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  • 「PLATEAU」って知ってる? 日本の都市を“完コピ”した無償3Dデータとゲームエンジンでできること

    UnityやUnreal Engineといったゲームエンジンは、いまやゲームだけに使われるものではない。むしろこれからは、産業用途でいかに活用するか、という点が重要になってきている。 そんな中、2020年から国土交通省が手掛けている「PLATEAU」は、ゲームエンジンと連動で使われることの多いプロジェクトとして注目されている。 なぜゲームエンジンは産業用途で注目され、利用が広がっているのか? そこでPLATEAUはどのような役割を果たしているのかを解説してみたい。 映像やXRへ、ゲーム以外に広がるゲームエンジン活用 ゲームエンジンとはどのような存在か? ざっくり言ってしまえば、「ゲームを作るために必要となる要素を揃えて、ゼロからソフトを書かずにゲームを構築するためのフレームワーク」である。 ゲームを作るには多数の要素が必要だ。一方で、グラフィックやサウンドの処理やコントローラからの入力の扱

      「PLATEAU」って知ってる? 日本の都市を“完コピ”した無償3Dデータとゲームエンジンでできること
    • 専用の機材不要、iPhoneだけで撮影した映像をわずか数分でまったく別の顔に置き換えるEpic Gamesの「MetaHuman Animator」のデモ映像がすごい

      演者の顔を3DCG化するフェイシャルキャプチャはゲーム業界などで広く使われていますが、特殊なハードウェアが必要だったり、コンピューター処理とアーティストの手作業による微調整を要したりするため、小規模なスタジオがこれを行うのは簡単なことではありません。このような労力と時間のかかるワークフローに革命をもたらす新ツール「MetaHuman Animator」をEpic Gamesが新たに開発し、デモ映像を公開しました。 MetaHuman に対して高忠実度パフォーマンス キャプチャを簡単に適用できる新しい MetaHuman Animator 機能セット - Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ja/blog/new-metahuman-animator-feature-set-to-bring-easy-high-fidelity-perfor

        専用の機材不要、iPhoneだけで撮影した映像をわずか数分でまったく別の顔に置き換えるEpic Gamesの「MetaHuman Animator」のデモ映像がすごい
      • OpenAI API ドキュメント 日本語訳|#2 GET STARTED 後編|ゑぐみかるちゃあ

        OpenAI API ドキュメントの日本語訳をこちらでまとめます。文字量の多いドキュメントなので、セクションごとに記事を分割しています。 今回は「GET STARTED 」のセクションからLibraries 、Models、TutorialsそしてUsage policiesを抜粋した後編です。 基本 DeepLで翻訳して、気になるところだけ書き換えています(ほぼ気になるところがないのが、DeepLのすごいところ)。原文との突き合わせができるようにはじめに原文を入れてますので、間違いなど見つけられましたら、ぜひご指摘ください。ご指摘箇所は随時反映させていただきます。 原文のリンクが有効になってますので、それぞれ必要な場合は原文リンクの方を参照ください。 前回のおさらいはこちら Python library|Python ライブラリWe provide a Python library, w

          OpenAI API ドキュメント 日本語訳|#2 GET STARTED 後編|ゑぐみかるちゃあ
        • T. S. エリオット『荒地』登場人物最強議論スレ(強さランキング) - 古い土地

          以下、独断と偏見に基づきエリオット『荒地』(1922年)の登場人物で誰が一番強いかを決める。ただし一般人レベルのDランクとそれ未満のEランクは列挙していたらキリがないので、ある程度枝刈りした。 和訳は基本的に岩崎宗次訳『荒地』(岩波書店、2010年)に従う。引用の末尾に「I:死者の埋葬」「II:チェスゲーム」「III:火の説教」「IV:水死」「V:雷の曰く」のいずれの章に属するかを記す。例: 四月は最も残酷な月、リラの花を (I) 燃える (III) Eランク 水 せめて水の音でもあれば [……] チャイロコツグミが松の樹にとまって歌うところに ポトッ ポトッ ポトッ ポト ポト ポト ポト だが水はない (V) 存在すらしない雑魚。Eランクが妥当。 原注で「ポトッ」はツグミの鳴き声だとされている。しかし一部の専門家によれば、ツグミの鳴き声よりも「ノコギリフクロウ」の鳴き声の方が「ポトッ」

            T. S. エリオット『荒地』登場人物最強議論スレ(強さランキング) - 古い土地
          • 国内ゲーム開発者などの間で「ポストプロセス」話が賑わう。グラフィックの印象をバシッと決める重要処理と、その仕組み - AUTOMATON

            とあるクリエイターのX(旧Twitter)上での投稿をきっかけに、ゲームのグラフィック描画についての談話が賑わいを見せた。グラフィック描画の印象を大きく左右する処理である「ポストプロセス」などについて、国内開発者・クリエイターらを中心に実際の描画例の共有などが盛んに行われたようだ。 ビデオゲームのグラフィックは、さまざまな処理を重ねた結果として、画面上に映し出される。ゲームが動いているコンソールやPCの中では、3Dモデルの状態やライティングの情報などが高速で処理。多段階のプロセスを経て、プレイヤーが目にするような整った画像として仕上げられていく。そうした画像(フレーム)が毎秒何十回と更新され、動くゲーム画面となるわけだ。そうした一連の処理はレンダリング(描画)パイプラインと呼ばれ、そこでの調整がゲームのパフォーマンスやグラフィックの見栄えを大きく左右するわけだ。 『鳴潮』 そして、描画パイ

