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デザイン思考の検索結果321 - 360 件 / 839件

  • 自分たちでやれることの外部化が、未来を志向するために必要な人と人とのつながりを希薄化させる: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 いまの時代って、ひとりで悶々と悩んだり、企業などの閉じた世界のなかだけで問題を解決しようとしたりするのに向かない時代ではないかと感じます。 これほど、先行き不透明で、かつ、不透明ではない既存の安定したシステムの寿命もそう長くはないと予測される現代で、特定の機能を果たしたり、特定の戦略の実行に最適化された組織の閉じた環境のなかだけで、何が起こるか分からない状況で突如現れ出てくるさまざまな未知の問題に対処することは理にかなっていません。 だからこそ、ゆるいネットワークのつながりによって、「さまざまな未知の問題」にも柔軟に対応できる、多様性を確保しておくことのほうが必要なのだと思います。 先行き不透明な未来を引き受け、従来の価値観に縛られない将来をつくりだす僕らはいま、先行き不透

    • 技術者社長「次に来るのは“AR”とマルチタッチ」 (1/5)

      元サイボウズの社長であり、現LUNARR CEOの高須賀 宣さんと、ユビキタスエンターテインメント CEOの清水亮さんが徹底的に語りつくすガチンコ放談もいよいよ最終回。今回は、今後注目されるテクノロジについて語ってもらった。 ケータイがARの入り口になる 清水 技術の話でいうと、僕はいまARとマルチタッチに注目しています。 高須賀 AR? 清水 あまりアメリカでは話題になっていないかもしれませんが、Augmented Reality、拡張現実のことです。ヘッドマウントディスプレイみたいなモノを被って、現実空間に対して付加情報を重ね合わせて提供する技術です。例えばテーブルにあるコップを手にしたとき、そのコップがどのくらいの容量か、ということが瞬時にわかるとか。 高須賀 ああ。ターミネーターの視点みたいなものですね。 清水 そうです。NHKでちょっと前までやってた「電脳コイル」というアニメがそ

        技術者社長「次に来るのは“AR”とマルチタッチ」 (1/5)
      • 会話でケータイの中の分身が進化する――「CLON」ってなんだ?(前編)

        ケータイの中に住むユーザーの分身、クロン。クロンはユーザーに毎日1つの質問を投げかけ、その答えはサイト内で公開される。また、この答えがユーザーの趣味嗜好として蓄積される 会話を重ねるごとに、ケータイの中の分身が進化する――。こんなコミュニケーションサービスとして4月2日に登場したのがCLON Labの「CLON」だ。 CLONはケータイサイト内に生成した自分の分身となる「クロン」を通じて情報を発信したり、他のクロンとのコミュニケーションを楽しめるサービス。クロンをより身近に感じさせるための技術として、名前の音が持つ響きから利用者のサブリミナル・インプレッションに基づくクロンを生成する「語感分析」を採用するなど、ユニークな取り組みで注目を集めている。 CLONとは誰に向けたどんなサービスで、どのようなビジネスモデルで展開する計画なのか。CLON Lab代表取締役の中山小百合氏に聞いた。 →も

          会話でケータイの中の分身が進化する――「CLON」ってなんだ?(前編)
        • monostudio.jp

          This domain may be for sale!

          • デザイン的思考が生み出す5つのビジネスアドバンテージ

            ZEPPELIN ドイツ腕時計ブランドの"ZEPPELIN"とのコラボレーションウォッチパートナ... 詳細を見る

              デザイン的思考が生み出す5つのビジネスアドバンテージ
            • ビジネス × デザインの関連性がわかる!おすすめ本12選|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

              ビジネスにおけるデザインの重要性が近年騒がれていますが、両者の関係性は今にはじまったことではありません。欧米ではビジネスにデザインシンキングを取り入れることは常識となりつつありますし、過去に売れたプロダクトを見てもデザインが優れたものばかりです。 本記事では、「良いサービスを作ったのに売れない」と悩むビジネスパーソンや、ビジネス目線をプロダクト作りに取り入れたいデザイナーにおすすめなビジネス × デザインにまつわる良本を12冊取り上げました。 1. デザインマネジメント デザインマネジメント こちらは「デザインマネジメント」を主軸において、ビジネスにおけるデザインの重要性を紐解いた本です。 デザインマネジメントとは、デザインをビジネスの根幹にとらえたビジネス手法のことです。大きな特徴は、「顧客価値を探る多様な視点を取り入れよう」という意味合いに加えて、真に価値あるものを顧客に届けるためのア

