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物理シミュレーションの検索結果1 - 40 件 / 207件

  • プログラミング言語の入門が終わったら何の勉強をすればいいの? - きしだのHatena

    JJUG CCC 2022 Fallで「Javaの入門が終わったら何の勉強をすればいいの?」という内容で発表を行いました。 基本的なものが作れるようになったけども、イマイチプログラムが組めないというときに、何を勉強すればいいかをまとめました。 入門が終わって作りたいものがあれば作っていきましょう、業務で言われたものが作って行こう、でもなんだかちゃんとしたものが作れないな、もっとちゃんとしたものを作りたい、次のステップに進みたいというときに勉強していく感じです。 資料はこちらです とりあげた本についてまとめておきます。 開発作業について 概要 プログラミング言語 アーキテクチャ ミドルウェア ネットワーク デプロイ 理論 開発手法 開発プロセス まとめ フレームワークは入門でやってる前提です。Java入門書「プロになるJava」ではJavaの基本から簡単なDB操作、Spring Bootまで

      プログラミング言語の入門が終わったら何の勉強をすればいいの? - きしだのHatena
    • 「映像も物理も、微分可能になるとすごいことが起きる」ということの意味を文系にもわかるように説明しようと試みる

      「映像も物理も、微分可能になるとすごいことが起きる」ということの意味を文系にもわかるように説明しようと試みる 2021.07.26 Updated by Ryo Shimizu on July 26, 2021, 07:12 am JST 最近のプログラミングの新しい波は微分可能プログラミング(differentiable programming)である。 微分可能プログラミングとは、簡単に言うと・・・と思ったが、簡単に言うのは結構難しい。 まず「微分」という言葉があまり簡単ではない印象がある。 まずは微分と積分の関係性を説明しておこう。文系の読者に向けた記事であるので、非常にざっくりと説明してみよう(そのかわり、元々数学が得意な読者にとっては直感的ではない説明になるかもしれない)。 まず、瓶からコップにジュースを移すような状況を想定してみる。 瓶からコップが一杯になるまで60秒で注ぐとし

        「映像も物理も、微分可能になるとすごいことが起きる」ということの意味を文系にもわかるように説明しようと試みる
      • 大学で読んだ情報科学関連の教科書 - ジョイジョイジョイ

        先日、博士(情報学)になりました。学部と大学院をあわせた 9 年間で読んだ情報科学関連の教科書・専門書を思い出を振り返りつつここにまとめます。私は授業はあまり聞かずに独学するタイプだったので、ここに挙げた書籍を通読すれば、大学に通わなくてもおおよそ情報学博士ほどの知識は身につくものと思われます。ただし、特に大学院で重要となる論文を読み書きすることについては本稿には含めておりません。それらについては論文読みの日課についてや論文の書き方などを参考にしてください。 joisino.hatenablog.com 凡例:(半端)とは、数章だけ読んだ場合か、最後まで読んだものの理解が浅く、今となっては薄ぼんやりとしか覚えていないことを指します。☆は特におすすめなことを表します。 学部一年 寺田 文行『線形代数 増訂版』 黒田 成俊『微分積分』 河野 敬雄『確率概論』 東京大学教養学部統計学教室『統計学

          大学で読んだ情報科学関連の教科書 - ジョイジョイジョイ
        • 「オーディオ版レイトレーシング」と「物理シミュレーションによる音響空間表現」|Prismaton

          「レイトレーシング」は 3D グラフィックスの重要な技術となっていて、レイトレーシングを使ったリアリティの高いグラフィックス表現を見る機会が増えてきました。 また同時に、「レイトレーシングをオーディオに応用する」といった言及もちょいちょい見かけるようになりました。 しかし、グラフィックスのシミュレーションにレイトレーシングが有効なのは光の特性をレイトレーシングで近似できているからであり、音の特性に関してはレイトレーシングだけで近似するのは困難です。これはもう少し広く知られていて欲しい事実なのですが、何故かあまりきちんと知られていません……。 そもそも悲しいことに、「物理シミュレーションによる音響空間表現(方角、残響、遮蔽などの表現)」を網羅的に真面目に考察した資料は恐ろしく少ないです。この現状では、レイトレーシングだけで音響空間表現が簡単に出来るというような誤解が生まれてしまうのも仕方ない

            「オーディオ版レイトレーシング」と「物理シミュレーションによる音響空間表現」|Prismaton
          • 揺らせるものだったらなんでも揺らしてーんだよボケが!!

            いろいろ仕事でVRやらVtuber関係でモデリングしてるんだが、ちょっと表現者としてイラっと来たので書いておく。というかタイトルでイラっとしたので本文は全くよんでない。 https://anond.hatelabo.jp/20210920015426 「なんでそんなにおっぱいを揺らしたがるの? 」 は?ふざけんなよ 揺らせるものだったらなんでも揺らしてーんだよボケが!!わかるか?ボケが!!!!!おっぱいだけじゃねぇ、ひらひらした可愛い衣装!!スカート!ジャケット!その辺にあるもの全部揺らしてぇよ!バカヤロー!!!! で、割とおっぱいゆらすのは簡単なんだよ!!!わかるか! もちろん、リアルにおっぱいの「揺れ」を表現するなら相当努力しないといけないけどな!! だけど、服の揺れまで作るのクッソ大変なんだよ!!!そもそも動くかすための原理がちげーんだよ!!!! いいよ説明してやんよ!!! 3Dモデ

