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Unrealの検索結果1 - 40 件 / 6454件

  • 魔術として理解するお絵描きAI講座|深津 貴之 (fladdict)

    やればやるほど呪術化する、AI画像錬成について。 以下は、その道の専門家にはメッチャ怒られるかもしれない、雑なロジックと制御講座。 いちおうメジャーなサービスでは、共通して動作するノウハウ(DALL-E2, MidJourney, StableEiffusion, DiscoDiffusion, crayon, dall-e mini 他)。 雑に理解する画像AIのしくみ対話型のAIにとって、呪文プロンプトとは画像錬成の方向性ベクトルを定めるものにすぎない。 たとえば、以下は「I love apple」で錬成された画像の例である。どうにも、ふわっとしたものが出てくる I Love Apple「Apple」という方向性ベクトルは、「リンゴ」「青リンゴ」と「アップルコンピューター(旧レインボーロゴ」「アップルコンピュータ(新ロゴ)」など、複数の可能性を同時に持つからだ。 つまり、「Apple」

      魔術として理解するお絵描きAI講座|深津 貴之 (fladdict)
    • 15週間でクソゲーを20本作って得たもの - Qiita

      5の「振り返り」は以下の項目を検討しておくと良いです。 Idea:アイデア。コンセプト。テーマ。元ネタ What went right:やってみて良かったこと。うまくいったところ。成功したところ。次回に生かせそうなこと What went wrong:ダメだったところ。うまく機能しなかったところ。問題点。改善すべき点 What I learned:学んだこと。効果的なゲームデザインの方法やツールの使い方、獲得したテクニックなど ちなみに最初にリンクを貼った、作ったゲームの各ページの下の方には、振り返りや作成にかかった時間などを記載しています(以下はノンフィールドRPG「OneWay RPG」を作った時の振り返り) Game A Weekで得たもの ということで「Game A Week」を行った結果、私が得たものです。 ゲームを作りながら技術検証できる ゲームを完成させたときの達成感を繰り返

        15週間でクソゲーを20本作って得たもの - Qiita
      • ガチで有能なフリーソフトwwwwwwwwwwwwww : PCパーツまとめ

        2022年10月15日07:03 ガチで有能なフリーソフトwwwwwwwwwwwwww カテゴリその他 1: それでも動く名無し 2022/10/05(水) 21:31:46.54 ID:rgWZGdfW0 Everything 2: それでも動く名無し 2022/10/05(水) 21:32:06.50 ID:kUT+KLs90 7zip 3: それでも動く名無し 2022/10/05(水) 21:32:11.52 ID:4iECHaD1p 携帯動画変換くん 4: それでも動く名無し 2022/10/05(水) 21:32:20.49 ID:0XCOiM4kM craving explore 221: それでも動く名無し 2022/10/05(水) 21:56:28.60 ID:ncnylRNHr >>4 コレまだあんの? 驚くわ 248: それでも動く名無し 2022/10/05(水)

        • JavaScriptを遊び尽くす究極のWebサービス・ツールを厳選して大公開! - paiza times

          どうも、まさとらん(@0310lan)です! 今回は、JavaScriptを使ってとにかく遊んだり楽しんだりできるインタラクティブなWebサービスやツールを厳選してご紹介します。 ゲーム体験をしたり、アート作品を作ったり、JavaScriptで開発されたユニークなサービスを利用してじっくりと遊んでみましょう。 Webの楽しい世界にご興味ある方は、ぜひ参考にしてください! ■リアルタイムにコードを書いて戦うオンライン対戦ゲーム 【yare.io】 世界中のプレイヤーと1対1で戦うゲームなのですが、その戦い方はJavaScriptのコードをリアルタイムに書き換えながら自機を操作するというのが大きな特徴です。 見た目は簡素なシューティングゲームですが、実はかなり奥深いストラテジーゲームみたいな要素が詰まっています。 ゲームの大まかな流れとしては、以下のとおりです。 JavaScriptで自機を制

            JavaScriptを遊び尽くす究極のWebサービス・ツールを厳選して大公開! - paiza times
          • ゲームエンジンはアートである - 8 年以上自作ゲームエンジンをメンテし続けている話|Hajime Hoshi

            自分は Ebiten という 2D ゲームエンジン (ゲームライブラリ) を趣味で開発しています。使用しているプログラミング言語は Go です。 2013 年 6 月に最初のコミットを行ったので、現在 8 周年の 9 年目です。 Ebiten は「くまのレストラン」などのモバイル及び Nintendo Switch 向けゲームで使われており、一定の実績があります。 ゲームエンジンの開発は一朝一夕では終わりません。Unity や RPG ツクールといった既製品がある中、ゲームエンジンをわざわざ自作することは酔狂かもしれません。ではなぜそのようなことをしたのでしょうか。端的に言うと「ミニマムな API で実用的な 2D ゲームが作れるかどうか」ということを証明したかったのです。自分の美的感覚の追求です。この目的に気づいたのは割と最近のことです。やっていくうちに「自分がやりたかったのはこういうこ

