるさくなるので避けるべしと言う記事が別のところでありましたがそれにも通ずるかと思います。