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ファミコンの検索結果41 - 80 件 / 225件

  • 「フラグ」という言葉をプレイヤーも使い始めたのはいつから?──その起源はPCゲーム誌、堀井雄二、そしてパチスロ攻略本

    「フラグ」という言葉をプレイヤーも使い始めたのはいつから?──その起源はPCゲーム誌、堀井雄二、そしてパチスロ攻略本 ゲーム好きの読者ならお馴染みの言葉、「フラグ」。もともとはコンピューター用語だったものが、近年は、「死亡フラグ」や「恋愛フラグ」など、コンピューターやゲームを離れたところでも使われるようになっています。この「フラグ」という言葉が、コンピューター用語をはみ出し、どうゲーム周辺で使われるようになっていったのかを今回は見ていきましょう。 調査員は、電ファミですっかりお馴染みのタイニーP。日本のホビーパソコンの歴史について詳しく、ニコニコ界隈で活躍している人物です。 今回も恐ろしいほどのリサーチ能力と持ち前の知識で、その歴史を追ってくれました。(編集部) 文/タイニーP 「髪をいじり始めた男子は、浮気フラグ立ってます」 今回のテーマは「フラグ」だ。この「フラグ」は、ここ10年ほどの

      「フラグ」という言葉をプレイヤーも使い始めたのはいつから?──その起源はPCゲーム誌、堀井雄二、そしてパチスロ攻略本
    • レトロゲームエンジン「Pyxel」でドラクエ1つくってみた|frenchbread

      Pyxel(ピクセル)というPython用レトロゲームエンジンがあります。 画面サイズ256x256で発色数は16色、サウンドはシンプルな波形の音色を最大4音まで発音可能、といったシンプルな仕様で、扱いやすいPythonのコードを用いた低学習コストのゲーム開発ができます。 最近になってWebアプリ化できるようになったため、開発した作品は誰にでも気軽にプレイしてもらえるようになりました。すごいですね。 (2023/6/10)以前にWeb版を公開していましたが、現在、公開は取り下げています。 以下、この記事の内容はプレイいただく方向けの説明となります。 本来の私の目的は、ゲームそのものをプレイしてほしいというより、作り手(or 作り手になりたい方)向けに情報・ノウハウ共有することなのですが、長くなるので別記事として順次書いていきます。 Pyxel版の特徴外見はFC版ドラクエ1とはいえ令和時代の

        レトロゲームエンジン「Pyxel」でドラクエ1つくってみた|frenchbread
      • ファミコンみたいにバグらせたい

        1983年徳島県生まれ。大阪在住。散歩が趣味の組込エンジニア。エアコンの配管や室外機のある風景など、普段着の街を見るのが好き。日常的すぎて誰も気にしないようなモノに気付いていきたい。(動画インタビュー) 前の記事:君は逆ポーランド電卓を知っているか? ~そして自作へ > 個人サイト NEKOPLA Tumblr ファミコンのバグった画面とは ここでいうファミコンは、ゲーム機全般を指して何でもかんでも「ファミコン」と呼称するオカン的なワードではなくて、1983年に任天堂が発売したファミリーコンピュータのことである。 私はファミコンと同じ年に生まれ、リアルタイムにファミコンで遊んでいた世代。小学生の頃は、友だちの家に入り浸って「桃鉄」や「くにおくん」の対戦に明け暮れていた。当時の光景はいまでもたまに思い出す。純粋に毎日が楽しかった頃の記憶のひとつである。 そんなファミコンだけれど、うっかりして

          ファミコンみたいにバグらせたい
        • ネット対戦ができなかった時代の家庭用格闘ゲーム

          なんのために買ってたんだろう 遊んでいて楽しめる時間の長さ=コスパの良さで考えると、ネット対戦出来ない時代の格闘ゲームって圧倒的にコスパが悪かったよな NPCをひたすらサンドバッグにするだけで楽しかった?それならもっと面白い一人で遊ぶのに特化したアクションゲームでいい しょぼい紙芝居みたいなストーリーモードのために買ったの?だったらもっとストーリー重視のゲームでいい ハイスコア狙いプレイ?キャラ萌え?設定資料集モードみたいなのが見たかった? そういえば昔は家庭用専用でボスキャラや隠しキャラが使えるとかあったなぁ (追記) 悲しくなるから友達マウント止めてくれない? 「いつか友達ができた時に遊ぶために2P用コントローラを買ったけど、一度も使う機会が無かったからオークションに出品した」人が居たじゃん 本当にそれと同じことをしていたために大ダメージを受け笑えなかった哀れなソロゲーマーだよ俺は。少

            ネット対戦ができなかった時代の家庭用格闘ゲーム
          • 特別編 ファミコンカセットのライセンスの歴史を調べていったらおかしなことに気がついた|初心カイ