              国内ゲーム開発者などの間で「ポストプロセス」話が賑わう。グラフィックの印象をバシッと決める重要処理と、その仕組み - AUTOMATON
            • あの集英社が自らゲームを作る!? 「人気漫画のゲーム化」と思いきや、「作家とゼロから新しいゲームを何本も作る」という泥臭いインディー魂がそこにはあった

              その出版社の名は集英社。言わずと知れた『週刊少年ジャンプ』で知られ、『ONE PIECE』に『僕のヒーローアカデミア』など、数多くのヒット作を出し続けている、世界に名だたる大手出版社だ。2020年3月、新規事業開発部を新設。翌2021年にはインディーゲームクリエイターを支援する大規模プロジェクト『集英社ゲームクリエイターズCAMP』の始動も発表した。 そんな集英社が2022年2月、より本格的なゲーム事業への進出を目指した新会社「株式会社集英社ゲームズ」を設立。ゲーム開発者支援、ゲーム開発に積極的に挑戦していくことになった。 「あの集英社がゲーム会社を立ち上げる!?」と、非常に衝撃的なこのニュース。文面だけで捉えると、「今まで他のゲーム会社より発売されていた『DRAGON BALL』に『ONE PIECE』、『NARUTO-ナルト-』といった人気漫画作品のゲームも集英社ゲームズから発売される

                あの集英社が自らゲームを作る!? 「人気漫画のゲーム化」と思いきや、「作家とゼロから新しいゲームを何本も作る」という泥臭いインディー魂がそこにはあった
              • ゲームエンジンは今後どうなっていくのか?

                Unreal Engine 5がまるで現実のようなリアルな質感をゲームで再現して注目を集める一方、かつて栄華を極めたUnityが価格改定という事業改革ただひとつで人々からそしりを受けてしまうなど、昨今ゲームエンジンに関する話題には事欠きません。ゲーム作成の根本たる「ゲームエンジン」が今後どのように変化していくのかについて、ベンチャーキャピタル・Andreessen Horowitzの専門家であるトロイ・カーウィン氏らが分析しました。 Unbundling the Game Engine: The Rise of Next Generation 3D Creation Engines | Andreessen Horowitz https://a16z.com/unbundling-the-game-engine/ ゲームエンジンは、キャラクターやオブジェクトなどの3Dアセット、キャラクター

                  ゲームエンジンは今後どうなっていくのか?
                • 大学生が自作ゲームを1本作るまでに経験した数々の地獄のお話|Matsumoto

                  初めまして。突然ですが、皆さん! 人生で1度はゲームクリエイターになりたい!と思ったことありますよね! この記事は、大学2回生からゲーム作りを勉強し始め、実際にゲームを完成させるまでに経験した数々の地獄について書いています。 そんなことをわざわざ書いた理由は、最後にあります。 ゲームに限らず、今から何かを始める方に是非読んでいただきたい記事です。 ぜひ最後まで読んでやってください。 1.経済学部の地獄「やりたい事がないから取り敢えず大学に入って将来の選択肢を増やします!」 これって高校生あるあるですよね。 高校生の自分に言いたいけど、大学生になったからやりたいことが見つかるわけではないぞ。 何も考えず入った経済学部。 当然、授業は退屈で、経済学部のおイキりになられている方々を見下したせいで、友達も出来ず、1年くらい軽い不登校になりました。 その時期にふと就活のことを考え、学部の人が行く就職

                    大学生が自作ゲームを1本作るまでに経験した数々の地獄のお話|Matsumoto
                  • Apple、8月28日までに『フォートナイト』を正しい状態で復帰させなければEpic Games開発者アカウント停止を通告。実施されればUnreal EngineのAppleプラットフォーム提供が困難に - ゲームキャスト

                    2020年8月13日、Epic Games の『フォートナイト』アプリが Apple に支払う30%の手数料を嫌い、自社独自の決済を始めたことで App Store からガイドライン違反で削除された。その後、Epic Games は Apple が IBM 独占体制に挑戦した広告1984のパロディ動画を公開し、Apple が当時の IBM と同じように独占的な地位にあり、それを利用してサービスの進化を妨げているとして、Apple との訴訟に入った。 そして8月17日、Apple は Epic Games に対する反撃に出た。Epic Games は裁判における追加の訴状で「8月28日までに独自決済なしの『フォートナイト』を提供しない場合、Epic Games の開発者アカウントを停止し、Epic Games が開発するゲーム制作ツール Unreal Engine 開発に必要なツールへのアク

                      Apple、8月28日までに『フォートナイト』を正しい状態で復帰させなければEpic Games開発者アカウント停止を通告。実施されればUnreal EngineのAppleプラットフォーム提供が困難に - ゲームキャスト
                    • 事業会社とOSS - Qiita

                      最近、社内でよく話をする内容についてまとめました。 企業がOSS化するといろいろメリットがあると思っていて、社内でもそこのコンセンサスはうちの技術横断部門のメンバー間では取れていたりするのですが、自社以外の人とかと話をする時もあるので、いろいろまとめておきます。 なお、この文章では本業をOSSにしつつビジネスを回そうみたいなElasticsearchとかMongoDBとかMySQLみたいな話題はとりあげず、本業が別にある会社がOSS化する、という部分に特化した話です。 9/13に追記 よく言われるメリットとデメリット メリットは、公開することで開発が自然と進み、コスト削減になる。一方でノウハウの流出などのデメリットがある、みたいなトレードオフ、という理解をしている人が多いようです。 コストは削減にならない OSS化したら多くの人に使ってもらいたいですよね?というのは考えるわけですが、その「