              ゲームエンジンはアートである - 8 年以上自作ゲームエンジンをメンテし続けている話|Hajime Hoshi
            • 浅野いにお先生が「Unreal Engine5」の街並みを背景処理してイラストに使用→クオリティー高すぎて色んな用途に期待できそう

              アンリアルエンジン @UnrealEngineJP Unreal Engine 5.0 をリリースしました。 これより全ての開発者が #UE5 を利用できるようになります! pic.twitter.com/tT7D3atzWl 2022-04-06 00:13:06 リンク Unreal Engine Unreal Engine 5 Unreal Engine はあらゆる業界のクリエイターに力を与え、素晴らしいリアルタイムコンテンツや体験を作り出すことを可能にします。 145

                浅野いにお先生が「Unreal Engine5」の街並みを背景処理してイラストに使用→クオリティー高すぎて色んな用途に期待できそう
              • 「Unreal Engine 5」で日本のとある駅を再現した3D映像が「実写にしか見えない」と話題に。本当にその場で撮影されたかのような、最新ゲームエンジンによる圧巻のクオリティに衝撃走る

                富山県射水市にある「越中大門駅」を再現した本動画は、3Dモデルのデザインを仕事とするLorenzo Drago氏の手によるもの。スマートフォンで撮影した映像風の、人の気配がない駅構内のホームを収めた場面が現実と見まがう圧巻のクオリティで描かれている。 昼と夜で変化する奥行きあるライティングやガラスに映る反射の具合をはじめ、解像度の高さは細部まで行き届いており、移動にあわせて自然に揺れ動くカメラを通じた視点の描写も、事実を知らなければ実際に撮影された動画だと信じ込んでしまいそうだ。 (画像はYouTube「【UE5】etchū-daimon station – 越中大門駅」より)(画像はYouTube「【UE5】etchū-daimon station – 越中大門駅」より)(画像はYouTube「【UE5】etchū-daimon station – 越中大門駅」より) 前バージョンの公開

                  「Unreal Engine 5」で日本のとある駅を再現した3D映像が「実写にしか見えない」と話題に。本当にその場で撮影されたかのような、最新ゲームエンジンによる圧巻のクオリティに衝撃走る
                • ノンプログラマーのためのjQuery入門

                  講演時は実演を交えていたため、ぜひ講演動画も併せてご確認ください。 講演動画はこちら https://youtu.be/ASfE0T_-cmI 本スライドは2020年7月18日に行われた勉強会「 UNREAL FEST EXTREME 2020 SUMMER」の講演資料となります。 https://www.unrealengine.com/ja/events/unreal-fest-extreme-2020-summer

                    ノンプログラマーのためのjQuery入門
                  • ノーコードは形を変えた現代のRPGツクールなのではないか

                    この記事について。 2030 年 「エンジニアです。コードは書けません。」|__shinji__| note 自分はそもそもビジュアルプログラミングやオーサリングに興味があり、ノーコードは興味の範疇でありつつも、現状のもの、現状の「コード抜きで作れる」ような謳い文句は厳しいと思っています。それを、RPG ツクールを例に説明します。 はじめに、ノーコードを分類する 本記事では、「専用の管理画面で編集し、出力のためにコードを書かない、もしくはコピペ程度」のものをノーコードとして扱います。 その中でさらに種類ごとに分類してみます。このような定義があるわけではなく、自分の主観的で暫定的な分類です。 タイプ 1: データベースから自動的にフォームを生成 Google App Sheet MS Power Apps タイプ 2: 高水準 API のパイプライン Zapier IFTTT 古の Yaho

                      ノーコードは形を変えた現代のRPGツクールなのではないか
                    • MMDは日本の3DCGを破壊してしまった (2022年度版)2022/08/16加筆 - MMDは日本の3DCGを破壊してしまった

                      2022/08/16加筆 自分は2018年、2019年の下記記事を書いた人物とは別人である。 ■MMDは日本の3DCGを破壊してしまった anond.hatelabo.jp ■1年前の「MMDが日本の3DCGを破壊した」について anond.hatelabo.jp 2018年に日本の3DCGがMMDでガラパゴス化したと指摘され、およそ3年が経過した。 現在の日本の3DCGはどうなってしまったのか? 結論から言えば中国(ビリビリ動画)に日本の3DCG(ニコニコ動画)は完全に追い抜かれてしまった。 日本の白物家電が中国・韓国製に駆逐されたのと同じように、世界から完全に取り残されてしまったのだ。 MMDは現在の3DCGの水準から見ればゴミクズである。 これはMMDモデル製作者やMMDモーション製作者などをこき下ろすつもりで言ってるのではない。 MMDはありとあらゆる面において「古い」のだ。 例え

                        MMDは日本の3DCGを破壊してしまった (2022年度版)2022/08/16加筆 - MMDは日本の3DCGを破壊してしまった
                      • 一人暮らしでも、家族暮らしでも使いたい!国内の便利なレシピサイト15選! | saide magazine