                ビジネス × デザインの関連性がわかる!おすすめ本12選|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
              • 花粉症も地球温暖化も「ムダな抵抗はしない」が正しい:日経ビジネスオンライン

                人間は時間を止めてしか世界を見ることができない。私たちがありのままだと思って見ている世界は、因果関係を求めるという人間特有の見方に従って現れただけの像に過ぎないのかもしれない。 前編では、そうした人間の認識の特徴について福岡伸一さんにお話いただいた。では、生命を“流れ”として見る“動的平衡”の考えをもつことによって、世界はどのような映り方をするようになるのか。引き続き、福岡さんにうかがった。 (前編「世界は『メカニズム』では説明しきれない」から読む) ――前編で、生命現象に因果関係を見出しても、それは実際に起きていることの断片でしかなく、空耳と同様の“空目”でしかない可能性が大いにある、とお話いただきました。ビジネスや生活においては、因果関係を発見し、何かの手段を講じるのが常識ですし、実際に有効だと思います。それでも因果関係に基づく行動は不都合といえるでしょうか? 福岡:花粉症を例にあげま

                  花粉症も地球温暖化も「ムダな抵抗はしない」が正しい:日経ビジネスオンライン
                • デザイン思考による人間中心のイノベーション

                  2012年7月23日に某会社向けの講演で用いたプレゼンテーション資料のカスタマイズ版。 「未来を作る方法」としての側面から、いまなぜデザイン思考が求められるのか?を考察する内容となっています。 http://www.coprosystem.co.jp/marketingblog/

                    デザイン思考による人間中心のイノベーション
                  • デザイン思考VSデザインスプリント。その違いとは?|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

                    Jonathan Courtney氏はデジタルプロダクトエージェンシーの AJ&SmartのCo-Founderです。2017年7月26日にDesign Thinking vs Design Sprints, what’s the difference?というブログ記事をMediumに投稿しました。本記事は、本人の許可を得た上でそれを日本語翻訳、一部編集したものです。 では、食べ物を例に説明してみますね。 (※もともとこの記事は、ここで投稿したものです。もしコメントやハイライトなどを見たい場合には、参照してみてください) 私がデザインスプリント(Design Sprints : DS)について何か書いたり、デザインスプリント・ワークショップを行ったり、ポストイットを使った何らかのプロセスについて投稿したりするときに、いつも同じようなコメントが寄せられています: 「つまり、それってデザイン思

                      デザイン思考VSデザインスプリント。その違いとは?|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
                    • デザインの世界への招待状  #4 デザイン界が置かれた現状|三宅佑樹 / Yuki Miyake

                      こんにちは。アートディレクターの三宅佑樹(@yuki_miyake)と申します。ビジュアルデザインやブランドコンサルティングなどを行うICVGというデザイン会社の代表をしています。 デザインの社会的活用を推進するためにはデザインをもっと身近な存在にする必要がある。その方法の1つとして、他分野からデザインの世界に入ってみようかなと考えている人をメインの対象として、広い意味での「デザイン」の世界を案内する「デザインの世界への招待状」という連載をお送りしています。 前回の記事はこちら↓ デザインの世界への招待状 #3 拡張するデザイン領域 # 1・#2の2〜3倍の方に読んで頂けたようです。たくさんのスキやシェア、ありがとうございました! いよいよ残すところあと2回となりました。 # 4のテーマは「デザイン界が置かれた現状」。 前半は2000年代以降に起こったデザイン界に関連する大きな出来事、後半

                        デザインの世界への招待状  #4 デザイン界が置かれた現状|三宅佑樹 / Yuki Miyake
                      • 株式会社 PTP

                        変革的イノベーション 私たちの挑戦は、組織やユーザーに、メディアとの接し方を変革する、革新的なメディア・ソリューションを創造し、提供することです。 私たちは、「ミドル」ウェアでも、「要素」技術の会社でもありません。私たちは、バックエンドのクラウド・データベースから、ハードウェアとユーザーインターフェースまでも含めたEnd-to-Endのソリューションを開発し、運用する一気通貫したサービスカンパニーです。 続きを読む