                        事業会社とOSS - Qiita
                      • 『パルワールド』開発者インタビュー。「Steamウィッシュリスト180万」「事例研究したのに前例ない仕様に」異例だらけの新作オープンワールドゲームの破天荒すぎる船出事情 - AUTOMATON

                        ポケットペアは1月19日、『パルワールド / Palworld』の早期アクセス配信を開始した。対応プラットフォームはXbox One/Xbox Series X|S/PC(Steam/Microsoft Store)。Xbox Game Pass(Xbox/PC/クラウド)にも対応している。 本作を開発しているポケットペアは、国内のゲーム開発会社だ。過去作としては、『クラフトピア』や『オーバーダンジョン』などを制作。既存のアセットやゲームの要素を組み合わせる型破りな手法で、注目作を生み出してきた。本作『パルワールド』はそんなポケットペアによる4作目となるが、これまでとは少し異なる輝きを秘めているように見える。2021年の発表から開発が続けられてきた本作では、どんな具合にゲームが形作られていったのか。本稿では、苦しい気持ちもあったという開発の事情やPvPの展望なども含めて話を伺ってきたので、

                          『パルワールド』開発者インタビュー。「Steamウィッシュリスト180万」「事例研究したのに前例ない仕様に」異例だらけの新作オープンワールドゲームの破天荒すぎる船出事情 - AUTOMATON
                        • 『ポケモン』の街を“HD-2D風”に再構築するファンメイド動画が注目浴びる。立体感×ドット絵の懐かし幻想風景 - AUTOMATON

                          国内のデザイナーdott(ドット)氏が制作した『ポケットモンスター』の二次創作「HD-2D風動画」が注目を集めている。マサラタウンやクチバシティといった街並みが、3DCGとドット絵を交えて見事に再構築されている。 Image Credit: dott (ドット) on YouTube HD-2Dは昔懐かしいピクセルアートのドット絵に、3DCGの画面効果を融合させた技術である。2018年に発売された『オクトパストラベラー』で初めて採用。その続編となる『オクトパストラベラー2』を含めさまざまな作品に使われているほか、『ライブアライブ』のリメイク版にも採用されている。スクウェア・エニックス 第二開発事業本部ディビジョン6、通称「浅野チーム」の得意とする技法としても知られ、同社による商標登録もされている。 dott氏はそんなHD-2D風のグラフィックを独学で再現し、さまざまなファンメイド動画を制作

                            『ポケモン』の街を“HD-2D風”に再構築するファンメイド動画が注目浴びる。立体感×ドット絵の懐かし幻想風景 - AUTOMATON
                          • 僕がUnreal Engineを嫌いな理由~UnityとUEの決定的な違いを語ります~

                            はじめに みなさんはじめまして現在Unityでハイグラフィックの3Dアクションゲームを作っているDevGameと申します。 昨今のゲーム開発にはゲームエンジンを使ってゲームを作ることが増えています。 ゲームエンジンは皆様が知っているUnity以外にも複数ありその中でUnreal EngineというEpic Gamesが開発しているゲームエンジンがUnityの次に有名なものになります。 今回はハイグラフィックの3Dアクションゲームを作るうえで僕がUnreal Engineを選ばなかった理由と一般的に言われているUnityとUnreal Engineの違いについて共有出来たらなと思います。 Unreal Engineを選ばなかった理由 私がUnreal Engineを使ってハイグラフィック3Dゲームを開発しなかった一番の理由。 それは、、、 Unreal Engine界隈のアフィカス(情報商材

                              僕がUnreal Engineを嫌いな理由~UnityとUEの決定的な違いを語ります~
                            • 国交省の3D都市モデル「Project PLATEAU」UnityとUnreal Engine向けSDKを正式公開

                              国交省の3D都市モデル「Project PLATEAU」UnityとUnreal Engine向けSDKを正式公開 国土交通省は、3D都市モデルの整備・オープンデータ化プロジェクト「Project PLATEAU」のUnityおよびUnreal Engineで向けSDK「PLATEAU SDK for Unity / Unreal Engine」の正式版を公開しました。 3D都市モデルをオープンデータに プラトーは、2020年12月に国土交通省が発表したプロジェクト。日本全国の3D都市モデル(3Dのデジタル地図)を整備し、そのオープンデータ化を進めています。現在、全国56都市の3D都市モデルのオープンデータ化を完了し、ウェブ上で公開しています。 提供する3D都市モデルには、家屋やビルなどの「建築物」、都市計画区域などの「都市計画決定情報」、土地の用途を示した「土地利用」、都市のインフラであ

                                国交省の3D都市モデル「Project PLATEAU」UnityとUnreal Engine向けSDKを正式公開
                              • Intel 第13と第14世代のハイエンドCPU中心に不安定になる不具合多発。高クロックによりCPUが劣化?