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                        • 『タクティクスオウガ』のマップはなぜ、圧倒的なクオリティと規格外のボリュームを両立できたのか? その裏には業界最古のゲームエンジン「HERMIT」の存在があった

                          『タクティクスオウガ』。その名を耳にして思い浮かぶのは、発売から25年以上の年月が経った今もなお、圧倒的な支持と人気を得ているという、スーパーファミコン後期の名作タクティカルRPGとしての確固たる姿だろう。 © 1995 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.(画像は『タクティクスオウガ』公式サイトより) そんな『タクティクスオウガ』の開発には「HERMIT」(ハーミット)なるものが用いられていたことはご存じだろうか。 「HERMIT」とは、『タクティクスオウガ』を販売・開発した株式会社クエストが独自に作り上げた開発ツール……今で言う「ゲームエンジン」に相当する存在だ。この謎のゲームエンジンが、実は『タクティクスオウガ』の開発にあたって大活躍をしていたという。 ではこの「HERMIT」は、いったい何がすごかったのか? まずひとつ目のポイントは、

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                          • twitterブームの陰で注目を集める“Erlang” - @IT

                            2007/04/27 “twitter”がブームだ。140バイト以内の短いメッセージで“現在進行形”の自分のステータスをほかのユーザーとシェアするだけのオンラインサービスだが、本国の米国はもとより、日本でも非常な人気を集めている。Alexaでアクセス数の推移を調べると、今年に入ってから本格的にブレークしている様子が分かる。4月22日にはニューヨークタイムズもtwitterと、サンフランシスコ在住の創業者2人を記事で取り上げている。 twitterのコミュニケーションツールとしての新しさ twitterに参加してみると、チャットやメール、SNSといった、既存のコミュニケーションツールのいずれとも異なる、不思議なつながり方が新鮮で楽しい。熱心にメッセージを更新するユーザーを見ていると、CUSeeMe、ICQ、mixiなどが登場したときに人々が示した熱狂に近いものを感じる。 twitterでは、

                            • 達人出版会:技術系電子出版・電子書籍

                              探検! Python Flask Robert Picard, 濱野 司(訳) BareMetalで遊ぶ Raspberry Pi 西永俊文 なるほどUnixプロセス ― Rubyで学ぶUnixの基礎 Jesse Storimer, 島田浩二(翻訳), 角谷信太郎(翻訳) 知る、読む、使う! オープンソースライセンス 可知豊 きつねさんでもわかるLLVM 柏木餅子, 風薬 Blenderでアニメ絵キャラクターを作ろう!トゥーンレンダリングの巻 夏森轄 サイバーセキュリティの教科書 Thomas Kranz(著), Smoky(訳), IPUSIRON(監訳) ゲーム作りで楽しく学ぶ オブジェクト指向のきほん 森 巧尚 ブランドスイッチの法則 田中 宏樹 Blenderでアニメ絵キャラクターを作ろう!モデリングの巻 夏森轄 R/RStudioでやさしく学ぶプログラミングとデータ分析 掌田津耶

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                              • 心にしみる言葉 - 未来派図画工作

                                UnrealEngineプロフィールブログ 湖ノ狼 手の届かない、向こう側へ。ゲーム 大歳ノ島 畏怖をはらい、吉祥に祈るゲーム 移動祝祭日 あの日の夕立。風と音。リアルタイム3DCG映像 平日ダイヤ 或る男の乱数的日常リアルタイム3DCG映像 二十世紀ボヤージ 終わりなき二十世紀の旅macOSスクリーンセーバ フルカラーボッサ 世界中の色、集めましたmacOSスクリーンセーバ 流線ノート 無色透明の中にひそむものデジタルインスタレーション ホテルガジェット シュールな連泊macOSスクリーンセーバ ピープルフォレスト もりとあそぶデジタルインスタレーション スクランブル交差点 相対していいですか?映像作品 光線のワルツ 聞こえない光、見えない音楽デジタルインスタレーション クォーツコンポーザーブック 想像力のモビール書籍 New Moon 月明かりが照らすもの映像作品 すべて表示 4.25

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                                • FPSゲームとは何か?FPSの歴史・TPSとの違い・ハード別おすすめタイトルを解説

                                  「FPS」とはシューティングゲームの一種で、一人称視点での銃を使った戦闘が特徴のジャンルです。 この記事では、以下の項目についてFPSゲーム歴の長い筆者が詳しく解説しているので、参考にしてみてください。 FPSとは何か by:Apex Legends 「FPS」(ファースト・パーソン・シューター)の定義はシンプルです。 一人称視点銃もしくは銃のような武器を主体とした戦闘システム この2つの条件を満たしていれば、そのゲームは「FPS」です。 このジャンルが確立するまでに、FPSという言葉を巡る長い歴史がありました。 FPS業界の流れに興味のある方は「FPSゲームの歴史」を参考にしてください。 以下ではFPSのサブジャンルをいくつか解説します。 リアル系(タクティカルシューター) by:Rainbow Six Siege 「リアル系FPS」とは、「銃の挙動が現実の銃に近い」「一発のダメージが致