            こんな形であったりします。自社生産も委託生産も、ユーザー側からしたら「カセットの形状がちょっとだけ変わってる」くらいの意味合いしか持ちません。 しかしメーカー側には重大な違いがあります。委託生産の場合、任天堂が製造する都合、任天堂がどれだけ生産するか決めることができます。 「どうして任天堂が委託する生産量を制限する必要があるんだ?」と思われるかも知れませんが、任天堂が認定したROM工場は多くはなく、毎月百万単位のROMがその少ない工場内で振り分けられ作られていました。もし、複数のソフト会社の大作がぶつかった場合、その製造ラインのほとんどをそれらに奪われ、その他の中小への割り当てが少なくなってしまうのです。その割り当てを決める権利は任天堂にありました。 またナムコvs任天堂でも解説したとおり、任天堂への委託生産の場合は任天堂から厳しい表現チェックが入ります。直接的な残酷表現、性表現、宗教表現

              特別編 ファミコンカセットのライセンスの歴史を調べていったらおかしなことに気がついた|初心カイ
            • 旧友と、伝説のクソゲー「ダウボーイ」のクリアを目指したとき、確かに僕は、そこに人生の真理を見た。

              田島はいつも「女にモテたい」と言っていた。 放課後の教室、少し温度が落ちたその場所で机と椅子だけが静かに並んでいた。 いくつかの机の上には綺麗に畳まれた制服が置かれていて、ときおり吹き込む風にカーテンが揺れていた。 床に落とし込まれた太陽の光もそれに合わせるように揺れていて、少しだけオレンジがかった光が揺らめく様は、まるで炎のようでもあった。 窓の外からは野球部の声が聞こえていて、さらに遠くからはダンプカーのエンジン音がうっすらと聞こえていた。 それ以外は静かで、夕方の空気と放課後の静寂がそこにあった。 チャイムが鳴った。 それを合図にしたのか分からないが、鳴り終わるのを待って田島がポツリと言った。 「女にモテてえんだよ」 田島は野球部の練習を見下ろし、グラウンドの白い砂の反射が眩しいのか、少し眩しそうに眼を細めながら、これでもかというばかりに力強くそう言った。 それは切実な魂の叫びのよう

                旧友と、伝説のクソゲー「ダウボーイ」のクリアを目指したとき、確かに僕は、そこに人生の真理を見た。
              • 「データ容量」で読み解くビデオゲーム史:40年間で530万倍にも増加したデータ容量、その時代ごとの特徴を整理する

                ビデオゲームが必要とするデータ容量は、年を追うごとに増加しています。『Call of Duty』シリーズといったAAAタイトルともなると、100GBを超えるものも珍しくありません。ゲーミングPCや現世代機は、大容量(PS5・Xbox Sereis Xの場合で1TB)のストレージを備えていますが、ある程度まとまった数のゲームをインストールしようとすると、すぐに一杯になってしまいます。 今回は、「データ容量」に注目して、ビデオゲームの歴史を整理します。データ容量がどのように増大してきたか、そして時代ごとにどういった特徴があるかを示します。 この記事では、1980年代初頭から現代(2023年)までを、「ROMカセット期」「光学ディスクメディア期」「ダウンロード販売期」の3つに区分します。ただし、3つの時代ははっきりと区分できるものではなく、以下の図で示す通り、互いにオーバーラップがあります。 本

                  「データ容量」で読み解くビデオゲーム史:40年間で530万倍にも増加したデータ容量、その時代ごとの特徴を整理する
                • もしも『半沢直樹』がファミコンゲーム化されたら

                  第1シリーズに続き、第2シリーズもメチャクチャ面白く、盛り上がった『半沢直樹』。もはや国民的人気ドラマといっていい存在です。 しかし残念なのは、横展開の少なさ。これだけ人気があれば、昭和の時代だったら「半沢直樹ボードゲーム」とか「半沢直樹ふりかけ」「半沢直樹カレー」とか色々出ていてもおかしくないのに!? 特に雑なタレントゲーム、映画原作ゲームなどがバンバン出ていたファミコンだったら、確実にゲーム化されていたことでしょう。 ……ということで、『半沢直樹』がファミコン時代にゲーム化されていたらどんな感じのものになっていたのか妄想してみました。 1975年群馬生まれ。ライター&イラストレーター。 犯罪者からアイドルちゃんまで興味の幅は広範囲。仕事のジャンルも幅が広過ぎて、他人に何の仕事をしている人なのか説明するのが非常に苦痛です。変なスポット、変なおっちゃんなど、どーしてこんなことに……というよ

                    もしも『半沢直樹』がファミコンゲーム化されたら
                  • 「ぼうけんのしょが消える」って何が起きていたの? リセットボタンを押していた理由 | マグミクス