                                Intelの第13および第14世代CPUでゲームが不安定になる不具合が多発中。高クロックモデルが中心でCPUの劣化が疑われる。 Intelの第13世代および第14世代などRaptor Lake系世代のCPUではCore i9系などのハイエンドモデルを中心に動作クロックが非常に高く設定されているのですが、この高すぎる動作クロックが原因でCPUが劣化し、不具合が発生している疑惑が浮上してきている様です。 Seeing a worrying trend with some Intel 13th/14th gen CPUs having stability issues with UE4/UE5 games (like Fortnite, Remnant 2, Hogwarts Legacy etc.) specifically during the initial shader comp pro

                                  Intel 第13と第14世代のハイエンドCPU中心に不安定になる不具合多発。高クロックによりCPUが劣化?
                                • VR音楽制作ソフト「KORG Gadget VR」早期アクセス配信開始。VR空間内で音源ガジェットに囲まれて曲作り - AUTOMATON

                                  電子楽器などの製造・販売メーカーKORG(コルグ)とDETUNEは7月7日、VR音楽制作ソフト「KORG Gadget VR」の早期アクセス配信を開始した。対応プラットフォームはPC(Steam)/Oculus Questストアで、価格はSteam版が3400円、Quest版が2990円。現時点での対応VRデバイスはMeta Quest 2/Meta Quest Proとなっており、Oculus Questストア版はVRデバイス単体で動作可能。 「KORG Gadget VR」は、KORGとDETUNEが共同開発したVR音楽制作ソフトだ。両社はニンテンドー3DS向けの「KORG DS-10」や「KORG M01D」を手がけたことで知られ、のちにMac/iOS向けの「KORG Gadget」を開発。本格的な楽曲制作を楽しめる「KORG Gadget」はNintendo Switch向けにもリ

                                    VR音楽制作ソフト「KORG Gadget VR」早期アクセス配信開始。VR空間内で音源ガジェットに囲まれて曲作り - AUTOMATON
                                  • 漫画家 浅野 いにお氏、Unreal Engine でリアルタイム背景を制作する

                                    漫画制作の背後ではどのような創作上のプロセスが実行されているのだろうかと想像してみるとき、リアルタイム ゲーム エンジンのテクノロジーが真っ先に思い浮かぶことはないかもしれません。しかし、ある日、世評高い漫画家の浅野 いにお氏は、ある日、「もしゲーム エンジンを使ったらどうなるだろうか?」と考えてみたのです。 数度の実験を経たのち、浅野氏の努力は、一つの革新的なテクニックへと結実しました。非常に魅力的で独特の雰囲気をたたえる背景を作り出し、浅野氏が描く漫画のシーンに用いることができるようになったのです。現在、浅野氏は Unreal Engine を創造プロセスに組み込み、『デッドデッドデーモンズデデデデデストラクション』の制作を行っています (週刊ビッグコミックスピリッツ誌にて連載中)。 「これまでは、リアルな背景を作ろうとするときは、必ず、写真を加工して漫画の絵として取り込む方法をずっと

                                      漫画家 浅野 いにお氏、Unreal Engine でリアルタイム背景を制作する
                                    • ゲーム『Fortnite』で新宿を再現 AI技術を活かし3日で開発したリアルな街並み

                                      チャットAIボット「ChatGPT」や画像生成AI「Midjourney」など、AIが急激に注目を集める昨今。 AI技術によって生成されたバーチャル新宿を、ゲーム『Fortnite』に導入した動画がTwitter上で話題になっています。 【画像】『Fortnite』に再現された新宿の街並み マトリックスも夢じゃない? 起業家・佐藤航陽の手掛ける仮想空間 AIに生成させたバーチャル新宿をFortnite上にぶち込んでゲームできるようにしてみた(開発期間は3日)。Fortnite上に並行世界が作れそう。 ChatGPTと連携してゲームシステム・ストーリー・会話などもAIに作らせて、VR対応できればガチのマトリックスだな。#UEFN #Fortnite pic.twitter.com/Ras5FUvtoD — 佐藤航陽 🌎 著書「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」 (@ka2aki86)

                                        ゲーム『Fortnite』で新宿を再現 AI技術を活かし3日で開発したリアルな街並み
                                      • 「マビノギ」ゲームエンジンをUnreal Engineに変更すると発表。20年の時を経て大幅な改善へ

                                        「Throne and Liberty」韓国サーバーでチート対応が行われないため、1人のユーザーがチートプログラムを購入して使用し、自分で自分を通報。運営がようやく声明

                                          「マビノギ」ゲームエンジンをUnreal Engineに変更すると発表。20年の時を経て大幅な改善へ
                                        • 佐藤航陽がUE4で作ったゲームをメタバースだとか与太話飛ばした件で|山本一郎(やまもといちろう)

                                          結論を先に書いておきます。 ゲームエンジンでMOD作ったのがメタバースというほど、あの界隈の品質を見極める能力がない メタバースを追い求める人は、ゲーム業界が作ったものを完成形だと思っている割に、どうやって作っているのかも理解していない ゲームをしてない佐藤航洋に限らずメタバース信奉者は世間知らず というのも、ゲーム業界の皆さまと久しぶりにチャットしていたところ、『お金2.0』で派手な与太を飛ばしていた佐藤航陽さんがこんなツイートをしていると話題になっていまして。 たぶん、佐藤さんという人は、何もかもが分かってないのではないかと思います。確かに「個人制作の割に」この『Bright Memory』は続編Infiniteも含めてよくできています。 ただ、このゲームはEpic GamesのUnreal Engine 4.xシリーズという一代前のゲームエンジンと、一部デジタルアセットショップのもの