                                  • ドラクエ11 「ルーラ」のためにEpic GamesがUnreal Engine 4を改良していた。当初案では井戸を挟んで読み込み

                                    スクエニ 今後三カ年の計画「量から質へ」「マルチプラットフォーム戦略」などを掲げる。社内開発体制も刷新

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                                    • SFアダルトRPG『Subverse』開発中。アダルト界のハードコア・クリエイター集団が、熟練の乳揺れ物理を引っ提げてゲーム業界に殴り込み - AUTOMATON

                                      ホーム ニュース SFアダルトRPG『Subverse』開発中。アダルト界のハードコア・クリエイター集団が、熟練の乳揺れ物理を引っ提げてゲーム業界に殴り込み アダルトCGアニメーションのクリエイター集団StudioFOW。少数精鋭のハードコアHENTAIフィルムメーカーとして知られ、2018年12月にPatreonから追放される前には、同サイトのトップ25グローバルクリエイターリストに名を載せるほどの強固な支持基盤を確立していた。そんなアダルト業界の猛者が本気でゲームをつくるという『Subverse』プロジェクトには、ド熱いまなざしざ注がれている。 現在実施中のKickstarterキャンペーンは、本稿執筆時点で出資者数なんと2万7000人以上。目標額10万ポンド(約1450万円)を大幅に上回る83万6000ポンド(約1億2000万円)を集めることに成功している。 銀河ハーレム革命 『Su

                                        SFアダルトRPG『Subverse』開発中。アダルト界のハードコア・クリエイター集団が、熟練の乳揺れ物理を引っ提げてゲーム業界に殴り込み - AUTOMATON
                                      • Saide-Magazine

                                        Sebab customer service kami yang ramah serta profesional akan langsung memberikan dana buat tangani semua masalah yang anda peroleh. Lakukan livechat kepada customer service buat meminta nomor tujuan transfer ke perkiraan dana. Sebagai web site judi slot terpercaya pasti rating dalah perihal paling diperlukan untuk para bettor, rating ini bernilai agar pemain merasakan yakin saat tampil judi onlin

                                        • 西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編

                                          西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編 ライター:西川善司 カメラマン:佐々木秀二 12→ 新連載「試験に出るゲームグラフィックス」は,特定タイトルのゲームグラフィックスにスポットを当て,その仕組みや,そこで用いられている技術の解説を行っていくという主旨のものだ。筆者の連載としてはこれまで「西川善司の3Dゲームエクスタシー」を展開してきたが,カバーする範囲が広くなりすぎたので,特定のゲームタイトルと強く紐付いた技術解説は,今後,こちらの新連載のほうで扱っていきたいと思う。 記念すべき第1回で取り上げるのは,アークシステムワークスが開発し,2014年2月からアーケードで稼働中の格闘ゲーム「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」だ。 フル3Dグラフィ

                                            西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編
                                          • なぜオッサンはかわいいに憧れるのか 「バーチャルのじゃロリ狐娘YouTuberおじさん」独占インタビュー(前編)

                                            PANORAでもインタビューした「キズナアイ」をはじめ、このところ3DCGがまるで生きているように動くバーチャルキャラ界隈がアツい。アニメやゲームの作品中に登場するのではなく、人格を持った一人としてYouTubeなどに動画や生放送を公開し、視聴者とともに身近な話題を楽しむというのが今風だ。 そんな界隈で先週、怒涛の勢いで知名度を上げたのが「ねこます」氏、通称「バーチャルのじゃロリ狐娘Youtuberおじさん」になる。にゃるら氏のブログ「根室記念館」の記事をきっかけに火がついて、わずか数日でYouTubeの登録者数が300から9000に急増するほど注目を集めている。なぜそんなに受けているのか。まずは動画を見てほしい。 そう、見た目はかわいい狐娘なのに、声が明らかに男性なのだ。それもボイスチェンジャーのような生ぬるい妥協は一切入れないという、まごうことなきストロングスタイルだ。語尾に「のじゃ」

                                              なぜオッサンはかわいいに憧れるのか 「バーチャルのじゃロリ狐娘YouTuberおじさん」独占インタビュー(前編)
                                            • 映画「パラサイト」VFXブレイクダウン。豪邸の大部分はPixarのRenderMan等、実はCGがすごい使われている撮影。│ニコラス・タケヤマのブログ