                    どうして「ぼうけんのしょ」は消えてしまったのでしょうか? 何となく「内蔵電池」が関連していることは知っている人は多いはず。この記事では具体的な仕組みについて平易に解説します。 「おきのどくですが…」涙の理由を今こそ解き明かす! 『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』(画像は同作のAndroidアプリ版)  (C)1988, 2014 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved かつてテレビゲームに夢中になっていた子供たちは同時に「セーブデータの守り人」でもありました。現在の10代、下手すれば20代前半の方々には通じない話になりつつありますが、ファミリーコンピュータ(以下、ファミコン)ソフトに保存されたセーブデータはろうそくの火ほどにやわなものだったのです。 その代表例が「ドラゴンクエスト」シリーズにおける「ぼうけん

                      「ぼうけんのしょが消える」って何が起きていたの? リセットボタンを押していた理由 | マグミクス
                    • 家庭用ゲーム機がアーケードゲームに追いついた時

                      って、いつくらいなんだろう。 ふと思っただけなんだけどさ。 昔は当たり前だけどファミコンよりゲーセンのゲームの方が明らかにグラフィックも綺麗でハイクオリティだった(からファミコン持っててもゲーセンに通ってた)。ファミコンのグラディウスの細切れレーザーに慣れた後にアーケード版の揖保乃糸のようなレーザーの美しさに仰天したもんだが、そもそもファミコンにグラディウスが移植されること自体が話題になるような時代だった。 そんな調子でマークIIIのスペハリに仰天し、PCエンジンのR-TYPEに仰天し、アーケードの源平討魔伝に仰天した後にファミコン版にガッカリする青春時代を過ごしてきたが、メガドライブあたりからそんなに仰天しなくなってきた。以前はプレーできるだけで有難かったのに、家庭用ゲーム機の性能が上がるにつれ有り難みがどんどん薄れてきた。 PS、サターンくらいだと、まだアーケードの方が上なのかな。サタ

                        家庭用ゲーム機がアーケードゲームに追いついた時
                      • 書籍「ファミコン発売中止ゲーム図鑑」発売決定! 150本以上の未発売タイトルを掲載

                          書籍「ファミコン発売中止ゲーム図鑑」発売決定! 150本以上の未発売タイトルを掲載
                        • 幻のファミコンソフト『少年魔術師インディ』が150万円で落札される!! ※追記:落札者コメント有

                          かつて日本に存在したゲームメーカーIGSがファミコンで出す予定だった『少年魔術師インディ』がヤフオクへ流出する大事件が発生!! オークション結果を見る前に、この出品があった直後から私の昔のホームページのアクセス急増率がえぐいのなんのって。なぜかっていうと幻のソフト研究所というコーナーに『少年魔術師インディ』を取り上げてたからなのだ。 ・幻のソフト08『少年魔術師インディ』-たった一人のファミコン少年 せっかくなので内容をおさらいしておこう。 ◆少年魔術師インディとは?◆ 双葉社が出していたゲームブックシリーズ「少年魔術師インディ」をゲーム化しようとした作品。 原作は井上尚美氏、 キャラデザはワルキューレ等でお馴染み富士宏氏、 音楽担当はイノヤマランド。そしてゲーム中にでてくる占星術アドバイザーに占い師のマドモアゼル朱鸞氏 (誰やねん)という豪華なスタッフ陣で製作されたRPGである。 ※マド

                            幻のファミコンソフト『少年魔術師インディ』が150万円で落札される!! ※追記:落札者コメント有
                          • 書籍「ゲームの歴史」について(3) | Colorful Pieces of Game

                            このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、ゲームの歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当の本は、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで本文と若干ずれ

                            • 野球ライセンスとゲームの歴史 ―コナミへの風評は正しいか?|初心カイ

                              さて皆さんクイズです。「ゲームにおいての野球の実名ライセンスを独占契約した初の企業」はどこでしょう? ヒントは、コナミではありません。 …… …… …… はい、正解は「バップ」でした。 これをX上に投稿したところ結構な正解率で驚きました。皆さんはわかりましたか? この記事ではゲームと、日本のプロ野球の実名ライセンスとの関わり合いと、コナミのやらかしについて深く解説していきます。よろしくおねがいします。 1.野球ゲームと実名選手の登場の歴史 まず、野球ゲームの大まかな歴史を辿ってみましょう。 日本の野球ゲームといえばファミリーコンピュータ(以下ファミコン)の任天堂ベースボールが有名です。 これより前にセガがアーケードゲームで「チャンピオンベースボール」を稼働させており、その移植版としてSG-1000/SC-3000でも発売されました。 さらにこの前……となると、カセットビジョンで「ベースボー

                                野球ライセンスとゲームの歴史 ―コナミへの風評は正しいか?|初心カイ
                              • 小学生のころ、書店で知らないおじさんに「ファミコンソフトあげるからうちに来なよ」って話しかけられた