              揺らせるものだったらなんでも揺らしてーんだよボケが!!
            • 「エーペックス」の仕組み:開発者によるサーバーとネットコードの解説

              これは、とある「エーペックス」のプロプレイヤーのネットワーク経路(レイテンシーを表示しています)です。彼のインターネットモデムから、私たちのサーバーへと到達しています。インターネット接続の本当の状態を判断するため、私たちは何度も調査を行います。最善の状態であれば、彼は31msのレイテンシーでゲームを楽しめていることが見て取れますね。ですが最悪の場合だと、522ms付近です。つまりこの場合だと、接続に500msもの振れ幅があるため、ゲームの遊び心地はかなり悪いということです。彼のローカルISPネットワークの接続は不安定ですが、平均を見てみると非常に稀なケースであることがわかります(平均が31mで、最低値が264ms。たまたま起きたのでしょう)。しかしその後、ローカルのISPとISP1の間でレイテンシーが急増しています。これはプレイヤーとゲームサーバーの間のノードの一つです。この二つの間でパケ

                「エーペックス」の仕組み:開発者によるサーバーとネットコードの解説
              • どうしてもっと個人パソコンでできることって増えなかったんだろうな

                高いCPU買ってもゲームやってYouTube配信して、WebやSNSくらいになった。 フリーソフトが色々あるのだから、やろうと思えば色々やれると言われるけど、 多くの場合ドキュメントが足りてなかったりで使いこなせなかったりする。 Webが出てくる前だと物理現象の計算をしている人は見かけたが、最近だとマイナーになった。 業務としてはあるが、高額すぎて個人では買えない。 高いGPUを買ってもゲームくらいしか恩恵がない。 物理シミュレーションもあまり進化していない。 機械学習も画像認識ばかりで応用先があまりない。 PCIスロットで拡張性があっても、そもそもPCIで指すカードが出ない。

                  どうしてもっと個人パソコンでできることって増えなかったんだろうな
                • これぞ、顧客が本当に求めていたゲーム『Hero Rescue』レビュー。広告動画にしか存在しなかった幻のゲームがあなたの元へ - ゲームキャスト

                  Hero Rescue (itunes 無料 / GooglePlay 無料) あの広告のゲームが、ずっと遊びたかった。 スマホでゲームをプレイしていると必然的に見る”あの広告のゲーム”。 マグマやモンスターなどが棒で区切られている部屋が表示され、棒が引き抜かれるとヒーローがモンスターに襲われて哀れに倒れる“あの広告のゲーム”。それを再現した待望のゲームが、今回紹介する『Hero Rescue』である。 ”あの広告”とは、を知らない方のため、ゲーム概要とを説明しておこう。 近年、スマホのゲーム広告ではゲーム内容とまったく関係のない、もしくはメイン要素ではないゲーム映像によって人をだまして集客する(広告詐欺などと言われる)が増えている。 たとえば、『FINAL FANTASY 15 新たなる王国』ではタワーディフェンスのように見せかけた広告をしているが、実際は国盗りの戦略ゲームで、タワーディ

                    これぞ、顧客が本当に求めていたゲーム『Hero Rescue』レビュー。広告動画にしか存在しなかった幻のゲームがあなたの元へ - ゲームキャスト
                  • Udemy初夏のビッグセール! 最新トレンドのChatGPTから定番トピックまで、おすすめ講座を紹介 - はてなニュース

                    文章生成AIや画像生成AIが2022年に登場すると、たちまち世界中で話題が沸騰しました。中でもChatGPTは、実際に記事を書かせる出版社が現れる、人類社会への危機だとして使用禁止を訴える人々が出るなど、さまざまな熱狂と混乱を引き起こしています。 その技術は非常に便利で有効なものであり、今後急速に広がっていくことは間違いありません。ならば、AIについて学び、積極的に利用し、共存するための知識を身につける私たちの姿勢こそが、これからの時代に必要なはずです。 オンライン学習プラットフォーム「Udemy」には、既にそうした新しい技術やサービスに関するノウハウが詰まった各種講座がそろっています。最新のAIで何ができるのか、今すぐその手で実際に学び始めましょう。 Udemyでは、2023年5月16日(火)~2023年5月24日(水)の間、初夏のビッグセールを開催します! セールの対象となる講座は1,

                      Udemy初夏のビッグセール! 最新トレンドのChatGPTから定番トピックまで、おすすめ講座を紹介 - はてなニュース
                    • 31歳東大准教授が「進学校より高専」を勧める深い理由(全文) | デイリー新潮

                      いつの時代も、教育は多くの親の最大関心事である。学歴なんか無用だという意見もあるものの、「できれば東大など一流校に」という昔ながらの願いを持つ人もいまだに少なくない。 東大では最年少の31歳という若さで准教授となった大澤昇平さんは、AIの研究で注目されている新進の研究者。しかし、彼の准教授への道は、通常とはかなり異なるルートを経たものだ。 そもそも彼は、「東大」には新入生として入学していない。進学校も卒業していない。センター試験などいわゆる普通の大学試験を経ず、高専から大学(筑波大学)に編入、さらに東大大学院へと入っているのだ。このように説明すると、「学歴ロンダリングじゃないか」と揶揄する向きもあるかもしれない。が、そうではない。 彼の選んだルートには必然と戦略があった。それらはAI時代における教育を考える上で大きな示唆を与えてくれるものだ。最近、初めての著書『AI救国論』を上梓した大澤さ