                                            佐藤航陽がUE4で作ったゲームをメタバースだとか与太話飛ばした件で|山本一郎(やまもといちろう)
                                          • いまWebがすごい!参考にしたい話題の最新ウェブデザイン37個まとめ

                                            この記事では、デザイン制作のインスピレーションや参考にしたい、2020年に入って注目を集めている最新ウェブサイトデザイン37個をまとめています。 2019年の暮れに公開されたサイトも含み、多彩なアニメーションや鮮やかな配色カラーパレット、ストーリーテリング手法など注目のスタイルを揃えました。また、高級感のあるサイトデザインが特に多いシリーズとなりました。 いまWebがすごい!参考にしたい話題の最新ウェブデザイン37個まとめ Sussex Royal イギリス王室からの離脱や、王室を連想させる「サセックス・ロイヤル」の商標登録など、なにかと話題となっているサイト。閲覧できるのは今のうちかも。 Spotify for Pets 自分の聴いている音楽、ジャンルをもとに、愛犬などのペットに合ったプレイリストを自動生成してくれるオンラインサービス。 Coachella 毎年チケット販売とともに完売の

                                              いまWebがすごい!参考にしたい話題の最新ウェブデザイン37個まとめ
                                            • 【やじうまPC Watch】 髪の毛8万本の驚異。TencentがUnreal Engineでリアルタイム処理を実現

                                                【やじうまPC Watch】 髪の毛8万本の驚異。TencentがUnreal Engineでリアルタイム処理を実現
                                              • 【島国大和】無茶ぶりはなぜ生まれるのか? どうすれば避けられるのか?

                                                【島国大和】無茶ぶりはなぜ生まれるのか? どうすれば避けられるのか? ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ かつてのゲーム業界の労働環境は,本当にえぐかったとよく言われます。休出や徹夜は当たり前,初任給で買うのは寝袋。 自分もゲーム業界に来たばかりの頃,先輩から,「イスを並べて寝るときは,背もたれを互い違いにすると落ちにくい」という,ありがたいアドバイスをもらったことがあります。 ほかにも,休日にオフィスで殺虫用のくん煙剤を焚いたら,机の下で寝ていたプログラマが何人もあぶり出されたとか,業務の過酷さに耐えかねて失踪したディレクターをMMORPGの街に探しに行ったとか。 ひどい話はいっぱい聞きましたし,実際に体験したこともあります。 な

                                                  【島国大和】無茶ぶりはなぜ生まれるのか? どうすれば避けられるのか?
                                                • 「ノーコードによって仕事が奪われるイメージはない」 まつもとゆきひろ×高橋直大×楠正憲が語る、これからのプログラマーの仕事

                                                  ノーコードが普及したらプログラミングはどうなるのか? 後藤智氏(以下、後藤):みなさんもご存じのように、コードを書くのはそんなに簡単ではないですよね。システムを作るのもそう簡単ではないですし、これを見える化するのが1つのテーマだと思います。 その中で最近、「ノーコードツール」というのが出てきました。例えば「Bubble」や「UNREAL ENGINE」「ブループリント」「Unity」などにも、最近はノーコードツールがあります。 そういったものを使って、コードを書かなくてもロジックだけでいける状態ができつつありますが、こういったものに関する、高橋さんの見方はどうでしょうか? 高橋直大氏(以下、高橋):ノーコードですか、なかなか難しいですね。あれも、「ノーコードって言うの?」と思っている部分がいろいろあります。例えば、「Scratch」のGUIプログラミングが「あれは、ノーコードなの?」という

                                                    「ノーコードによって仕事が奪われるイメージはない」 まつもとゆきひろ×高橋直大×楠正憲が語る、これからのプログラマーの仕事
                                                  • 「遊☆戯☆王」のデュエルディスクのごとくカードに描かれたモンスターを召喚してデュエルできるシステムを構築した猛者が登場

                                                    高橋和希氏による人気マンガ「遊☆戯☆王」で登場する架空のカードゲーム「マジック&ウィザーズ」をベースにした日本発のトレーディングカードゲームが「遊戯王OCG デュエルモンスターズ」です。この遊戯王OCG デュエルモンスターズのカードを現実世界に3Dで召喚するという、マンガで登場する「デュエルディスク」のようなシステムをフランス人YouTuberのSuperZoulouxさんが構築しています。 LE RÊVE DE TOUS LES FANS DE YUGIOH ! - YouTube SuperZoulouxさんは子どもの頃の夢である、マンガの「遊☆戯☆王」のように、カードを出して「いでよ、青眼の白龍!」と叫べば、カードに描かれたモンスターが現実に召喚されるという光景を実現するため、「7カ月以上にわたって秘密のプロジェクトに取り組んできました!」とウキウキで語ります。 そんなSuperZo

                                                      「遊☆戯☆王」のデュエルディスクのごとくカードに描かれたモンスターを召喚してデュエルできるシステムを構築した猛者が登場
                                                    • ソフトウエアエンジニアは何をやっているのか