                        • オープンソースで実現するマルチタッチシステム·Touchlib MOONGIFT

                          iPod TouchやMacBook AIRなどで採用が進められているマルチタッチシステム。マウスでは実現が難しい、複数の指による直感的な操作が可能だ。ズームや回転が複数の指によって、スムーズに実現する。 デモソフトウェアのsmoke マルチタッチのメカニズムは様々な分野で応用できることだろう。将来的には映画「マイノリティレポート」のような空間に浮かんだイメージ操作すら実現させるかも知れない、そんな期待を感じさせるソフトウェアがこれだ。 今回紹介するオープンソース・ソフトウェアはTouchlib、マルチタッチフレームワークだ。 TouchlibはWebカメラを利用し、複数のポインタを同時に認識、判別することができる。様々なデモアプリケーションも収録されており、指を動かすと炎や煙が立ち上がるものや、並べられた写真を手で動かすと言ったものもある。 指先の動きを関知して動く 必要なのはWebカメ

                            オープンソースで実現するマルチタッチシステム·Touchlib MOONGIFT
                          • デザインとは課題解決である。では課題解決の思考法は?|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

                            「デザインとは課題解決である」とよく聞きます。 サービスをデザインする時はユーザーの課題やビジネスの課題を、組織をうまくデザインして発展させていくためには組織的な課題を解決します。どのような仕事も課題解決の連続です。課題解決がうまくできれば、仕事のスピードやクオリティの向上に直結します。 この記事では、個人的に意識している課題解決の思考法をご紹介します。 1. 課題の特定 課題とは現状と理想の状態のギャップです。現状を正確に把握した上で、理想を明確に定義する必要があります 現状の把握 サービスに関する課題であれば、定性・定量の調査から現状を把握します。組織的な課題であれば、1on1やKPTで意見をすいあげるのが有効的です。 理想の定義 理想の定義が曖昧だとあれこれ意見が発散して悩んだ結果、結局意見がまとまりません。ゴールやコンセプトという形で明確に理想の状態を定義できると、チームメンバー全

                              デザインとは課題解決である。では課題解決の思考法は?|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
                            • IDEO ティム・ブラウンに問う。経営者は、「デザイン思考」を取り入れるべきか? | コラム | SPECIAL | 博報堂 HAKUHODO Inc.

                              アメリカのカリフォルニア州に本拠を置く、世界的デザインコンサルティング会社IDEOのCEOティム・ブラウン氏。「デザイン思考の伝道者」とも呼ばれる同氏に、真のデザイン思考とは何か、日本企業はデザイン思考をどう生かすべきか、博報堂monomのチームリーダー小野直紀が切り込んだ。 「デザインは人間にどう役立つべきか」を 問い続けた 小野 ブラウンさん、あなたがCEOを務めているIDEOは、世界有数のデザインコンサルティング会社として名だたる企業をクライアントに、数々のプロジェクトを成功させてきました。あなた自身は「デザイン思考の伝道者」として知られていますが、まずはじめに、ご自身はどのようにデザイン思考を身に付けたのか教えていただけますか? ブラウン もうずいぶん前のことになりますが、かれこれ35年前、大学でデザインを学んでいたときに、ある雑誌に記事を書いたことがあります。その記事で私はいくつ

                                IDEO ティム・ブラウンに問う。経営者は、「デザイン思考」を取り入れるべきか? | コラム | SPECIAL | 博報堂 HAKUHODO Inc.
                              • デザイン話にある三角構造 : could

                                デザインの話で、ときどき噛み合ないことがあると思います。装飾について熱く語っている人もいれば、論理的にデザインの意図を解説する方もいます。どちらかが間違っているのではなく、デザインの前提が異なっていることから生まれるミスコミュニケーションです。デザイン話にも様々な目的と方法があることを教えてくれた論文があるので紹介します。 2010年に Daniel Fallman と Erik Stolterman が発表した「Establishing Criteria of Rigor and Relevance in Interaction Design Research(厳格で適切なインタラクションデザイン調査ための基準つくり)」という論文があります。サイトから論文の全文(PDF)を読むことができます。 この論文によると、デザイン調査は3つの異なる形式による三角構造になっているそうです。三角構造に

                                  デザイン話にある三角構造 : could
                                • The Blog | Welcome to Adobe Blog

                                  The Blog | Welcome to Adobe Blog アドビのブログでは、Creative Cloud、Document Cloud、Experience Cloudの最新情報や役に立つ情報を紹介しています。

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                                  • Lean Startup is Coming (again) 2017-12-13

                                    https://leanstartup.connpass.com/event/72252/

                                      Lean Startup is Coming (again) 2017-12-13
                                    • 外出時の忘れ物をなくすドアノブ取付型小物入れ