                        31歳東大准教授が「進学校より高専」を勧める深い理由(全文) | デイリー新潮
                      • Steamで「非常に好評」以上の評価を受けたエンジニアリング関連ゲーム145選

                        プレイヤーレビュー機能が導入されているゲーム配信サイトのSteamでは、プレイヤーからのレビューによってゲームの評価ステータスが決定されます。その中でも、好評率が85%以上のゲームは「非常に好評」という評価が下されます。エンジニアのロジャー・トゥアン氏が、「非常に好評」の評価を受けたエンジニアリングゲームについてまとめています。 GitHub - arcataroger/awesome-engineering-games: A curated list of engineering-related video games rated Very Positive or higher on Steam https://github.com/arcataroger/awesome-engineering-games ◆Techtonica 異世界の惑星の地底を舞台にした一人称視点の工場建設ゲーム

                          Steamで「非常に好評」以上の評価を受けたエンジニアリング関連ゲーム145選
                        • 訳文;「そこにはなんの報酬もありません。このゲームが何を為していてどう機能しているのか、ただただ見ていたかったのです」ジェンキンズ、カーソン、ホッキング、『Outer Wilds』へつづく2,3の論考 - すやすや眠るみたくすらすら書けたら

                          翻訳の秋が今年もきました。また去年みたく面白い記事をいくつか見つけて勝手に紹介したいところです! 去年アップした『訳文;「"好奇心駆動型の冒険"とでも言うべき特殊なタイプの冒険に報酬を与えるゲームをつくりたい、それが『Outer Wilds』の主目的です」A・ビーチャム氏の論文より』で翻訳紹介した論考のなかで、参照文献として挙げられていた文献のうち2つ、ヘンリー・ジェンキンズ著『GAME DESIGN AS NARRATIVE ARCHITECTURE(物語による建築物としてのゲームデザイン)』とボニー・ルバーク取材『Clint Hocking Speaks Out On The Virtues Of Exploration(クリント・ホッキングが語る冒険の美徳)』。別記事1つ、ドン・カーソン著『Environmental Storytelling: Creating Immersive

                            訳文;「そこにはなんの報酬もありません。このゲームが何を為していてどう機能しているのか、ただただ見ていたかったのです」ジェンキンズ、カーソン、ホッキング、『Outer Wilds』へつづく2,3の論考 - すやすや眠るみたくすらすら書けたら
                          • AIにとって微分可能性が必須条件でなくなりつつある意味

                            AIにとって微分可能性が必須条件でなくなりつつある意味 2024.07.04 Updated by Ryo Shimizu on July 4, 2024, 12:26 pm JST かなり長い間、本欄でも「AI(人工知能)」と書くときに、注釈として「AI(人工ニューラルネットワーク)」と書く必要があった。 というのも、AIという言葉が指す意味は範囲がとても広く、解釈次第ではただの電卓や辞書、IMEまでもがAIと呼べてしまうからだ。 だから、「AI」という言葉を多用する人を見た時、それは「新しいインチキ(Atarashii Inchiki)」であると考えた方が良いというジョークを言ったものである。 ここ5年で、事態は一気に変化した。今やニューラルネットワークでないものを「AI」と呼ぶのは憚られる。まあそれでもニューラルネット以前の古いシステムをいまだに「AI」と呼ぶようなIT(インチキ)企

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                            • 仕事を読み解くキーワード:納得感のある音を鳴らす|採用情報|任天堂

                              ゲームの世界で鳴るさまざまな音は、サウンドデザイナーとサウンドプログラマーが協力して作り上げています。たとえば、オブジェクト同士が接触したときに材質や形状、衝撃の強さなどに応じて変化する音になるよう、サウンドデザイナーが音のデータを作成し、サウンドプログラマーがそのデータを鳴らします。『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』では、私はサウンドプログラマーとして、サウンドデザイナーが作りだす多彩な音を、リアリティを感じられるように鳴らす役割を担いました。 このゲームには、さまざまな種類の材質や形をしたオブジェクトが登場します。プレイヤーはこれらを自由に動かせるだけでなく、複数のオブジェクトをくっつけることができるため、自由な発想で武器を作ることも、乗り物を作って動かすこともできます。そして高い自由度があることで、私たち開発者の想像を超える遊び方が生まれることもあります。 開発を進め

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                              • ゲームの未来予想

                                オープンワールド編 GTA5程度の広さと密度のマップを「広さ1」とする。 2030年頃広さ1のマップで全ての建物の内部が作り込まれNPCが生活している。 2040年頃広さ1のマップで経済がシミュレートされていて、全ての建造物や(場所によっては)地形を破壊できる。NPCが建設したり修復したりする。 2050年頃広さ100のマップで上記を達成。 2060年頃広さ100のマップで政治と経済と技術の進化がシミュレートされ、歴史も進み、建物も時代に沿って進化したりする。 2070年頃広さ10000のマップで上記を達成。戦争もシミュレートされる。 2080年頃良さげなオチをブコメの大喜利でつけてくれ。 ——追記 ブコメで進化が遅いって言われてるけど、GTA5がいつのゲームか考えると、あながち遅くもないと思う。 GTA5が2013年9月発売だから、2023年で10周年だけど、あと3年でそこまで進化したゲ