                                              映画「パラサイト」VFXブレイクダウン。豪邸の大部分はPixarのRenderMan等、実はCGがすごい使われている撮影。 カルチャー・海外トレンド, 映像制作 まずは動画を観てください。映画「パラサイト」のシネマトグラフィーに関心していたので色々調べてたんです。初見じゃ中々気づきにくいですが、至るところに色々なシンボリズム(象徴)が散りばめられていて、現代的な早いカット回しでなくても、惹きつけられて、飽きない作品でした。(この辺はまた別の機会に) 監督自身が撮影のことにも精通している、キュービリック等を彷彿とさせる正確で狂いのないタイプのシネマトグラフィーだなと感じました。遊びがなくて、機械的なんですけど、それがポン・ジュノの味ですかね。 この作品は素晴らしさはポン・ジュノ監督の緻密なカット割りのたまものです。 そんな映画「パラサイト」のシネマトグラフィーの中でも驚いたのが VFXが至る

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                                              • “世界生成AI”到来か 画像生成AIのゲームエンジン化が進む (1/5)

                                                Midjourneyの生成画像。12月のアップデートのv6では、写真と変わらないような画像が生成されることが話題となっている。この画像のような世界を動き回れるようになるのだろうか(筆者作成) 画像生成AIサービス「Midjourney」のオフィスアワーがあったのが1月4日。アメリカ時間で1月3日ですかね。オフィスアワーというのは、MidjourneyがDiscord上で月に1回開いて、いろいろユーザー向けに今後どのようにサービスが展開されるのかを説明するミーティングです。その会合に参加していたNick St. Pierreさんの報告によると、Midjourneyのデイヴィッド・ホルツCEOが「2024年末までにホロデッキに到達できる」と話したと言うんですね。「2024 年末までには、リアルタイムのオープンワールドが実現できればと思っています」とも言い、画像生成AIが、単にイラストといった画

                                                  “世界生成AI”到来か 画像生成AIのゲームエンジン化が進む (1/5)
                                                • Unreal Engine 5 初公開

                                                  Unreal Engineフォトリアルなビジュアルと没入的体験を作り出す世界で最も高度なリアルタイム 3D 制作ツールです。 Unreal Engine 5機能紹介最新機能ライセンス オプションUnreal Editor for Fortniteその他の製品MetaHuman高忠実度のデジタルヒューマンを短時間で作成できるフレームワークです。 Twinmotionリアルタイム没入 3D ビジュアライゼーションを高速に、簡単に制作します。 Bridge by QuixelMegascans と 3D コンテンツ世界へのゲートウェイです。 RealityScan写真を高精細な3Dモデルに変換する3Dスキャンアプリです。

                                                    Unreal Engine 5 初公開
                                                  • 3日後に命運が決まる、パルワールドという偶然の物語|ポケットペア

                                                    パルワールドのリリースに至るまで、様々な経験をした。 各ゲームで、それぞれ新しい事を学び、人の縁を作っていった。 どのゲームが欠けても、こうはならなかっただろう。 4. パルワールドという偶然の物語 リリースされなかった幻の1作目が無ければ、オーバーダンジョンは生まれなかった。 オーバーダンジョンが無ければ、クラフトピアは生まれなかった。 クラフトピアが無ければ、パルワールドは生まれなかった。 そして、どのゲームも、本当に大変な困難を伴いながらリリースされた。 幻の1作目も、本当に何度も作り直した。プロトタイプは下手したら20個ぐらい作ったかも知れない。喧嘩・・・というか、意見の相違の議論も、何百回もした。 どうしても解決困難な問題にも必死に取り組んだ。 そしてそれは、報われなかった。 オーバーダンジョンも苦労した。Steamへゲームを公開するのが初めてだったので、何から何まで分からなかっ

                                                      3日後に命運が決まる、パルワールドという偶然の物語|ポケットペア
                                                    • 全ての開発者が学ぶべき5つの言語 - Qiita

                                                      「どの言語を学ぶべきか」という議論はエンジニア向け記事の定番ネタですが、HackerNoonに投稿された5 Programming Languages Every Master Developer Should Learnという記事がなかなか興味深かったので翻訳してみました。 (2018/11/04追記) こちらの記事に関する「別視点からの意見」として下記のような記事を追加いたしました。宜しければこちらも併せてご参照ください。 Ruby->Go->Scalaという習得順序がエンジニアの爆速の成長に最適である理由 はじめに 「プログラマーは新しい言語を毎年1つは習得するべきだ」という趣旨の文章をどこかで読みました。(多分CODE COMPLETEだったと思いますが) もしそれが難しくても、キャリアの中で最低限この後に紹介する5つの言語に通じておくことをお薦めします。 あらゆる会社は、多言語を

                                                        全ての開発者が学ぶべき5つの言語 - Qiita
                                                      • みんな、どうしてテレビゲームに飽きちゃったんですか?