                                      外出時に財布や自宅の鍵がみつからずに探し回った経験はだれにでもあることだろう。急いでいるときに限ってなかなか見つからず、気持ちばかりが焦るものだ。もっとも外出前にきちんと気づくのならまだよいほうで、自宅を出てしばらく経ってから忘れ物にハッと気がつくことも少なくない。 こうした場合の解決策としてよく言われるのが、これら財布や鍵といった小物一式を、外出時に必ず目が届く場所に置いておくという方法だ。とはいえ、手近にそうそう都合のいい置き場所が常にあるわけではない。むしろ決まった置き場所がないからこそ、忘れ物を繰り返してしまうというのが真理に近そうだ。 こんな場合に使ってみたいのが、今回紹介する「ドアガナイザー(Doorganizer)」だ。これはドアノブにぶら下げておくための小物入れで、財布や鍵のほか名刺入れ、手帳、ペンといったアイテムを差しておくことができる。自分の部屋のドアノブにこれをぶら下

                                        外出時の忘れ物をなくすドアノブ取付型小物入れ
                                      • Engadget | Technology News & Reviews

                                        Apple's thinner new iPad Pros feature an M4 chip and "tandem" OLED displays

                                          Engadget | Technology News & Reviews
                                        • 二輪駆動の人間中心設計 - UXploration

                                          人間中心設計プロセスの「2つの誤解」 先ずは以下の図をご覧ください。これは、著者が評議員を務める人間中心設計推進機構が自社の公式サイトで掲載している人間中心設計(Human Centered Design:HCD)のプロセス図です。「人間中心設計 プロセス」と画像検索すると類似する画像が沢山ヒットしますが、多くは以下のような図ないしは円形の図で示されていることが多いです。 (出典:HCDのプロセスと手法) 国際規格として1999年に発効されて以来、この図は17年もの間、ユーザー中心・ユーザー視点で自社製品やサービスを構築、実現するための手段としてさまざまな研究論文やプレゼンテーションなどに流用されてきました。 が、17年も経過するとさまざまな変化が訪れます。もともとはユーザビリティ強化の一環としてハードウェア業界の発展に伴い普及してきた人間中心設計ですが、逆もありきでソフトウェア業界でも同

                                            二輪駆動の人間中心設計 - UXploration
                                          • 行動観察はユーザー自身も言葉にできないニーズを明らかにする。現場のコンテキストから提供価値を考える/大阪ガス行動観察研究所 | ユーザーエクスペリエンスのチカラ

                                            久保隅 綾氏大阪ガス株式会社 大阪ガス行動観察研究所 主席研究員人間が無意識に行う行動を観察し、Webサービスやアプリの改善に活用する。こうしたユーザー中心のデザイン手法は、Webの世界で広まりつつある。今回は、行動観察の手法がビジネスにどのように応用できるのか、行動観察活用について研究・開発を進める、大阪ガス行動観察研究所の主席研究員である久保隅綾氏に、行動観察とは何か、エスノグラフィーやUXとの関係、具体的な事例などについて教えていただいた。 普段意識していない潜在的な領域を掘り下げる――まず行動観察手法とは具体的にどのようなものか教えてください。 大阪ガスの行動観察は、現場の観察からお客様の実態を捉え、商品やサービスの提供価値を作る手法です。サービス現場の生産性向上というテーマもあり、たとえばお客様向けのショッピングの新しい経験や価値を作るためにショップ(店舗やWebサイト)の導線を

                                              行動観察はユーザー自身も言葉にできないニーズを明らかにする。現場のコンテキストから提供価値を考える/大阪ガス行動観察研究所 | ユーザーエクスペリエンスのチカラ
                                            • 経営をクリエイティブにする「共感」「実験」「物語」:日経ビジネスオンライン

                                              ケリー:歴史的に、デザイン思考というのは、デザイナーがモノを作るときに使ってきたマインドセット(思考様式)です。しかし、それと同じ思考プロセスを、私たちはもっと複雑な問題に適応できます。サービスの開発だったり、行動様式の転換だったり。その思考プロセスを、私たちは「デザイン思考」と呼んでいるのです。 恐らく、皆さんはデザイン思考の構成要素について、もっと詳しく知りたいのではないでしょうか。多くの人は、自分たちはクリエイティブではないと思っているでしょう。クリエイティビティーは、天から授かるものだと。しかし、事実は異なります。クリエイティビティーとは、本当は誰もが育み、改善できる思考プロセスなのです。 では、そのプロセスの要素は何でしょうか。それは、3つに分解できます。「共感」「実験」「物語」です。 デザイン思考の3要素「共感」「実験」「物語」 その中で、最も重要なのが「共感」です。技術者は、