                                小学生のころ、立ち読みによく使っていた大きめの書店があった その日、立ち読みに行ったのかマンガを買いに行ったのか忘れたが、店内を歩いているとおじさんに話しかけられた 「ゲーム好き?」 おじさんの顔はもうほとんど記憶にないが大きめのメガネをかけてぼさぼさの髪型をしていたと思う 「うん、好きだよ」 「うちにファミコンのソフトがいっぱいあるんだけど、ほしくない?」 そのときすでにプレステの発売はしていてスーファミが全盛期。ファミコンは古い機種だったが、うちではテレビの下にまだ置いてあってたまに遊んでいた 「ほしい!」 「じゃあいまからうちに来なよ」 なにも考えずに頷いた自分は、そのままおじさんの後ろについていった おじさんの家は書店から路地に入ってすこし歩いたところにあり、アパートの二階の部屋に住んでいた おじさんは「ちょっと待ってね」と部屋に入っていく しばらく待っているとおじさんは大きめのダ

                                  小学生のころ、書店で知らないおじさんに「ファミコンソフトあげるからうちに来なよ」って話しかけられた
                                • 任天堂もスクエニも「社会人がゲームを遊べる時間は有限」だということを知ってる人が社内に一人もいない説がある

                                  ロッズ @rods_skyfish 任天堂もスクエニも、「社会人がゲームを遊べる時間は有限」だということを知ってる人が社内に一人もいない説あるな。 2022-09-14 00:22:19

                                    任天堂もスクエニも「社会人がゲームを遊べる時間は有限」だということを知ってる人が社内に一人もいない説がある
                                  • ドラゴンクエスト3 ファミリーベーシック任意コード新チャートについて - ピロ彦の何か置き場

                                    アーカイブはこちらから www.twitch.tv youtu.be ファミコンは電源を入れたままカセットを抜くと、 通常はROMが読み込めなくなってプログラムが動作しなくなる。 しかし、『メモリ上の』プログラムを無限ループで実行している間は ファミコンのカセットを抜いてもCPUは動作し続けているので 別のカセットに差し替えてもコードが実行され続けることになる。 ファミリーベーシックにはファミコンのバイナリーコード(ネイティブコード)を 実行できる『CALL命令』があるため、ファミべ上で任意コード実行することは容易である。 $0300-$03FFには1行分のプログラムバッファが格納されるので CALL773'~というコードを入れてReturnキーかF8を押すと、メモリアドレス$0305(773) つまり「'」以降の文字がバイナリコードとして実行される。 しかし、メモリ上に無限ループを作って

                                      ドラゴンクエスト3 ファミリーベーシック任意コード新チャートについて - ピロ彦の何か置き場
                                    • Nintendo World Championships ファミコン世界大会 | Nintendo Switch | 任天堂

                                      大会に挑む前に、まずはここでトレーニング。 スタートからスーパーキノコを取るまでの タイムアタックなど、 150以上の競技に、 いつでも1人でじっくり挑戦することができる。 プレイすることで手に入る「コイン」を使えば、 選べる競技も増えていく。 コース取りやタイミングなどを研究しながら 何度もチャレンジして、 ベストタイムを目指せ! 十分に練習したら、毎週5種類の競技で開催される、 世界ランキング大会に参加。 それぞれの競技は何回でも挑むことができ、 開催期間中に達成した今大会自己ベストを送信して、 最速の座を争う。 大会期間終了後に参加者の記録が集計され、 世界ランキングにおける自分の順位を確認できるほか、 ランキング1位となった世界最速プレイを 映像で見ることもできる。 ※「世界ランキング大会」に参加するには、 「Nintendo Switch Online」への 加入が必要です(有料

                                        Nintendo World Championships ファミコン世界大会 | Nintendo Switch | 任天堂
                                      • 「ファイナルファンタジー ピクセルリマスター」6作品がPS4&Switchに登場。国産RPGの金字塔を次代へとつなぐシリーズの魅力を徹底解説

                                        「ファイナルファンタジー ピクセルリマスター」6作品がPS4&Switchに登場。国産RPGの金字塔を次代へとつなぐシリーズの魅力を徹底解説 ライター:本地健太郎 スクウェア・エニックスは本日(2023年4月20日),「ファイナルファンタジー ピクセルリマスター」6作品のPS4 / Nintendo Switch版をリリースする。 「ピクセルリマスター」は,ファイナルファンタジーシリーズの「I」〜「VI」をドット絵によってリマスターし,現代に蘇らせる試みだ。2021年の7月からPC(Steam) / iOS / Android向けに順次リリースされており,2022年2月に「VI」がリリースされた後も不具合修正を含むアップデートが続いていた。今回,それらに独自の要素を追加したPS4 / Nintendo Switch版がリリースされるというわけだ。 「久々にFF1〜6をプレイしたいけど,ピク