                                                        やらおんめ…転載しやがって 貴様許さんぞ 転載禁止とは書いてないけど 転載するだけならまだしも、お前○社と間接的に繋がっている癖によくもまあ「実況動画を見れば事足りる」なんて堂々と書きやがって… はちまあああああああああああああ JIiIiIiIiIIIiiiIiN 貴様らもかああああああああああああ ああああああああああああああああああああああああああああああ?! 私はとあるゲーム業界志望の学生の一人なんですが、日本の家庭用ゲーム機の市場が近年連続で縮小しているのが非常に心配なんです。 誤解のないように言うと「家庭用ゲーム機とスマホを合わせた市場規模」は毎年拡大してるので、PS4やニンテンドー3DSなどのゲーム機とゲームソフトの売り上げが下がっているわけですね。世界規模では現世代は家庭用ゲーム機の黄金時代とも呼べるほどの絶頂期で、それの影響で世界規模での日本のゲームソフトの売り上げも上が

                                                          みんな、どうしてテレビゲームに飽きちゃったんですか?
                                                        • 4Gamer.net ― 日本のゲーム業界ってほんとにヤバイの? さすらいのゲーム業界人 島国大和氏に本音のところを聞いてみた

                                                          日本のゲーム業界ってほんとにヤバイの? さすらいのゲーム業界人 島国大和氏に本音のところを聞いてみた 編集部:TAITAI 東京ゲームショウ2008の基調講演にて,日本のゲーム産業の危機を訴えたスクウェア・エニックスの和田洋一氏 TGSフォーラムにおけるスクウェア・エニックスの和田洋一氏や,Gamefest 2008におけるカプコンの竹内潤氏の発言にも見られるように,昨今(……というか,結構前からだが),日本のゲーム産業に対する危機感を表明する業界人が増えてきた。ゲーム産業が世界的には右肩上がりの成長を続けるなかで,一時期は世界を席巻した日本製ゲームのシェアは落ち込み,また開発力/資金力の面でも,欧米の企業に水を開けられつつあるのではないか……というのが,彼らの持つおおよそ共通した危機感の内訳。 実際,3Dゲーム全盛のここ数年,目を見張るほどのグラフィックステクノロジーの進歩と,それに見合

                                                            4Gamer.net ― 日本のゲーム業界ってほんとにヤバイの? さすらいのゲーム業界人 島国大和氏に本音のところを聞いてみた
                                                          • オンラインゲーム 10年の進化と同期方式の選び方 - きゅぶろぐ

                                                            オンラインゲームを作ろう!と思ったことがある方は、 こちらの講演記事を1度は見たことがあるのではないでしょうか。 www.4gamer.net こちらの講演は、具体例を交えながら非常に分かりやすくオンラインゲームの主な同期方式が説明してあり、 2024年現在でもオンラインゲームの基礎を学ぶ資料として真っ先に名前を上げる最高の資料です。 しかしながら講演は2010年のものであり、オンラインゲームはこの10年余りで進化しています。 この辺りの進化の話を簡単にまとめつつ、オンラインゲームの同期方式の選び方を紹介します。 (上記講演記事の知識/用語を前提としているため、先に上記記事をお読みください。) オンラインゲームの民主化について 技術の話をする前に。 近年、「マルチプレイヤーゲーム」と聞いてオフラインの画面分割ゲームを想像する人はいないと言って良いほど オンラインゲームは民主化されてきました

                                                              オンラインゲーム 10年の進化と同期方式の選び方 - きゅぶろぐ
                                                            • ゲームの“自動生成”技術がすごいことになっている (1/4)

                                                              いま生成AIが話題になっていますが、AI技術の一つである「プロシージャル生成」の考えも重要です。プロシージャルというのは数式や関数にもとづき3Dコンテンツを生成する手法で、「手続き型」とも言われます。自動的にデータを作り出すという側面から、生成AIとプロシージャル生成は混同されることがありますが、実はまったく違う背景を持つ技術です。Epic Gamesが新たにゲームエンジン「Unreal Engine 5.2」に搭載したプロシージャルコンテンツ生成機能(PCG)は驚くべきものでした。3月のGDCで発表されていたデモマップ「Electric Dream」が6月21日に公開されています。今回はこのデモマップを使って技術を紹介しながら、生成AIとの違いを見ていきます。 お待たせしました! Electric Dreams 環境サンプル プロジェクトを無料公開しました!#UnrealEngine 5

                                                                ゲームの“自動生成”技術がすごいことになっている (1/4)
                                                              • なぜ「フォートナイト」は子ども間のトラブルを引き起こすのか? プレイヤーの立場から解説してみる

                                                                8月に入り、ゲーム「フォートナイト」に関するセンセーショナルな投稿がTwitterを駆け抜けた。現在進行形で「Appleと全面戦争」のニュースが賛否両論を巻き起こしているが、この記事で取り扱いたいのは、それ以前に白熱した「小中学校でフォートナイトがトラブルの原因に」というテーマの方だ。 フォートナイト公式サイトより 論争のきっかけは小学生のお子さんを持つ母親のツイート。「フォートナイト」を遊んだ子どもが、友達(と呼べるかどうかは分からないが)から課金していないことをバカにされたり、「下手くそ」と攻撃的な言葉を浴びせられたりと、相当にネガティブな思いをしたという。 この投稿を皮切りに、Twitterでは共感の声が噴出。学校から「多発するフォートナイトでのトラブル」と名指しで問題を指摘するプリントが配られた、という写真付きの報告ツイートもみられた。 そこで現職の教員に話を聞いたところ、ここ1~