                                                経営をクリエイティブにする「共感」「実験」「物語」:日経ビジネスオンライン
                                              • グッドパッチのデザインカルチャーの作り方

                                                2022年5月18日 【iCARE Dev Meetup #33】 デザイナー目線のユーザーとの向き合い方 でのスライドです。ユーザーインタビューをするとき、私たちはつねに「認知バイアス」にさられています。認知バイアスの影響を受けると、私たち自分に都合のよい情報ばかりピックアップしてしまいます。ユーザーにしっかり寄り添ったプロダクトをつくるためには、きちんとバランスのよいユーザーインタビューをする必要があります。本セッションでは、陥りがちな認知バイアスをミニワークを交えて体験し、ユーザーインタビューで気をつけるべきポイントを解説します。 なお、今日の登壇を誘ってくださった @murokaco さんが熱心な研究員(BiS というアイドルのファン)なので、 BiS(第3期)のデビュー曲「BiS -どうやらゾンビのおでまし-」をタイトルに入れてプレゼンしています。

                                                  グッドパッチのデザインカルチャーの作り方
                                                • 改めて「デザイン思考」を考える

                                                  デザイン思考というキーワードが、現在のビジネス界のバズワードのひとつになっている。言葉というのは、その意味が拡散するにつれ、何でもありの世界に入っていってしまうが、ここは一つ、当初の概念に立ち戻り、それが何だったのかを考え直すようにしたい。 黒須教授 2016年5月19日 バズワード 流行というものは、それが登場してきた時の新奇性によって人々を興奮させる。もちろん新奇なものなら何でも流行するわけではなく、タイミングや状況、そして当のモノの質にもよる。そうした淘汰の段階を経て流行となったものは、しかしながら数年から長くても十年ほどで新しい流行に取って代わられる。これが流行という現象だ。 デザイン思考というキーワードは、こうした点で現在のビジネス界のバズワードのひとつになっている。UXもバズワードのひとつだったが、今やかなり拡散してしまい、バズワードの戦列から離脱しつつあるようにも見える。 U

                                                    改めて「デザイン思考」を考える
                                                  • CBCNET > Dots & Lines > 野澤 智 > 5. ARの可能性 : モバイルからウェブまで (前編)

                                                    前回は身体性がどのようにユーザーインターフェイスに組み込まれていくかというのを見ていきながら、PUI/TUIという二つの可能性をみていきました。今回は「現実世界に情報を付加する」というある意味TUI(Tangible User Interface)ともいえるAR(拡張現実:Augmented Reality)に焦点をあてていきたいと思います。今回は前編、後編に分けてお届けします。 まずはじめにそもそもARとはなんでしょうか?ARとは日本語では「拡張現実」や「強化現実」と呼ばれているものです。現実の環境に、バーチャルな情報を合成表示するということを特徴としています。たとえば、ARの身近な例としては、漫画ドラゴンボールに登場する「スカウター」。スカウターを通して相手を見ると、相手の画像にその相手の戦闘力というバーチャルな情報が付加されて表示されるというARの一例といえるでしょう。 また最近では

                                                    • デザイン思考で考える7つのこつ「デザイン思考が世界を変える」

                                                      ナイキはアスリートの行動を分析してiPodで一億キロ以上のランニングを促進した。 appleはモバイル端末のありかたをデザインしてiPhoneで爆発的ヒットを生んだ。 顧客をより深く理解できれば、より効果的にニーズを満たすことができる。 これは、もっとも信頼できる長期的な収益源であり、持続可能な成長源である。 時代は大量生産からサービスや経験へと移行している。 求められているのはデザイン思考。 地図を塗り替える飛躍的な発想が求められている。 「デザイン思考が世界を変える」にその方法が書いてあったので自分なりに書いてみる。 「何を?」ではなく「なぜ?」を問う 問題の枠組みを見直し、制約を定め直し、よりイノベーティブな答えを切り開く機会となる。 車ができる前、人々は車ではなく速く走る馬が欲しかった。 何が欲しいのかではなく、なぜ欲しいのかに注目したから車は生まれた。 目を見開く 優秀なデザイン

                                                        デザイン思考で考える7つのこつ「デザイン思考が世界を変える」
                                                      • AgileJapan2018