                                          「ファイナルファンタジー ピクセルリマスター」6作品がPS4&Switchに登場。国産RPGの金字塔を次代へとつなぐシリーズの魅力を徹底解説
                                        • 羽生結弦選手、インタビューで『スーファミの「平成新鬼ヶ島」(1997)と「エストポリス伝記Ⅱ」(1995)がゲームの原点』と回答

                                          あおみ @finger_sein 安住アナが「なんのゲームやってるんですか?」って問に羽生結弦くんが「どうぶつの森とかやっています、あと言ってもよくわからないと思うんですけど、平成新鬼ヶ島、エストポリス伝記II」って言ってきてプロフィギュアスケーターの”格”を見た気がする #羽生結弦 2022-02-14 20:46:22 スマートフォンのゲームをやってるんですか、と安住アナに聞かれ 「あつまれどうぶつの森をやってます…殺伐としたのをやるんですけど、今はどうぶつの森をやってます」 「僕の中で一番ゲームとして好きなのは、スーパーファミコンなんですけど、すごくマイナーでたぶんわからないかもしれないんですけど」 「エストポリス伝記Ⅱというのもあるんですけどそれも僕の原点、ぜひ伝えたい」

                                            羽生結弦選手、インタビューで『スーファミの「平成新鬼ヶ島」(1997)と「エストポリス伝記Ⅱ」(1995)がゲームの原点』と回答
                                          • ファミコンエミュレータ実装の感想 - ichirin2501's diary

                                            とりあえずスーパーマリオが動いて一段落したので覚えているうちに感想書いていく。 (この記事の情報量は、デバッグは大変、以上) 動機 単に好奇心。ただ、ファミコンのエミュレータに着手したのはこれで3回目になる。 1度目は10年前の身内ハッカソンのとき。このときはC言語で実装してて強引にHELLO, WORLD!を表示するだけで終わった。 実装の続きをしたかったけど、この後は忙しくなってしまって挫折している。 2度目は2年前で、過去の心残りを精算するためにGo言語で着手したのだけど、CPUの実装が終わった後ぐらいからまた忙しくなって挫折している。 今回は2年前のGoコードの続きからコミットを積んでここまで来たので、一応リベンジ成功....と言って良いんじゃないかな、たぶん。 過程 PPUの実装は最初からinternal register(v,t,x,w)を使う方法にした(PPU scrolli

                                              ファミコンエミュレータ実装の感想 - ichirin2501's diary
                                            • 【HTML5】マリオのコインの音をブラウザで出そう【ファミコン】 - Qiita

                                              で、上記の通り「矩形波、三角波」って見たらアラフォー以上の人は「ファミコンじゃん」ってなったり、むしろ、コナミ矩形波倶楽部を思い出す方も多いかもしれません。 技術的なこと まぁ、ソースを見て貰えば特に難しいことはしていない(いつものように殴り書きだし…)のでコインであれば「♪シミー」という音を鳴らせばできるわけです。 const AudioContext = window.AudioContext || window.webkitAudioContext const audioContext = new AudioContext() const gainNode = audioContext.createGain() gainNode.connect(audioContext.destination) gainNode.gain.value = 0.1 const oscillator =

                                                【HTML5】マリオのコインの音をブラウザで出そう【ファミコン】 - Qiita
                                              • 「バグったファミコンの画面」をアーカイブ的芸術として残す個展が開催。物理的・精神的にショックなあの画面が現代アートに

                                                「バグったファミコンの画面」をアーカイブ的芸術として残す個展が開催。物理的・精神的にショックなあの画面が現代アートに 「バグったファミコンの画面」をアーカイブ的芸術としてキャンバスに残し続けている美術家、岡田舜氏による個展「RETROJECTIVE」が東京・阿佐谷北のTAV GALLERYで開かれる。オープン時間は水曜、木曜を除く13:00から20:00。12月6日(金)から12月22日 (日)まで行われている。 岡田舜 個展「RETROJECTIVE」[ 12/6 (fri) – 12/22 (sun) ] https://t.co/NjfSqrqH3i @tavgallery pic.twitter.com/mZn1c5Q2fS — TAV GALLERY (@TAVGALLERY) November 26, 2019 岡田舜氏は1992年生まれ。2016年、東京造形大学美術学科にて絵

                                                  「バグったファミコンの画面」をアーカイブ的芸術として残す個展が開催。物理的・精神的にショックなあの画面が現代アートに
                                                • 書籍「ゲームの歴史」について(4) | Colorful Pieces of Game

                                                  このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、ゲームの歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当の本は、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで本文と若干ずれ

                                                  • 伝説のカルトゲーム「東方見文録」の開発版、そりゃこのまま発売できないわ…って程に過激でフリーダムだった

                                                    非売品ゲームコレクター・じろのすけ氏が、所有する「東方見文録」の開発中ROMをプレイ。ファミコン最大のカルトゲームと呼ばれる作品だが、実はあれでも製品版はかなり自重していたのか…と思わせるほどの過激ネタが次々明らかに! そしてマニア間で長年ささやかれる「実はマルコの死に際のグラフィックが存在する」という噂の答えも…?