                                                                  なぜ「フォートナイト」は子ども間のトラブルを引き起こすのか? プレイヤーの立場から解説してみる
                                                                • 画像生成AI「Stable Diffusion」の実行環境を無料でWindows上に構築できる「Stable Diffusion web UI」の導入方法まとめ

                                                                  文章を入力すると画像を生成してくれるAI「Stable Diffusion」は、手軽に好みの画像を生成できることから大きな注目を集めており、「NMKD Stable Diffusion GUI」や「Artroom Stable Diffusion」などWindowsに簡単にインストールできる実行環境が数多く開発されています。「Stable Diffusion web UI」もStable Diffusionを簡単に操作できるシステムの一つで、参考画像を指定して好みの画像を生成しやすくする「img2img」に対応していたり、各種設定をスライダーで簡単に設定できたりと使い勝手の良さが際立っていたので、導入方法をまとめてみました。 GitHub - hlky/stable-diffusion https://github.com/hlky/stable-diffusion/ --ULTIMATE

                                                                    画像生成AI「Stable Diffusion」の実行環境を無料でWindows上に構築できる「Stable Diffusion web UI」の導入方法まとめ
                                                                  • 「日本の田舎」を最新技術で美しく描く『NOSTALGIC TRAIN』6月13日にSteamにて配信へ。小規模なオープンワールドADV - AUTOMATON

                                                                    ホーム ニュース 「日本の田舎」を最新技術で美しく描く『NOSTALGIC TRAIN』6月13日にSteamにて配信へ。小規模なオープンワールドADV ナラティブ&環境アーティストの個人クリエイター畳部屋氏は、『NOSTALGIC TRAIN』を6月13日にSteamにて配信すると発表した。価格は2000円。日本語に対応している。 『NOSTALGIC TRAIN』は、「日本の田舎」を舞台にした一人称視点型のアドベンチャーゲームだ。「鉄道を中心とした一昔前の日本の田舎を再現する」というのが本作のテーマとなる。真夏の人気のない木造駅舎、郊外の土地を覆う水田、駅前にある駄菓子屋、古びた喫茶店など懐かしの風景。「夏霧」と呼ばれる田舎を舞台にした、規模は小さいながらも密度の濃いオープンワールドが、Unreal Engine 4によって美麗に描かれる。 メインモードは、ナラティブなストーリー体験を

                                                                      「日本の田舎」を最新技術で美しく描く『NOSTALGIC TRAIN』6月13日にSteamにて配信へ。小規模なオープンワールドADV - AUTOMATON
                                                                    • 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう

                                                                      完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう ライター:Veki 1234→ Index ・基本操作 ・立体に素材を貼っていく ・レベル作成:もう少し作り込むためには ・いろいろな物体を配置する ・屋外の地形を作る ・地形にマッピング:マテリアルを作る ・地面に木や岩を配置しよう ・空をつけよう ・平行光源を回転する ・SpeedTreeを使う ・SpeedTreeで作った木をUDKに取り込む ・もっといろんなものを置きたい:インポート処理 ・Botを出現させる ・Botに攻撃させてみる ・Botを制御してみる ・複数のBotを出現させる ・Botを移動させる ・Third Person Viewにする ・仕掛けを作る:物体を動かす ・Triggerを使う ・物体を移動する:アニメーションエンジンMatinee ・ゲームができちゃった場合:ライセンス

                                                                        完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう
                                                                      • アンロック制度がFPSを腐らせたのか? - ゲーマー日日新聞

                                                                        (2017/11/20)一部文章を更新・校正しました。 最近、残念な対戦型FPSが増えたと感じる。 私自身FPSは好きだ。一番長く遊んでるゲームジャンルだと思うし、相応の作品に相応の時間を費やしてきた。だからこそ、最近の作品に失望することが多い。 その最大の要因はアンロック制度だ。最初から全ての銃やスキルが使えるわけでなく、たくさん敵を倒したり試合をこなすことで、少しずつ解放されていく、というアレである。 昨今の『Star Wars™ バトルフロント™ II』の騒動で、この問題は特に顕著となった。海外で最も著名なレビューサイトのMetacriticのユーザースコアが10点満点中1を下回るほどの不評で、途方もない量のアンロック要素や不公平なガチャの存在が指摘されていたのだ。*1 そもそも、アンロック制度は一体何が問題なのか。それは、一定のルールの上で公平に競い合うゲームにおいて、選択肢が全て

                                                                          アンロック制度がFPSを腐らせたのか? - ゲーマー日日新聞
                                                                        • 新春座談会 このコンピュータ書がすごい! 2016年版 の勝手なまとめ - sugilogのブログ