                                  ゲームの未来予想
                                • 達人出版会

                                  探検! Python Flask Robert Picard, 濱野 司(訳) BareMetalで遊ぶ Raspberry Pi 西永俊文 なるほどUnixプロセス ― Rubyで学ぶUnixの基礎 Jesse Storimer, 島田浩二(翻訳), 角谷信太郎(翻訳) 知る、読む、使う! オープンソースライセンス 可知豊 きつねさんでもわかるLLVM 柏木餅子, 風薬 R/RStudioでやさしく学ぶプログラミングとデータ分析 掌田津耶乃 データサイエンティストのための特徴量エンジニアリング Soledad Galli(著), 松田晃一(訳) 実践力をアップする Pythonによるアルゴリズムの教科書 クジラ飛行机 スッキリわかるサーブレット&JSP入門 第4版 国本 大悟(著), 株式会社フレアリンク(監修) 徹底攻略 基本情報技術者教科書 令和6年度 株式会社わくわくスタディワール

                                    達人出版会
                                  • Intelの新型CPU「Core i9-10900K,Core i7-10700,Core i5-10600K」レビュー。Comet Lake-Sのゲーム性能はRyzen 3000を超えたのか?

                                    Comet Lake-Sのゲーム性能はRyzen 3000を超えたのか? Core i9-10900K Core i7-10700 Core i5-10600K Text by 米田 聡 2020年5月20日,Intelが「世界最強のゲーム用CPU」と謳うデスクトップPC向けの第10世代Coreプロセッサ(開発コードネーム:Comet Lake-S)が発売となった。上位モデルであるCore i9シリーズでは,Intel製のデスクトップPC向けCPUとしては初めて,10コア20スレッドに対応。それに加えて,CPUの発熱状況に応じて最大クロックを引き上げる機能「Thermal Velocity Boost」の実装により,最大クロックも5.3GHzに達するという強烈な仕様が特徴だ(関連記事)。 Core i9-10900K メーカー:Intel 実勢価格:7万2000円前後(税込,※2020年5

                                      Intelの新型CPU「Core i9-10900K,Core i7-10700,Core i5-10600K」レビュー。Comet Lake-Sのゲーム性能はRyzen 3000を超えたのか?
                                    • 実践 時系列解析

                                      時系列データが使われる範囲は広く、医療データ、金融分析、経済予測、天気予報など、さまざまな分野で使われています。本書は時系列データを通してデータ解析手法を学んでゆくアプローチで、データのクリーニング、プロットの方法、入出力など基本的なトピックについてひととおりカバーしてから、さまざまな分野の事例を数多く取り上げ、統計的手法と機械学習手法の両方を時系列データに適用し、また人気のオープンソースツールも積極的に取り入れた手法を紹介します。プログラムにはRとPythonの両方を利用。データセットやコードはGitHubからダウンロード可能です。 はじめに 1章 時系列の概論と簡単な歴史 1.1 時系列の多様な用途の歴史 1.1.1 時系列問題としての医学 1.1.2 気象予測 1.1.3 経済成長の予測 1.1.4 天文学 1.2 時系列解析の人気に火がつく 1.3 統計的時系列解析の起源 1.4 

                                        実践 時系列解析
                                      • 達人出版会

                                        探検! Python Flask Robert Picard, 濱野 司(訳) BareMetalで遊ぶ Raspberry Pi 西永俊文 なるほどUnixプロセス ― Rubyで学ぶUnixの基礎 Jesse Storimer, 島田浩二(翻訳), 角谷信太郎(翻訳) 知る、読む、使う! オープンソースライセンス 可知豊 きつねさんでもわかるLLVM 柏木餅子, 風薬 デザインディレクション・ブック 橋本 陽夫 現場のプロがやさしく書いたWebサイトの分析・改善の教科書【改訂3版 GA4対応】 小川 卓 解釈可能なAI Ajay Thampi(著), 松田晃一(翻訳) PowerPoint 目指せ達人 基本&活用術 Office 2021 & Microsoft 365対応 PowerPoint基本&活用術編集部 ランサムウェア対策 実践ガイド 田中啓介, 山重徹 TODによるサステナ

                                          達人出版会
                                        • Blenderで実写合成MVを作った記録。①制作の概観|涌井嶺/RayWakui

                                          こんにちは、映像ディレクター/VFXアーティストの涌井嶺です。 僕は2020年の頭くらいから、オープンソースの3DCGソフト「Blender」を使い 自分の所属するバンドのMVを3DCG+実写合成を用いて制作してきました。 まずはこちらをご覧ください! [↓]:MV本編 メイキング版を見るとわかるように、このMVはオールグリーンバック合成で制作しています。一般的に、実写合成映像の多くは、 ・人物がいる部屋は本物で、窓の外がCG合成 ・屋外で撮った映像の遠景に、CG合成 ・スタジオで撮った映像に、浮遊する物体を合成といった作り方が多いです。しかしこのMVは人物以外すべて3DCG、というのが売りかなと個人的には思っています。 この方法のいいところは、同じスタジオで撮った撮影素材でも、背景を作り替えれば全く別のシーンにできるということです。人物がいろんな場所で、いろんなスケールで撮影しているよう

                                            Blenderで実写合成MVを作った記録。①制作の概観|涌井嶺/RayWakui
                                          • 達人出版会