                                                        クラウド時代の行動改革、変わるもの・変えてはいけないもの ~シニア世代のPM・エンジニアに捧げる熱きメッセージ~ 岡氏からのメッセージ動画はこちら! 中佐藤氏からのメッセージ動画はこちら! セッション概要 企画者:Agile Japan 実行委員 和田 9月下旬頃、岡氏と中佐藤氏からのメッセージ(動画)を公開する。 10月9日に、お二人の対談形式で、シニア世代の復権について深く語り合っていただく。 「対談への参加は本イベントへの申込が必要です」 岡氏は、ZOZOテクノロジーズでアーキテクトを努めつつ、技術コンサルタントとして、なかなか変われない日本の企業に多く関わられている。中佐藤氏は、最近はアジャイル関連の仕事が多いが、本来はオブジェクト指向・モデリングの人であり、同じく多くの日本企業に関わられている。 お二人とも、このままだと日本の企業が衰退すると感じているとのこと。現状を変えるために

                                                          AgileJapan2018
                                                        • デザイン思考はイノベーションを保証するものではない | UX MILK

                                                          JonathanはベルリンにあるAJ&Smart社の共同創設者およびUXディレクターです。彼は世界中で、プロダクトデザインのワークショップや講義を精力的に行っています。 まず認めなければいけないのが、私たちデザイナーのほとんどが、デザイン思考とは何かを正確に理解していないということです。 私の場合は、デザイン思考とはプロセスで、クリエイティビティに関することだと思っていました。今では、デザイン思考とは心構えや哲学であるとしっかり理解しています。 そして、正しい理解こそ、デザイン思考が威力を発揮する出発点です。 私が創設したデザインエージェンシーのAJ&Smartでは、デザイン思考を、問題解決のためやソリューションを生み出すために活用しています。単なる「クリエイティブな」プロセスとしては扱いません。「クリエイティブなプロセス」と言うと、フルタイムで創造力を発揮する人たちが必要であるように聞こ

                                                            デザイン思考はイノベーションを保証するものではない | UX MILK
                                                          • Ad Innovator: 拡張現実キャンペーントップ10

                                                            Augmented Reality(拡張現実)のキャンペーン事例がビデオでRevolutionに出ている。 10. Night at the Museum 9. Doritos 8. Eminem - Relapse 7. Lego 6. Mini & IQ 5. Nissan - Cube 4. Fanta 3. Pokemon - Trading Cards 2. Oasis 1. BMW Z4 ソース:Revolution: Augmented reality: top ten campaigns (so far) June 16, 2009 in Virtual Reality | Permalink TrackBack TrackBack URL for this entry: https://www.typepad.com/services/trackback/6a00d834

                                                            • プロダクトを成功に導く!デザイン理解のある組織のつくり方|filler×シロク×エウレカ×ザッパラス | キャリアハック(CAREER HACK)

                                                              「“デザイン”を、デザイナーの特殊能力にすべきではない」という考えのもと開催された『Service Design Night vol.02』。ユーザーファーストなプロダクト開発を牽引する組織づくりのカギとなる「デザイン思考を共有する」とは一体どういうことなのでしょうか? “デザイン”を組織に展開・浸透させていくために。 プロダクト開発、そしてグロースにおいて、デザイナーの果たす役割は大きくなっています。しかし、デザイナーだけでプロセスのすべてを担うことは当然不可能。エンジニア、マーケター、セールス、CSなど、複数のポジションとの連携が必要です。 では、組織においてデザイナーの果たすべき役割とは何なのでしょうか。そして、デザイン思考を組織に浸透させてユーザーファーストなプロダクトを開発するためには、どのようにコミュニケーションを図っていけばよいのでしょうか。 そういった疑問を解決すべく、「”

                                                                プロダクトを成功に導く!デザイン理解のある組織のつくり方|filler×シロク×エウレカ×ザッパラス | キャリアハック(CAREER HACK)
                                                              • デザイン思考を単なるバズワードで終わらせず、価値を伝えるには

                                                                私たちがデザイン思考を実践する一方で、業界外の方にはそれがある種の呪術的思考とみなされることがあります。デザイン思考がバズワードとして広まっているのは間違いありません。 デザイン思考というバズワードの背後にある、実践方法に目を向けさせるためには、きちんとデザイン思考をビジネスと関連付け、価値の実例を示す必要があります。専門用語を削ぎ落として、デザイン思考をビジネスプロセスとして説明しましょう。 私なら最初に、デザイン思考を30秒の価値提案として要約します。それからその効果の証拠として、お気に入りのケーススタディを用いて説明します。 30秒のデザイン思考 デザイン思考という言葉は使われすぎていて、複雑なものに感じるかもしれません。しかし実際には、非常にわかりやすい概念です。 中心となる理念は、(1)まず顧客の問題に焦点を当てて、(2)アイデアを繰り返し出し、(3)フォーカスするアイデアを決め