                                                                          個人的なメモ。去年とは書き方を変えて、時系列で徒然にしないで、勝手に括ったりしてます。 sugilog.hatenablog.com トークイベントのハッシュタグは #compbook 。 高橋さん、お疲れ様でした。(『楽しいRuby』の第5版がでる?ということで、おめでとうございます。) 読みたい本 『Python言語によるプログラミングイントロダクション』 Python言語によるプログラミングイントロダクション: 世界標準MIT教科書 作者: ジョン・V.グッターグ,John V. Guttag,久保幹雄出版社/メーカー: 近代科学社発売日: 2014/12/29メディア: 単行本この商品を含むブログ (2件) を見る MITのテキストで、プログラミングの解説をしている本。Pythonのコードが使われているということ。 『Serverspec』 Serverspec 作者: 宮下剛輔出

                                                                            新春座談会 このコンピュータ書がすごい! 2016年版 の勝手なまとめ - sugilogのブログ
                                                                          • インディーゲーム開発者なら安くorタダで使えるソフトウェアのメモ - 野生のはてなブログ

                                                                            ここ最近インディーゲーム開発者を対象に、安価や無償で使える開発用ソフトウェアが増えています。その中で使えそうなものを以下にリストアップしてみました。 ゲームエンジン Unity もはや言わずと知れたゲームエンジンとなったUnityです。無料で使えるFree版も元はインディーゲーム開発者向けに199ドルで売られていたものです。年間売上100000ドル未満ならFreeのまま商用利用できますが、実際にはPro版限定の機能を用いるために購入している方も多いでしょう。 Unreal Engine 4 キーボードクラッシャーで有名なUnreal Tournamentシリーズや、Gears of Warなどの世界的ヒットタイトルを手掛けているEpic Gamesが制作しているゲームエンジンです。元々は機能制限版のUnreal Development Kit 3が個人向けでUnreal Engine 3/

                                                                              インディーゲーム開発者なら安くorタダで使えるソフトウェアのメモ - 野生のはてなブログ
                                                                            • ゲームプログラミング研修 - KAYAC Engineers' Blog

                                                                              こんにちは。技術部平山です。 たぶん15年ぶりくらいに研修の類の講師をやったので、そのことについて書きます。 概要 2D用(github)、 3D用(github) の2つのUnityプロジェクトをテンプレートとして用意して、 そこに「コードだけで」ゲームを作る研修をしました。 どちらも、Hierarchyに何かを足すことは禁止、 足して良いアセットはC#ファイルのみで、 そのC#ファイル内ではUnityEngineの機能を使用禁止、 というレギュレーションです。 いずれも、IMachineなるインターフェイスが存在し、 これを通してゲームを作ります。 例えば2D用のIMachineの主要部分はこんな感じです。 public interface IMachine { public int Width { get; } // スクリーン横解像度 public int Height { get

                                                                                ゲームプログラミング研修 - KAYAC Engineers' Blog
                                                                              • 無料で全講座を老舗オンライン講座サービスが公開、閉鎖のため

                                                                                コンピューターグラフィックス(CG)やプログラミング、ゲーム開発などのオンライン講座を提供していた「3DBuzz」が閉鎖しました。同サイトは閉鎖に伴って、所有していたコンテンツを全て公開しました。 3Dbuzz https://www.3dbuzz.com/ 3DBuzz Shut Down And Release Content For Free https://www.gamefromscratch.com/post/2020/01/06/3DBuzz-Shut-Down-And-Release-Content-For-Free.aspx 2002年に開設された3DBuzzは、プログラミング言語C++・Pythonの講座や自作AIに関する学習講座に加えて、ゲームエンジンのUnity・Unreal Engine 4、3DCG作成ソフトウェアの3ds Max・ZBrush、画像編集ソフトウ

                                                                                  無料で全講座を老舗オンライン講座サービスが公開、閉鎖のため
                                                                                • Rustの非同期プログラミングをマスターする - OPTiM TECH BLOG

                                                                                  こんにちは、R&Dチームの齋藤(@aznhe21)です。 さあみなさん、ついにこの時がやってまいりました。 本日2019/11/8にリリースされたRust 1.39により、あらゆる環境で最高速な非同期プログラミングが可能になりました。 新たな時代に乗り遅れないよう、今のうちにRustでの非同期プログラミングをマスターしておきましょう。 なお、この記事は、先日開催したOPTiM TECH BLOG Meetupの内容を大幅に加筆修正した上でエントリに仕上げたものです。 まず最初に伝えたいこと 非同期の歴史 Rustの非同期プログラミングの歴史 Rust 1.0以前 Rust 1.0 〜Rust 1.3 Rust 1.2あたり Rust 1.11あたり Rust 1.26あたり Rust 1.36 Rust 1.39 Rustの非同期プログラミングの特徴 ゼロコスト抽象化 プラットフォーム非依

                                                                                    Rustの非同期プログラミングをマスターする - OPTiM TECH BLOG