                                                      伝説のカルトゲーム「東方見文録」の開発版、そりゃこのまま発売できないわ…って程に過激でフリーダムだった
                                                    • 『迷宮組曲』・連射測定の謎を解く | Colorful Pieces of Game

                                                      『迷宮組曲』にはちょっとしたオマケとして、タイトル画面で連射速度を測定できるようになっていた。 <キミの連射は秒速何発?> このソフトには、直接ゲームとは関係ないけれど、楽しいオマケ機能がついているんだ。それが連射測定機能だ。タイトル画面のときに、Aボタンを押すと測定機能が働きだす。それから10秒間は、キミの全パワーをAボタンにそそぎこむのだ。10秒以上連射すると、画面の中央上部にキミの10秒間の平均連射数が表示されるんだ。だから、その数字を10で割った数がキミの1秒間の発射回数になるわけだ。これでキミの連射スピードをはかることができるんだ。ちなみに高橋名人の連射速度は秒速16.2発。キミは、名人をこえることができるかな・・・・・・。 『ゲームの説明書』より 画面の上には数字が出るだけで、リセットボタンを押す以外には消す方法もないっぽい乱暴な機能だけど、まあ当時だからOKだ(リセット以外で

                                                      • ておくれ on Twitter: "意外といるんだよ、20世紀で時が止まったマジモンのオタクがさ。俺の身近にもいるもん。令和になろうがひたすらPC98やファミコン世代のゲームを極めてる仙人。総じて彼らはインターネットやらねえ、スマホも持ってねえから中々存在が認知されにくい。でも、確かに彼らは"そこ"にいるんだよ"

                                                        意外といるんだよ、20世紀で時が止まったマジモンのオタクがさ。俺の身近にもいるもん。令和になろうがひたすらPC98やファミコン世代のゲームを極めてる仙人。総じて彼らはインターネットやらねえ、スマホも持ってねえから中々存在が認知されにくい。でも、確かに彼らは"そこ"にいるんだよ

                                                          ておくれ on Twitter: "意外といるんだよ、20世紀で時が止まったマジモンのオタクがさ。俺の身近にもいるもん。令和になろうがひたすらPC98やファミコン世代のゲームを極めてる仙人。総じて彼らはインターネットやらねえ、スマホも持ってねえから中々存在が認知されにくい。でも、確かに彼らは"そこ"にいるんだよ"
                                                        • スーパーファミコンカセットの内部基板を見せて販売する残念な理由

                                                            スーパーファミコンカセットの内部基板を見せて販売する残念な理由
                                                          • J-POP曲をファミコン音楽風に自動編曲 遺伝的アルゴリズムを利用、日大が開発

                                                            Innovative Tech: このコーナーでは、テクノロジーの最新研究を紹介するWebメディア「Seamless」を主宰する山下裕毅氏が執筆。新規性の高い科学論文を山下氏がピックアップし、解説する。 検索すれば、ファミコン風にアレンジした曲が多数ヒットする。これは音楽の知識があり機材などが整っている人が独自に編曲したものが多い。しかし、ファミコン音楽特有の制約を破っているものがほとんどだ。 ファミコン音楽特有の制約とはなにか。ファミコンに搭載される音源チップの機能が制限されているため、ファミコン音楽では一度に同時に鳴らせる最大同時発音数が限られる。その最大同時発音数は4音で、方形波2音、三角波1音、ノイズ1音と音の種類も決まっている。ファミコン音楽には、最大同時発音数4音の制約が存在するわけだ。 そこで今回は、ファミコン音楽の制約を守り、音楽未経験者でも気軽にファミコン風音楽へ自動編曲

                                                              J-POP曲をファミコン音楽風に自動編曲 遺伝的アルゴリズムを利用、日大が開発
                                                            • 書籍「ゲームの歴史」について(5) | Colorful Pieces of Game

                                                              このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、ゲームの歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当の本は、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで本文と若干ずれ

                                                              • 『FF6』がスーパーファミコンで発売された日。細緻を極めたドット絵はもはや芸術の域に達した作品【今日は何の日?】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                                本作はスクウェア(当時)から発売されたRPG、『FF』シリーズの第6作。スーパーファミコン用としては最後の『FF』タイトルとなり、ドット絵表現の最終到達地点などと称されることもある。もはや芸術作品の域と言っていい2Dグラフィックには、いまだに多くのファンがいる。2020年2月にNHK BSプレミアムで放送された“全ファイナルファンタジー大投票”では第3位を獲得した。 いままでのどの作品よりも明確に機械とファンタジーが入り交じる世界設定になっており、『FFVII』以降のシリーズに大きな影響を与えた作品と言っても過言ではないだろう。主要キャラクターはティナ、ロック、エドガーなど、隠し要素も含めて総勢14キャラクター。これはシリーズでも歴代最多だが、特定の主人公を擁さない群像劇になっているのも『FFVI』の大きな特徴。パーティメンバーをプレイヤーが任意に入れ替えることが可能で、その人数の多さを活