                                                      一番身近に聞くであろう単語で分類しました。この記事は何らしらのデバイス(iOSアプリ/Androidアプリ/ブラウザ)で見ていると思いますがそれらをフロントエンドと呼びます。ユーザにとってアプリであろうがブラウザであろうがサイトが見れて使えれば問題ないですがエンジニアにとっては明確に違います。それぞれ異なったプログラミング言語で異なった思想のもと作られたデバイスで動かす必要があります。そのためフロントエンドエンジニアといってもiOSエンジニア、Androidエンジニア、フロントエンドエンジニア(ブラウザ用のフロントエンドを開発するエンジニアをこう呼ぶことが多い気がします)と分けて募集することが多いです。 異なったデバイスのために最低でも3人のエンジニアを採用するのは大変です。そのため1つのプログラミング言語で開発できればプロダクト開発が早まりそうです。そのような技術としてはFlutter,

                                                        ソフトウエアエンジニアは何をやっているのか
                                                      • 『Fortnite』開発者が語るゲームのUXデザイン 人間の脳の“制約”を見抜く

                                                        2020年3月28日、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)主催の特別ウェビナー「『Fortnite』のユーザーエクスペリエンス」が開かれました。講演者は、世界的ヒットゲーム『Fortnite』のUXディレクターで、書籍『ゲーマーズブレイン UXと神経科学におけるゲームデザインの原則』の著者としても知られるセリア・ホデント氏。自身が携わった『Fortnite』開発時の事例を中心に、ゲームのUXデザインや人間の脳のしくみについて解説しました。 ※この記事はIGDA日本に許可をいただき、ログミーTechが独自に編集したものです。内容についての責任は弊メディアにあります。 『Fortnite』におけるUX設計を語る セリア・ホデント氏:本日はみなさんとこういうかたちでお話しすることができて、大変うれしく思います。ただ、本当であれば東京でみなさんと直接お会いしながらできるはずだったのが

                                                          『Fortnite』開発者が語るゲームのUXデザイン 人間の脳の“制約”を見抜く
                                                        • 次世代ゲームエンジン「Unreal Engine 5」の登場で「Unity」が終わるのではという指摘

                                                          2022年4月6日、Epic Gamesが高性能の次世代ゲームエンジン「Unreal Engine 5(UE5)」を正式リリースしました。UIやワークフローに優れた点がアピールされたこのエンジンの登場により、ライバル的存在のゲームエンジン「Unity」の魅力がなくなったのではないかと、ゲーム開発者のイーサン・リー氏が指摘しています。 flibit_unreal_unity.md · GitHub https://gist.github.com/flibitijibibo/035087d8736441786b10e8c3879d50dd 2022年4月14日、UE5登場の1週間後に、ゲーム開発者のケーシー・メイソンズ氏が以下のようにツイートしました。メイソンズ氏は「Unityの現状のポイントは何ですか?大きくて扱いにくいエンジンを扱いたくない場合は、自分で作り替えてUE5を使用するだけですよ

                                                            次世代ゲームエンジン「Unreal Engine 5」の登場で「Unity」が終わるのではという指摘
                                                          • 金曜ドラマで“本物”のハッキングシーン 手口もコマンドも専門家が監修した「トリリオンゲーム」

                                                            情報セキュリティ事業者のリチェルカセキュリティ(東京都文京区)は7月14日、TBS金曜ドラマ「トリリオンゲーム」に登場するハッキングシーン作成の舞台裏を公開した。このシーンは現実的に可能なハッキングシナリオをベースに作ってあるという。 トリリオンゲームは主人公の2人が1兆ドル獲得を目指して起業するストーリー。第1話では主人公が防犯カメラをハッキングする他、資金集めのために世界トップレベルのハッカーが集まる大会「セキュリティチャンピオンシップ」に参加する。 技術監修はFlatt Security(東京都文京区)が担当し、リチェルカセキュリティは技術協力で参加。設定や脚本、演出の監修はFlatt Security、ハッキングの詳細な手口やセキュリティチャンピオンシップの問題、撮影で使うソフトウェアなどはリチェルカセキュリティが実際に考案・開発した。 主人公が防犯カメラをハッキングするシーンの撮

                                                              金曜ドラマで“本物”のハッキングシーン 手口もコマンドも専門家が監修した「トリリオンゲーム」
                                                            • 「技術&仲間」と紡ぐ、ゲームUI/UXのワークフロー ~CGWORLD 2019 クリエイティブカンファレンス登壇レポート~ | バナON! | 株式会社バンダイナムコオンライン

                                                              2020-01-30 クオリティ第一 ゲーム開発 デザイナー プランナー 「技術&仲間」と紡ぐ、ゲームUI/UXのワークフロー ~CGWORLD 2019 クリエイティブカンファレンス登壇レポート~ 2019年11月3日(日)に開催された『CGWORLD 2019 クリエイティブカンファレンス』にて バンダイナムコオンラインのデザイナーが講演を行ないました。 登壇したのは、ビジュアルデザイナーとして ゲームのUI(ユーザーインターフェース)デザイン、リードビジュアルを担当する太田垣 沙也子さん。 ビジュアル業務のなかでもやや特殊なポジションと言えるUIデザインには、 使いやすく美しいデザインを作るのはもちろん、 プランナーと共にゲームのフローを考え、エンジニアに渡すための実装データを作るといった多岐に渡る業務があります。 その中で今回は「トライ&エラー」について注目。 『UI! UI! U