                                            探検! Python Flask Robert Picard, 濱野 司(訳) BareMetalで遊ぶ Raspberry Pi 西永俊文 なるほどUnixプロセス ― Rubyで学ぶUnixの基礎 Jesse Storimer, 島田浩二(翻訳), 角谷信太郎(翻訳) 知る、読む、使う! オープンソースライセンス 可知豊 きつねさんでもわかるLLVM 柏木餅子, 風薬 R/RStudioでやさしく学ぶプログラミングとデータ分析 掌田津耶乃 データサイエンティストのための特徴量エンジニアリング Soledad Galli(著), 松田晃一(訳) 実践力をアップする Pythonによるアルゴリズムの教科書 クジラ飛行机 スッキリわかるサーブレット&JSP入門 第4版 国本 大悟(著), 株式会社フレアリンク(監修) 徹底攻略 基本情報技術者教科書 令和6年度 株式会社わくわくスタディワール

                                              達人出版会
                                            • VFXアナトミー 映画『ゴジラ-1.0』 白組 調布スタジオがこれまで培ってきたVFX技術の集大成

                                              VFXの制作工程の秘訣について、山崎氏は「とにかく早い段階でまず1周、全部のカットをつくりきるようにしています。カット制作が1周したら、2周3周と重ねていって、トライ&エラーをくり返してクオリティを上げていきます。カット制作中の目標は、クオリティの最低ラインを上げていくことです。出来の悪いカットがひとつあるだけでも記憶に残ってしまうので」と語った。 さらにチームとしてクオリティを上げるために、山崎氏は自立的組織を目指しているという。「クリエイターたちが勝手に良いものをつくってもってくるので、あとはディレクターが広い視野でコントロールすれば作品として仕上がります。クリエイターたちのつくるものを見ると、まだまだすごいことができると感じますね」(山崎氏)。 チームマネジメントの極意 本作のVFXを担う白組調布スタジオは、山崎氏を含め、ディレクター・コンポジター・モデラー全てのスタッフが声の届く、

                                                VFXアナトミー 映画『ゴジラ-1.0』 白組 調布スタジオがこれまで培ってきたVFX技術の集大成
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                                                探検! Python Flask Robert Picard, 濱野 司(訳) BareMetalで遊ぶ Raspberry Pi 西永俊文 なるほどUnixプロセス ― Rubyで学ぶUnixの基礎 Jesse Storimer, 島田浩二(翻訳), 角谷信太郎(翻訳) 知る、読む、使う! オープンソースライセンス 可知豊 きつねさんでもわかるLLVM 柏木餅子, 風薬 R/RStudioでやさしく学ぶプログラミングとデータ分析 掌田津耶乃 データサイエンティストのための特徴量エンジニアリング Soledad Galli(著), 松田晃一(訳) 実践力をアップする Pythonによるアルゴリズムの教科書 クジラ飛行机 スッキリわかるサーブレット&JSP入門 第4版 国本 大悟(著), 株式会社フレアリンク(監修) 徹底攻略 基本情報技術者教科書 令和6年度 株式会社わくわくスタディワール

                                                  達人出版会
                                                • 【強化学習編】2022年に読むべき「機械学習/ディープラーニングの最新論文」30選 - Qiita

                                                  はじめに 今回は強化学習編として、Transformer/BERTの発展モデルや新たな学習法・正則化方法の提案に関する内容などの最新論文を7本ご紹介します!著者実装が公開されているものは、その情報も併せてまとめました。論文は自動機械学習(AutoML)を専門としICMLなどのトップカンファレンスへの論文採択経験もある斉藤と、需要予測・異常検知など様々な分野で機械学習/ディープラーニングの産業応用に取り組んできた小縣が中心となってスキルアップAI講師陣にて厳選しました。ぜひ、今後の学びにご活用ください! CoBERL: Contrastive BERT for Reinforcement Learning 実装のURL:https://github.com/deepmind/dm_control 強化学習における新たなエージェント「Contrastive BERT for Reinforce

                                                    【強化学習編】2022年に読むべき「機械学習/ディープラーニングの最新論文」30選 - Qiita
                                                  • 甲殻類3Dアクション『カニノケンカ』開発者インタビュー。みんな人間の表現には厳しいが、カニの表現には厳しくない - AUTOMATON

                                                    カニとなり、カニと戦い、ひっくり返すゲーム『カニノケンカ -Fight Crab-(以下、カニノケンカ)』が、本日Steamで配信開始された。アザラシにまたがるカニや、ジェットで飛ぶカニなど、シュールな光景もしばしば見られるが、カニ同士の熱いバトルが繰り広げられることも、本作の魅力である。また、カニたちの戦いは物理シミュレーションによって描かれ、武器のダメージも当たった際の運動エネルギーによって決定されているなど、一見ではわからないカニへのこだわりも、作品に込められている。 そんなカニへの情熱が込められた本作は、どんな人物が作っているのだろうか。今回は『カニノケンカ』発売を記念し、『NEO AQUARIUM』『ACE OF SEAFOOD』を手がけた本作の開発者、ぬっそ氏にメールインタビューを行ったので、その内容をお届けしよう。 ───『カニノケンカ』Steam/Nintendo Swit

                                                      甲殻類3Dアクション『カニノケンカ』開発者インタビュー。みんな人間の表現には厳しいが、カニの表現には厳しくない - AUTOMATON
                                                    • 「最新の生成AI」はすでに人類の半数以上よりアタマが良い…落合陽一「今後、人類の働き方は大きく変わる」 すごいスピードで現在も進化している