                                                                  デザイン思考を単なるバズワードで終わらせず、価値を伝えるには
                                                                • デザイン思考における課題定義のコツとは? – デザイン思考を学ぶ Part3 デザイン会社 ビートラックス: ブログ

                                                                  ■デザイン思考 – 5つのプロセスデザイン思考とはデザイン的考え方をビジネス・生活に役立てるメソッドで、大企業から一部のスタートアップ企業まで幅広く使われ始めている。下図は、Stanford大学のDスクールが提唱する5つのプロセスであり今回の記事では2つ目のステップである「Define(課題定義)」を説明する。 Define(課題定義)デザイン思考の2つ目のプロセスであるDefine(課題定義)ではどのようなニーズがあるのかといった事を選定するプロセスで解決するニーズをクリアにするというのが目標だ。 Target UsersUser NeedsMarket ConditionThe Future選定するのはニーズだけではなく、ターゲットユーザーや市場がどのような状態になっているかも選定する。btraxでは4つ目として、未来にどういった変化が起こるかを選定するという項目も追加している。 ■T

                                                                    デザイン思考における課題定義のコツとは? – デザイン思考を学ぶ Part3 デザイン会社 ビートラックス: ブログ
                                                                  • 《2018年版》メルカリが独自開発した「デザイン思考フレームワーク」について | キャリアハック(CAREER HACK)

                                                                    メルカリは最高のUXを提供するために独自のフレームワークを開発。UXリサーチャーのジャスパーさんの解説をお届けする。 デザイン思考を実践する、メルカリ 2018年11月現在、世界で1億人超がダウンロードし、1,133万人のMAUを誇る『メルカリ』。 サービス開始から約5年。現在、彼らは「デザイン思考」の実践を志向する。そもそも「デザイン思考」とは何か。捉え方からジャスパーさんは解説をしてくれた。 「デザイン思考は、正しく問題を解決する考え方のことです。重要なのは、いかにお客さまに向き合い、その考えや課題を理解、共感していくか。そこから得られた問題を定義し、解決できるプロダクトをつくっていくか」 続けて、メルカリによるデザイン思考の実践手法について。 「通常、デザイン思考は「ダブルダイヤモンド(*)」というフレームワークが用いられることが多いです。ただ、このフレームワークはどんなプロダクトに

                                                                      《2018年版》メルカリが独自開発した「デザイン思考フレームワーク」について | キャリアハック(CAREER HACK)
                                                                    • 融けていくデザイナーという職種|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO

                                                                      デザイナーはこれから何を学び、どのような仕事を担っていくのでしょうか?時代の流れを引用しながら、私自身の考えを述べさせていただこうと思います。 ビジネス×テクノロジー×クリエイティブ(BTCモデル)デザインは今まさに、ビジネスとテクノロジーに接近しはじめています。 デザインという仕事は「クリエイティブな表現」を行うだけではなく ・「経営の視点からから顧客やマーケットに与える影響をデザインする」 ・「技術の視点から新しいインタラクションや、体験をデザインする」 といった広義のデザインを行う必要に迫られています。 これは、デザインの本質というものが成果物(output)ではく、成果(outcome)そのものになり始めているということです。 「ユーザーに対しての価値」という成果(outcome)を提供するためならば、クリエイティブ以外の様々な視点からもアウトプットを選択し実行する必要があります。

                                                                        融けていくデザイナーという職種|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO
                                                                      • 稀代の発明家Ray Kurzweil氏による基調講演 とてつもない未来を語る、「The Next 20 Years of Gaming」

                                                                        【10月2日】 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその1 ハード編 「自分専用DS」を目指した「ニンテンドーDSi」 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその2 ソフト編 年末年始も磐石? 「Wii Music」ではとたけけ登場!? 「任天堂カンファレンス2008秋」 主要タイトル・ファーストインプレッション 「ニンテンドーDSi」を一足先に体験!! 他 任天堂、スクリーンショット集〜DS編 「マリオ&ルイージRPG3!!! (仮)」、「メイドイン俺」、「立体ピクロス (仮称)」など 任天堂、スクリーンショット集〜Wii編 「罪と罰2 (仮称)」、「Punch-Out!!」、「街へいこうよ どうぶつの森」など 任天堂、「ニンテンドーDSi」を発表 30万画素カメラ付、SDカードスロット付で11月1日発売 【速報版】 佐藤カフジの「PCゲーミ