                                                                「技術&仲間」と紡ぐ、ゲームUI/UXのワークフロー ~CGWORLD 2019 クリエイティブカンファレンス登壇レポート~ | バナON! | 株式会社バンダイナムコオンライン
                                                              • UE4 ネットワークマルチプレイヤーゲームを作る時の役割について - Let's Enjoy Unreal Engine

                                                                ここ最近はUE4でネットワークを使ったマルチプレイヤーゲームを作る機会が多くなってきました。UE4はエンジン自体が最初からネットワークマルチプレイヤーを幅広くサポートしています。しかし、実際に制作を行うためにはエンジン独特のノウハウが必要で、これらを解説している情報というのは少ないというのが現状です。 そこで今回はUE4でネットワークマルチプレイヤーゲームを作るための設計やクラスごとの役割についてを解説したいと思います。UE4のネットワーク周りについてのドキュメントは以下のページにありますのでこちらも参考にしてください。 docs.unrealengine.com またUE4でネットワークを扱う際に非常に重要な部分となる所有権とRPCについて、ヒストリアさんのブログ記事が非常に参考になるので、こちらもどうぞ。 historia.co.jp 今回の記事はListenサーバー、Dedicate

                                                                  UE4 ネットワークマルチプレイヤーゲームを作る時の役割について - Let's Enjoy Unreal Engine
                                                                • 『ドラゴンクエストXI S』はいかにUnreal Engine 4で最適化されたか? “UNREAL FEST EAST 2019”のセッションをお届け | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                                  移植へ向けてアセットを最適化 “UNREAL FEST(アンリアルフェスト)”は、エピック ゲームズ ジャパンが主催する、Unreal Engineの公式大型勉強会。Unreal Engine 4が一般公開された2014年から、秋に関東、春に関西で開催されているイベントだ。この秋は2019年10月6日に、“UNREAL FEST EAST 2019”としてパシフィコ横浜で開催され、数々のセッションが行われた。その中から、“ドラゴンクエストXIへの道2019 ~Nintendo Switch編~”のセッションをお届けする。

                                                                    『ドラゴンクエストXI S』はいかにUnreal Engine 4で最適化されたか? “UNREAL FEST EAST 2019”のセッションをお届け | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                                  • 達人出版会

                                                                    探検! Python Flask Robert Picard, 濱野 司(訳) BareMetalで遊ぶ Raspberry Pi 西永俊文 なるほどUnixプロセス ― Rubyで学ぶUnixの基礎 Jesse Storimer, 島田浩二(翻訳), 角谷信太郎(翻訳) 知る、読む、使う! オープンソースライセンス 可知豊 きつねさんでもわかるLLVM 柏木餅子, 風薬 デザインディレクション・ブック 橋本 陽夫 現場のプロがやさしく書いたWebサイトの分析・改善の教科書【改訂3版 GA4対応】 小川 卓 解釈可能なAI Ajay Thampi(著), 松田晃一(翻訳) PowerPoint 目指せ達人 基本&活用術 Office 2021 & Microsoft 365対応 PowerPoint基本&活用術編集部 ランサムウェア対策 実践ガイド 田中啓介, 山重徹 TODによるサステナ

                                                                      達人出版会
                                                                    • MR開発のススメ、Quest 3とUnityでアプリ自作が楽しい!

                                                                      Metaから10月に発売された新型VRゴーグル「Quest 3」の最大の特徴は「MR」への対応である。筆者はこれまで、従来機「Quest 2」で日常的にVRは使っていたので(主にVRChat)、MRについては「VRの背景をリアル映像にしただけでしょ?」というくらいの認識でいて、それほど重視はしていなかった。が、それは大きな間違いだった。 Metaの「Quest 3」。筆者は128GBモデルを購入した VRの楽しさは「やってみないと分からない」とよく言われる。PC上の平面的な画像や動画だけでは、どうやっても人体の感覚で得る3D体験は伝えきれないのだ。それと同じく、MRの楽しさもまた、やってみて初めて分かることが多かった。 Quest 3を入手してからのこの2カ月で、筆者はいろいろMRアプリを開発して、楽しんでみた。開発方法について詳しく説明しようとするとかなりの長編連載になってしまうため、本

                                                                        MR開発のススメ、Quest 3とUnityでアプリ自作が楽しい!
                                                                      • EpicによるAppleとGoogleへの宣戦布告は、ゲーム業界のあり方を大幅に変えることになるかもしれない

                                                                        5年前の時点では、『フォートナイト』が世界でもっともプレイヤーの多いゲームのひとつになるなどとは誰も想像していなかった。Epic Gamesによるカートゥーン調TPS『フォートナイト』は、年月を経るなかでマルチプレイのタワーディフェンスゲームからバトルロイヤルゲームへと変わっていったうえに、いまや大作映画の上映の場であり、人種間の関係性にまつわる議論の場であり、人気ラッパーのコンサート会場でもあるSNSプラットフォームへと変貌を遂げた。急激な成長に伴って『フォートナイト』という看板タイトルは、その原点である単なる1本のゲームという枠を超越し、いまやEpicの利益を代弁するロビイストの役割をも担う存在になっている。 8月13日、Epicは自分たちの財布に手を突っ込んでいる企業たちのうちAppleとGoogleに『フォートナイト』を通じて事実上の宣戦布告を行い、今後ゲーム流通の在り方を大幅に変