                                                      本物を選ぶ「審美眼」が必要 現在、数々の生成AIが生まれています。そんななか、よく質問を受けるのが「生成AIを上手に使いこなせる人と使いこなせない人の差」について。僕自身が考える、両者の一番大きな差は「審美眼」だと思います。簡単に言えば、膨大な出力とねばり強く「選ぶ力」ですね。 生成AIが10個のプロトタイプをつくったとしても、その中で採用するものを選ぶのは人間です。その際、「どれがいいのか」をきちんと精査できる目利きの力が必要になります。でも、意外とこれが難しいものです。 たとえば、動画生成AIで「波の動画をつくって」とプロンプト(指示)を入力し、数十秒もすれば、綺麗な波の動画が1個出来上がります。しかし、本来、波の動きというものは非常に複雑な計算によって成り立っているので、物理シミュレーションを駆使して再現しようとすると、現状の生成AIがつくった動画は、物理法則に基づかないものも多いの

                                                        「最新の生成AI」はすでに人類の半数以上よりアタマが良い…落合陽一「今後、人類の働き方は大きく変わる」 すごいスピードで現在も進化している
                                                      • 無料のシラバス(日本語版)をダウンロードして、Unreal Engine およびバーチャル プロダクションの基礎について授業しましょう

                                                        無料のシラバス(日本語版)をダウンロードして、Unreal Engine およびバーチャル プロダクションの基礎について授業しましょう すでに Unreal Engine の授業を行っている方も、これから教える方も、Epic Games による新しい 16 週間のシラバス(Unreal の基礎、バーチャル プロダクションの概要)を使用して、リアルタイム テクノロジーを迅速に授業に組み込むことができます。 各ガイドは、大学教員が執筆し、十分な試行・試験を重ねたうえで作成されており、リアルタイム テクノロジーをあらゆるカリキュラムにモジュール形式で組み込むことができるだけでなく、実践的な新たな課題やプロジェクトのアイデアで、既存の授業もアップデートすることができます。 各シラバスの内容詳細と、無料のダウンロード方法については、以下をご確認ください。どちらのシラバスも日本語に翻訳されています。

                                                          無料のシラバス(日本語版)をダウンロードして、Unreal Engine およびバーチャル プロダクションの基礎について授業しましょう
                                                        • かつて秘密主義だった原子力科学の分野がオープンソース化によって急速な進歩を遂げる

                                                          「原子力科学」と聞くと、厳重に警備された研究所内で、極秘の書類やファイルを扱うといったイメージを抱く人もいるかと思いますが、実際にはオープンソースでの官民を問わない活発な研究が行われており、その結果さまざまな発見や進歩を遂げているとGitHubがまとめています。 Open source is fueling the future of nuclear physics · GitHub https://github.com/readme/featured/nuclear-fusion-open-source 2022年12月にローレンス・リバモア国立研究所で行われた核融合反応実験の成功は、オープンソースを用いた研究の1つです。 エネルギー省が正式に核融合実験でエネルギー投入を上回る出力を達成し「点火」を確認したと発表 - GIGAZINE ローレンス・リバモア国立研究所で行われた核融合実験で

                                                            かつて秘密主義だった原子力科学の分野がオープンソース化によって急速な進歩を遂げる
                                                          • ひたすら美しい大破壊シム『ABRISS』発表。きらめく瓦礫と化すビル群に滅びの美学を見出す - AUTOMATON

                                                            ドイツのインディーデベロッパーRandwerk Gamesは5月31日、物理演算破壊パズルゲーム『ABRISS』を発表した。対応プラットフォームはPC(Steam)を予定。発売時期は2022年の前半を予定している。日本語への対応も予定しているとのこと。 『ABRISS』は巨大なパーツを積み木のように組み合わせて構造物を作り、目標のオブジェクトを破壊する物理シミュレーションゲームだ。破壊する方法は組み合わせたパーツを崩してターゲットにぶつけること。また銃や大砲のようなパーツでターゲットを粉砕することも可能だ。ゲーム内のオブジェクトの挙動は物理演算で制御されている。オブジェクト同士は衝突すると、がれきに変化。さらにがれきがターゲットを連鎖的に破壊していく。物理演算を活かしたド派手な破壊描写が楽しめるようだ。 ターゲットを破壊するとステージクリアとなる。ステージを攻略すると新たなパーツがアンロッ

                                                              ひたすら美しい大破壊シム『ABRISS』発表。きらめく瓦礫と化すビル群に滅びの美学を見出す - AUTOMATON
                                                            • スクウェア・エニックス、FINAL FANTASY VII REMAKE に Unreal Engine を活用

                                                              FINAL FANTASY VII REMAKE、共同ディレクター、浜口直樹氏 浜口直樹氏は、2003 年にスクウェア・エニックスに入社後、高い評価を獲得した FINAL FANTASY XII の開発に参加。その後、FINAL FANTASY XIII シリーズや MOBIUS FINAL FANTASY を含め、熱烈に支持されている FINAL FANTASY の複数のタイトルに携わってきました。 浜口氏は FINAL FANTASY VII REMAKE の共同ディレクターとして、同じく共同ディレクターの鳥山求氏、ディレクターの野村哲也氏と協力し、豊富な経験を生かしてゲームのデザインとプログラミングの責任者を務めました。 作品のリリースに至るまで、FINAL FANTASY VII REMAKE は間違いなくこれまで最も大きな期待がかかった作品の 1 つです。スクウェア・エニックスは

                                                                スクウェア・エニックス、FINAL FANTASY VII REMAKE に Unreal Engine を活用
                                                              • 「X68000 Z」の実機を触り、あの時代にできた「なんだかよくわからないけど作って楽しかったこと」を思い出した(西田宗千佳) | テクノエッジ TechnoEdge