                                                                  『FF6』がスーパーファミコンで発売された日。細緻を極めたドット絵はもはや芸術の域に達した作品【今日は何の日?】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                                • ファミコンカセット全1,053本を箱付きでコンプリートしたマニアが、コレクション開始から約10年間を振り返る | マネ会 by Ameba

                                                                  ファミコンカセットを集めようと思ったきっかけ 最初にファミコンカセットを集め始めたのは、今から24年ほど前の、私が高校生の頃でした。 当時はプレイステーションやセガサターンといった次世代機が主流でしたが、その裏で私は、ワゴンセールで1本100円くらいで購入できるファミコンにはまっていました。友達から譲ってもらうこともあり、大学卒業時点で100本ほど所持していました。 集め始めた頃のファミコンカセット しかし、社会人になったら遊ぶ時間もなくなるだろうと思い、欲しがっていた知り合いに全て譲った後、一度ファミコンから離れることに。 それから10年弱はファミコンに触れない生活を送っていましたが、30歳ぐらいの頃にたまたま立ち寄ったリサイクルショップのワゴンで、大量のファミコンカセットが売られているのを見つけました。 そのほとんどが自分の知らないタイトルばかりで、無性にワクワクした記憶があります。

                                                                    ファミコンカセット全1,053本を箱付きでコンプリートしたマニアが、コレクション開始から約10年間を振り返る | マネ会 by Ameba
                                                                  • 「ファミコンカセットの穴」考 ~任天堂はテスター棒をつっこむ夢を見るか?~

                                                                    ◆オミットされた公式見解◆ ファミコンカセットの穴は何のために空いているのだろう......。 SNSがそんなテーマで盛り上がっていたのは残暑しぶとい昨年11月のことだった。ファミコンカセットの穴とは、標準型カセットの上部に空いてる2つの四角い凹みのことである。すると例のごとくレトロゲーム界隈では、この穴の存在意義について「熱を逃がすため」だの「プラスチックを成形する都合」だの「ヒモを通したらキーホルダーになる」だの様々な説が飛び交うという不可解な現象が起こっていたのだ。 こんな穴ぼこが気になるなんて、まったく不可解な人たちだなあ。 なんて意味ではない。議論が起こることが不可解なのだ。なぜならこの「ファミコンカセットに穴が空いている理由」についてはすでに公式見解が出されているからである。それは今から8年前。ゴゴ通信というニュースサイトが2017年10月17日付の記事において突然、何の前触れ

                                                                      「ファミコンカセットの穴」考 ~任天堂はテスター棒をつっこむ夢を見るか?~
                                                                    • どうしてハドソンはROMカートリッジを自社生産しなかったか? | Colorful Pieces of Game

                                                                      『ハドソン伝説』に関係して「どうして独自カートリッジを生産しなかったか理由が書いてありましたか」と「ファミコンの最初期から任天堂さんがサードパーティとの生産委託の契約書を持っていた」という、正直な話として、1983-84年当時のことをいろいろ勘違いされているなというツイートを見かけたので、ちょっとここに書いておきたい。 まず「ナムコは独自でROMを生産したのに、どうしてハドソンは独自で生産しなかったのか?」。 答えは簡単で、ナムコはすでにマニュファクチャとして基板を大量生産する能力があったけど、ハドソンにはなく、なおかつそんなことをする金もなかったから。 当時、つまり84年ごろのハドソンはせいぜい数十人しか社員がいない小さな会社で、83年時点で売り上げが全部合わせて20億程度。 ROMの生産委託の2億行かないぐらいの費用すら、集めた問屋の注文を銀行に見せて、ようやく融資してもらっているサイ

                                                                      • Yahooニュースに「誰も使わないファミコン用語辞典」が無断転載され大混乱が発生してる件 ※対応して頂きました

                                                                        とあるYahooニュース記事のコメント欄が炎上しています。 今は通じない懐かしのファミコン用語5選 「ファミカー」「さお」…どこまで分かる?(ENCOUNT) - Yahoo!ニュース こちらの記事が 「ファミカー」 「ファミ筋」 「大人マリオ」 「さお」 「1UP自殺」 といったちょっと聞き慣れない言葉を「今は通じない懐かしのファミコン用語」として紹介しているため、コメント欄から疑問の声が噴出。 どの語句も全く知らないなぁ。 ファミ通に載っていたのを拾い出したとかいう 記述もないし、どこで使われていた言葉だろう。 これは、記者さんのごく卑近のコミュニティでの共通認識を 「みんな」って思ってしまっているだけではないの? 本当にこんな言葉はあったのか? ファミコン発売開始当初、小学生だった私でも一つも聞いた事ないが。 今は通じないではなく、今も通じない…の間違いではないか? ファミコンど真ん