                                                                          EpicによるAppleとGoogleへの宣戦布告は、ゲーム業界のあり方を大幅に変えることになるかもしれない
                                                                        • AWS、シムシティのように都市などの大規模3Dシミュレーション演算をクラウド上で可能にする「AWS SimSpace Weaver」発表。AWS re:Invent 2022

                                                                          AWS、シムシティのように都市などの大規模3Dシミュレーション演算をクラウド上で可能にする「AWS SimSpace Weaver」発表。AWS re:Invent 2022 Amazon Web Services(AWS)は、米ラスベガスで開催中の年次イベント「AWS re:Invent 2022」で、現実の都市の規模で何百万ものオブジェクトが相互に連携する大規模な3Dシミュレーションのための演算をクラウド上で可能にする新サービス「AWS SimSpace Weaver」を発表しました。 AWS CEOのAdam Selipsky氏は、ロンドンやロサンゼルスなどの大都市における交通渋滞の改善や住宅計画の影響、自然災害時の対策などをシミュレーションで評価しようとすると、人間や車、鉄道、橋などの都市を構成する何百万ものオブジェクトが相互に影響することになると説明します。 こうした現実をコンピ

                                                                            AWS、シムシティのように都市などの大規模3Dシミュレーション演算をクラウド上で可能にする「AWS SimSpace Weaver」発表。AWS re:Invent 2022
                                                                          • 【資料公開】「この夏、Unreal Engine 5を覚えよう!」 ゼロからUE習得までの道のりを示した講演動画・スライド・着手順チェックリストを公開!|株式会社ヒストリア

                                                                            2022.07.08お知らせ 【資料公開】「この夏、Unreal Engine 5を覚えよう!」 ゼロからUE習得までの道のりを示した講演動画・スライド・着手順チェックリストを公開! 2022年6月30日に行われたオンラインセミナー『Game meets』#16でUnreal Engine 5(以下、UE5)初心者向けの講演を行いました。 Unreal Engineとは?というUE5の基礎知識から活用事例、UE5習得に向けたオススメの学習方法などを紹介しております。 セミナーのアーカイブ動画とスライドを公開したのでぜひご覧ください。 ●講演者:佐々木コメント Unreal Engine 4がリリースされてから時が経ち、当時はとても希少だった Unreal Engine の情報がいまでは多くWEBで公開されています。幸せな時代である一方、今から学ぼうとすると情報が多すぎて、どこから手を付けて

                                                                              【資料公開】「この夏、Unreal Engine 5を覚えよう!」 ゼロからUE習得までの道のりを示した講演動画・スライド・着手順チェックリストを公開!|株式会社ヒストリア
                                                                            • 『Stellar Blade』X『NieR:Automata』特別対談! キム・ヒョンテとヨコオタロウの共通したゲーム哲学とは?

                                                                              2024年4月26日、PS5向けに発売予定の『Stellar Blade』。ディレクターを務めたキム・ヒョンテ氏は本作を開発する上で、スクウェア・エニックスによる『NieR:Automata』が大きなヒントになったと以前のインタビューで語っている。 滅亡した地球を舞台に、女性の戦士が剣を振るうアクションという意味では、ユーザーにとってもそのインスピレーションは見て取れるだろう。一方で、実際に手に取ってみると極めてオリジナリティの高い作品であることもプレビュー記事で詳しく紹介している通りだ。様々な作品からインスピレーションを受け、それを元に独自のアプローチで斬新かつ高水準のゲーム体験に落とし込んでいるのだ。 キム氏が代表である韓国・ソウルのゲーム開発スタジオSHIFT UPにて、『NieR:Automata』のディレクターを務めたヨコオタロウ氏との対談が実施された。クリエイターとしての共通点

                                                                                『Stellar Blade』X『NieR:Automata』特別対談! キム・ヒョンテとヨコオタロウの共通したゲーム哲学とは?
                                                                              • 「PS5+Unreal Engine 5」驚異の画質とゲームに留まらない革新【西田宗千佳のイマトミライ】

                                                                                  「PS5+Unreal Engine 5」驚異の画質とゲームに留まらない革新【西田宗千佳のイマトミライ】
                                                                                • スクエニ『聖剣伝説3 トライアルズ オブ マナ』高評価スタート。石化マニアを含め多くのファンを喜ばし、前作による懸念を払拭 - AUTOMATON

                                                                                  ホーム ニュース スクエニ『聖剣伝説3 トライアルズ オブ マナ』高評価スタート。石化マニアを含め多くのファンを喜ばし、前作による懸念を払拭 スクウェア・エニックスが4月24日に発売した『聖剣伝説3 トライアルズ オブ マナ』が高い評価を集め、良い出足を見せているようだ。Steamのレビューステータスは4月27日19時時点で600件以上の評価が寄せられ「非常に好評」、メタスコアにおいてもPS4版が77/100、Nintendo Switch版が76/100と手堅い数字を記録中。前作『聖剣伝説2 シークレット オブ マナ』からは一転し、好スタートを見せた。 『聖剣伝説3 トライアルズ オブ マナ』は、1995年にスーパーファミコンで発売された『聖剣伝説3』をフルリメイクした作品だ。6 人のキャラクターの組み合わせによって物語の展開が変わる、トライアングルストーリーシステムを導入。新たにキャラ

                                                                                    スクエニ『聖剣伝説3 トライアルズ オブ マナ』高評価スタート。石化マニアを含め多くのファンを喜ばし、前作による懸念を払拭 - AUTOMATON