                                                                1971年福井県生まれ。得意ジャンルは、パソコン・デジタルAV・家電、ネットワーク関連など「電気かデータが流れるもの全般」。主に、取材記事と個人向け解説記事を担当。 シャープのホビー向けPC「X68000」のレプリカ機である「X68000 Z」の出荷が始まった。正確には、クラウドファンディングを介して提供される「EARLY ACCESS KIT」が出荷を開始した……ということになる。 筆者もX68000に育てられたクチであり、クラウドファンディングに申し込んだ。「ひとこと、ぜひ」という先方の申し出に従い、応援コメントも提供させていただいている。 (なお、コメントは提供したが、金銭の授受などの関係は一切ないことを申し添えておく) 筆者の元にもEARLY ACCESS KITが、思いのほか大きな段ボールに入って届けられた。 ▲X68000 Z EARLY ACCESS KIT。フルサイズのキー

                                                                  「X68000 Z」の実機を触り、あの時代にできた「なんだかよくわからないけど作って楽しかったこと」を思い出した(西田宗千佳) | テクノエッジ TechnoEdge
                                                                • 2020年機械学習総まとめ 興味深い論文/記事85選|akiraTOSEI

                                                                  この記事では、2020年に発表された論文や記事のうち、特に興味深かったものを合計85紹介します。下記12のトピックに分けて紹介していますが、あくまで便宜上の分類です。私の個人的な2020年総括は以下の通りです。 ---------------------   個人的2020年総まとめと所感  --------------------- 2020年はTransformerが大躍進しました。自然言語処理では大規模なTransformerモデルであるGPT-3が高い精度を多くのタスクで叩き出しています。大量のデータと大量のパラメータを使って画像分類でも最高精度であったBig Transferを超えるものが出てきています。 差別的要素や著作権の問題のないフラクタル画像データセットはAIの倫理がさらに重視されるであろう今後は、非常に重要なものになってくるかもしれません。ImageNetにアクセスでき

                                                                    2020年機械学習総まとめ 興味深い論文/記事85選|akiraTOSEI
                                                                  • ゴジラS.Pに登場する現代技術についての覚え書き - すばらしい日本の建屋

                                                                    2030年を舞台とするSFアニメであるゴジラS.Pでは、現実とは異なる現象を説明するためのSFギミックであるアーキタイプに由来する技術だけでなく、現実の現代技術の延長線上にある技術も多数描写される。それらの2021年時点での現実の状況との関係を概観する(第7話時点の情報に基づく)。 3Dスキャン 即席の鏑矢を作るシーンにおいてスマホによる測定でペットボトルの3次元モデルを構成している。現在スマホのセンサ性能の向上によりさかんに研究開発が行われている分野で、実サービスとしては https://www.rest-ar.com/ などがあるようだ(ただし主要な計算はクラウドで行っているかもしれない)。ペットボトルのような透明物体はデプス(物体表面のセンサからの距離)の値が信用できないため不透明物体に比べてだいぶ精度が落ちるが、需要は大きいはずなので2030年に透明物体も高精度でスキャンできる技術

                                                                      ゴジラS.Pに登場する現代技術についての覚え書き - すばらしい日本の建屋
                                                                    • 西川善司の3DGE:グランツーリスモのAI「GTソフィー」は,ドライビングテクニックの教科書を書き換える

                                                                      西川善司の3DGE:グランツーリスモのAI「GTソフィー」は,ドライビングテクニックの教科書を書き換える ライター:西川善司 GTソフィーを説明するPDI代表取締役 プレジデントの山内一典氏 去る2022年2月10日,ソニーのAI開発部門であるソニーAIは,「グランツーリスモ」(以下,GT)シリーズの開発元で知られるポリフォニーデジタル(以下,PDI)とソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)が共同開発したGTシリーズ向けAI「グランツーリスモ・ソフィー」(以下,GTソフィー)を発表して,2022年3月4日発売のシリーズ最新作「グランツーリスモ7」(PS5,PS4)へと将来的に実装すると予告した(関連記事)。 本稿では,GTソフィーはいかにして開発され,どのような能力を持ち,そしてどのような可能性を持っているのかを解説したい。 なお,GTソフィーの開発には,開発中のグランツーリ

                                                                        西川善司の3DGE:グランツーリスモのAI「GTソフィー」は,ドライビングテクニックの教科書を書き換える
                                                                      • 物理学シミュレーションと機械学習の融合最前線

                                                                        この記事についてこの記事では物理学数値シミュレーションと機械学習を融合させた最近の研究を2つ紹介します。 1つ目の”Newton vs the machine: solving the chaotic three-body problem using deep neural networks[1]”という研究は、解析的には解けない三体問題のシミュレーションをDNNで近似することができ高速化できた、という研究です。 2つ目に紹介する”Hamiltonian Graph Networks with ODE Integrators[2]”は、質点の軌跡を次のステップとの差分を直接予測するのではなく、ハミルトニアンを介して予測すると高精度な予測ができた、という研究です。 Newton vs the machine: solving the chaotic three-body problem us

                                                                          物理学シミュレーションと機械学習の融合最前線
                                                                        • Zrythm 1.0 Alpha - オープンソースのデジタルオーディオワークステーション(DAW)!α版がリリース!日本語対応!Win&Mac&Linux