                                                                          Yahooニュースに「誰も使わないファミコン用語辞典」が無断転載され大混乱が発生してる件 ※対応して頂きました
                                                                        • 書籍「ゲームの歴史」について(6) | Colorful Pieces of Game

                                                                          このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、ゲームの歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 今回の(6)から2巻になる。 該当の本は、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。

                                                                          • 誰も使わないファミコン用語辞典

                                                                            「誰も使わないファミコン用語」とは、皆さんがごく一部の地域、仲間内だけで使っていたファミコン用語の事である。 したがって必然的にマニアックになる。しかしどうだろう・・・ 地理的にたくさんの緯度にまたがる日本という国は、北と南ではまったく文化が違うと言われているが、 「ファミスタ」で負けそうになった時に、手が滑ったふりをしてリセットボタンを押したり、 「スーパーマリオ」で無理にキノコを取りに行って、穴に落ちて死んだりと・・・ やってることは皆同じではないか。僕たちはその「みんながやってる行為」に名前をつけた。 それはつける必要があったからだ。 こうして全国各地に「概念」は共通するものの、その地域、仲間内しか知らない限定のファミコン用語が無数に生まれたのである。ここでは皆さんが掲示板で教えてくださった、そんなファミコン用語を掲載させて頂いてます。

                                                                            • 任天堂・伝説のゲームデザイナー宮本茂の「原動力」に英紙が迫る | 70を過ぎても現役の“マリオの父”

                                                                              世界的なキャラクターとなった任天堂の「マリオ」を生み出した、伝説のゲームデザイナー、宮本茂(71)。同社代表取締役フェローである彼は、いまも現役でゲーム作りや、新たな事業に積極的に取り組む。そんな宮本の原動力はどこにあるのか、英紙「ガーディアン」がインタビューを通じて探った。 「任天堂」を世界的企業にした男 どれが任天堂のゲームかはその動きでわかる。『ゼルダの伝説』の主人公リンクの剣のいい振り具合、マリオのジャンプの重さなどだ。また、明るく、エネルギッシュで個性的な見た目も特徴的だ。シューティングゲーム『スプラトゥーン』シリーズでは、変身するイカたちがアリーナに光沢のあるペンキをまき散らす。主要キャラクターのマリオが身につけている赤い帽子と青いオーバーオールは有名だ。任天堂のロゴも同じ色合いの赤色である。 日本の百貨店を覗くと、色とりどりの任天堂のキャラクターが見つかる。『どうぶつの森』の

                                                                                任天堂・伝説のゲームデザイナー宮本茂の「原動力」に英紙が迫る | 70を過ぎても現役の“マリオの父”
                                                                              • 彼氏がマザコン気味。

                                                                                彼氏がマザコン気味。 もともと父親のことも大好きで、ファミコンって感じだったらしいんだけど、高校生の時に他界してからはマザコンって感じ。 だから通常のマザコンより家族を大事にする人って感じでそれはすごくいいんだけど。 私の家はぐっちゃぐちゃで、妾の子だし母は再婚を繰り返してバツ6。子どもは私だけだけど。 東京だけど治安の悪いところで生まれ育った。偶然母の容姿がとても綺麗だったので銀座でホステスやってた。 でも重度鬱病と不摂生による肺炎、他諸々ぼろぼろで今はほとんど寝たきり。50代なのに階段登るのすら大事状態。 幸い数人いた夫のうち一人が今再婚して面倒見てくれてる。 けどその人も歯がほとんどないような、アル中のおじさん。ろくに働けてない人。 だから私は半年に一度40万円ほど仕送りしている。 新卒で家出するように一人暮らしを初めて、高卒じゃ考えられないような年収を獲得するために大卒資格のいらな

                                                                                  彼氏がマザコン気味。
                                                                                • ファミコン発売40年 任天堂社長に聞く | NHK | ビジネス特集

                                                                                  「子どもが街から消えた」 その爆発的ヒットがこんな表現で例えられたのが、1983年に任天堂が発売した家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」、通称「ファミコン」だ。 日本のゲーム産業に大きな影響を与えたこのゲーム機が、世に出てことしで40年。会社はこれから、どのように、どんなゲームを送り出そうとしているのだろうか。そのヒントを探るべく、古川俊太郎社長に話を聞いた。 8月1日から31日まで大阪府阪南市で開かれているレトロゲームの展示会。 過去に販売されたおよそ500種類のゲームやその関連商品が展示されている。 中でも入り口の一番目立つ場所に置かれているのが、「ファミリーコンピュータ」、いわゆる「ファミコン」だ。

                                                                                    ファミコン発売40年 任天堂社長に聞く | NHK | ビジネス特集

                                                                                  新着記事