                                                                        • 0から1を創り出すデザイン思考 ― 新たなイノベーション創出手法

                                                                          人々のライフスタイルを変えるような画期的なアイデアは、どうやって生み出せばよいのか? 5つのプロセスを反復的に繰り返す「デザイン思考」という手法を説明する。 ← 前回 連載 INDEX 次回 → 2. デザイン思考とは何か 「デザイン」と聞くと、商品やパッケージなどの形態、図案や模様、レイアウトなど、美術的なイメージを思い浮かべることが一般的だろう。本来の言葉の意味が「従来の記号(sign)の否定・分解(de)」と理解される通り、デザイン思考におけるデザインとは、より広義に捉えられ、イメージとしては、「設計」に近いニュアンスを含んでいる。 デザイン思考が注目を集め出したのは2004年ごろといわれ、2005年にスタンフォード大学にd.schoolが創設され、Business Week誌が“design thinking”と題した特集号を発行したことで一気に知られるようになった。そして2008

                                                                          • 音声アプリの継続利用は2週間後でわずか3%ーーAlexaなどの音声アシスタントが抱えるユーザーのリテンションという課題 - BRIDGE(ブリッジ)テクノロジー&スタートアップ情報

                                                                            image via. Amazon <ピックアップ> Alexa and Google Assistant have a problem: People aren’t sticking with voice apps they try 消費が高まる昨年のホリデー期間、ヒット商品に躍り出たのは「Amazon Echo」や「Google Home」などの音声ホームアシスタントだった。2017年に出荷される同様サービスは2,450万台になる見込みで、2016年比で650万台の増加となる。 この予測を発表したのは、スタートアップ「VoiceLabs」。同社は、音声ホームアシスタント用の音声アプリを開発するデベロッパーに対して解析サービスを提供している。同社は、この市場は確実に伸びてはいくが、解決すべき大きな課題があると指摘する。 それはずばり、ユーザーのリテンションだ。現在、Alexaを使った音声

                                                                              音声アプリの継続利用は2週間後でわずか3%ーーAlexaなどの音声アシスタントが抱えるユーザーのリテンションという課題 - BRIDGE(ブリッジ)テクノロジー&スタートアップ情報
                                                                            • 「科学技術の未来予測はダメ」 指摘から20余年、「SF」は解決の糸口に? 国の機関が気付いた“人中心の社会”の描き方

                                                                              「科学技術の未来予測はダメ」 指摘から20余年、「SF」は解決の糸口に? 国の機関が気付いた“人中心の社会”の描き方:SFプロトタイピングに取り組む方法(1/4 ページ) 2040年の未来像は“技術マッチョ”すぎる。果たして人間中心といえるのか――こんな課題に直面したのが、文部科学省の研究機関による科学技術の予測報告書です。最新技術の動向を取り入れてエッジの効いた未来を描くも、技術的にできることを集めた社会像になってしまうといいます。過去には「そんな科学技術ありきの考え方ではダメ」と指摘を受けたこともありました。 そこで注目したのが、SF的な思考をビジネスに活用する手法「SFプロトタイピング」です。人の生活や社会の姿を物語として表現できるSFを使うことで、科学技術とのつながりを建設的に描き出す狙いです。 SFを使うことで未来の見方がどう変わるのか、SFプロトタイピングを手掛けているSFプロ

                                                                                「科学技術の未来予測はダメ」 指摘から20余年、「SF」は解決の糸口に? 国の機関が気付いた“人中心の社会”の描き方
                                                                              • ジョブズ・アンド・カンパニー/新生アップルの物語

                                                                                ジョブズ・アンド・カンパニー/新生アップルの物語 vol.11Jobs & Co.--An Apple Story Act 11:Think different. 林信行 ■Macが負け犬だった夏'97年夏、Macユーザーは負け犬だった。Windows 95が登場した時、Macユーザー達はこれが「Mac OSを真似たまがい物」と批判していた。しかし、そのまがい物はMacよりも遥かにすごい勢いで広... 続きを読む ジョブズ・アンド・カンパニー/新生アップルの物語 vol.10Jobs & Co.--An Apple Story Act 10:互換機メーカーの一喜一憂 林信行 ■ジョブズ、水面下での暗躍  '97年8月のMACWORLD EXPO/BOSTON基調講演の後、スティーブ・ジョブズは再びしばらく表舞台から姿を消す。9月には新生アップル初の新しい取り組みともいえる「Think d

                                                                                • Concave Scream