                                                                          シミュレーション 技術 技術-Technology Vertex Block Descent - 高速&安定の物理シミュレーション技... 2024-05-06 ユタ大学博士課程候補者でVisureTechの創業者であるAnka Chen氏らによる、高速かつ安定するとされる次世代物理シミュレーション技術『Vertex Block Descent (VBD)』の動画とプロジェクトページが公開されています! 続きを読む Unreal Engine アセット アセット-Asset Lava Lamp Configurator - シェーダーでリアルに表現された... 2024-05-06 プログラマーでシェーダーアーティストのnevermoreによるUnreal Engine向けラバライトアセット『Lava Lamp Configurator』がリリースされました! 続きを読む

                                                                            Zrythm 1.0 Alpha - オープンソースのデジタルオーディオワークステーション(DAW)!α版がリリース!日本語対応!Win&Mac&Linux
                                                                          • 訳文;「"好奇心駆動型の冒険"とでも言うべき特殊なタイプの冒険に報酬を与えるゲームをつくりたい、それが『Outer Wilds』の主目的です」A・ビーチャム氏の論文より - すやすや眠るみたくすらすら書けたら

                                                                            翻訳の秋が今年もきました。また去年みたく面白い記事をいくつか見つけて勝手に紹介したいところです! {また翌年も、これに関連する論考を勝手に紹介しました。(訳文;「そこにはなんの報酬もありません。このゲームが何を為していてどう機能しているのか、ただただ見ていたかったのです」ジェンキンズ、カーソン、ホッキング、『Outer Wilds』へつづく2,3の論考) 訳文2万1000字+感想1万6千字くらい。 ※言及したトピックについてネタバレした文章がつづきます。ご注意ください※ 訳した人・なぜ訳した? 内容ざっと説明 ('23追記)ネタバレをある程度避けて論文のエッセンスを味わえる、オフィシャルな記事がオフィシャルな人々から出たよ 論文訳文 アレックス・ビーチャム著『Outer Wilds: a game of curiosity-driven space exploration :: Unive

                                                                              訳文;「"好奇心駆動型の冒険"とでも言うべき特殊なタイプの冒険に報酬を与えるゲームをつくりたい、それが『Outer Wilds』の主目的です」A・ビーチャム氏の論文より - すやすや眠るみたくすらすら書けたら
                                                                            • 自転車とAI 構造の持つ力

                                                                              自転車とAI 構造の持つ力 2021.07.04 Updated by Ryo Shimizu on July 4, 2021, 04:11 am JST 長年乗っていた電動自転車を手放して、しばらく自転車のない生活をしていたのだが、自転車がないというのはすごく不便で、結局ドコモが展開してる都内のレンタル電動自転車を多用するようになった。 これは充電する手間がなくてとても良かったのだが、人気が出てしまって色んな人たちがめちゃくちゃ酷使するので自転車としてヘタってる個体が増えてきたのと、使いたい時に使えないという使い勝手の悪さなんかがあってやっぱり自転車を買わなければならないと思うようになった。 しかしこれがいけなかった。Facebookで適当に誰かに聞けばいいだろうと思って「電動自転車何がいいの?」と聞こうもんなら、大変なことになってしまい、あーでもないこーでもないと僕と関係のないところで

                                                                                自転車とAI 構造の持つ力
                                                                              • 西川善司の3DGE:PS5のスペック予想はいくつ当たったか? CPUとGPUは予想どおりだが,最も意外なのはPrimitive Shaderの採用

                                                                                西川善司の3DGE:PS5のスペック予想はいくつ当たったか? CPUとGPUは予想どおりだが,最も意外なのはPrimitive Shaderの採用 ライター:西川善司 今回のテーマは,ほぼ1年前に筆者が書いた「無茶を承知で『PS5』の姿を予想してみる」の記事における予想が,ソニー・インタラクティブエンタテインメント(以下,SIE)が現時点までに明らかにしたPlayStation 5(以下,PS5)の仕様と,どれくらい合っていたかを調べる答え合わせである。 筆者は,初期型PlayStation 4(以下,PS4)が発売される1年前にPS4 Proの登場を予想し当てた実績(笑)があるので,2019年4月当時は,かなり気合を入れて予想したものだ。PS5の予想は,どの程度当たっていただろうか。 関連記事 西川善司の3DGE:無茶を承知で「PS5」の姿を予想してみる。CPUは大幅に性能向上するがレイ

                                                                                  西川善司の3DGE:PS5のスペック予想はいくつ当たったか? CPUとGPUは予想どおりだが,最も意外なのはPrimitive Shaderの採用
                                                                                • Appleが超高機能なオープンソース3DCGソフト「Blender」の開発基金に参加

                                                                                  オープンソースで開発されている無料の3DCGソフト「Blender」の開発基金「Blender Development Fund」にAppleが参加したことが発表されました。 Apple joins Blender Development Fund — blender.org https://www.blender.org/press/apple-joins-blender-development-fund/ Blenderはモデリング・レンダリング・リギング・物理シミュレーションなどの3DCG制作に求められる主要な機能を取りそろえた無料ソフトで、世界的なゲーム企業・Ubisoftのアニメーション制作部門にメインツールとして採用されるなど、アマチュアからプロまで多くのユーザーに支持されています。 そんなBlenderには開発を支援するための基金が存在しており、これまでにMicrosoftや

                                                                                    Appleが超高機能なオープンソース3DCGソフト「Blender」の開発基金に参加