「#techbuzz スマホゲーム開発勉強会 in 関西」の発表資料(2015/12/12) https://atnd.org/events/72228 「クラッシュフィーバー」はCocos2d-x v3.2で開発。 Cocos2d-xが使われた経緯や、UI・マルチについて概要を発表。
この記事はqiita advent calendar cocos2d-x 2015の22日目の記事です。 qiita.com C++完結はできない Cocos2d-xでは主にクロスプラットフォームな開発を期待して選ぶ方が多いと思います。 しかし、プラットフォーム依存な所、例えば文字の入力、課金、OS情報やユーザー情報へのアクセスをする場合にはそのプラットフォームで提供されているSDKを書く必要が出てきます。 また、Cocos2d-xで書くよりもOS依存のSDKの力を借りてネイティブで書いたほうがパフォーマンス向上に苦労しないケース(スクロールビューやGridView, CollectionViewなど)も少なくない上に、ユーザーにとっても使い慣れたUIを提供することができるというメリットもあります。 iOSの場合はObjective-CがC++への互換があるため、Objective-C++
この記事は cocos2d-x Advent Calendar1日目の記事です。 cocos2d-x Advent Calendar 2015 - Qiita 誰も立ててないので立ててみましたが、今年は参加者が少なく、炎上気味なのでご興味のある方はぜひ参加してみてください。 QiitaのAdvent Calendarなので、Qiitaで書いた方が見やすいかと思ったのですが、自分の作った物を発信する場としてはQiitaは不適だと思い、ブログに書くことにしました。 ソーシャル連携用のプラグイン作った 今回はCCSocialShareというcocos2d-xから簡単にTwitter/Facebookに投稿できるプラグインを作ってみたのでご紹介します。 github.com cocos2d-xでTwitterやFacebookにスクリーンショットなどを投稿したい!という需要は高いはずだけど、どうに
画面遷移は、Directorクラスの提供する画面遷移用の関数を利用して行います。 具体的な例をあげて説明していきたいと思います。 初期画面表示について アプリアイコンタップ後、最初に表示する初期画面表示はAppDelegate.cpp #applicationDidFinishLaunching()にて、最初に表示したいシーンを作成して表示するようにする必要があります。 ①最初に表示したいシーンを作成する。 ②Directorクラスの#runWithSceneという関数を利用して初期表示画面を表示する。 AppDelegate.cpp #applicationDidFinishLaunching() auto director = Director::getInstance(); //初期画面表示 auto scene = HelloWorld::createScene(); direct
はじめに cocosコマンドで生成されるデフォルトのCocos2d-xのプロジェクトでは、 現状Objective-Cが使われていますが、Swiftは使えないのか?と思い、試してみました。 まぁ最初にまとめておくと、SwiftからObjective-C++を呼ぶようにすれば、 それらしいことは可能でした。 概要としては 1. アプリ起動時にAppController.swiftが呼ばれるようにする 2. Objective-C++のBridge Fileを用意する 3. AppController.swiftで(2)にて作ったBridge Fileを呼ぶ です。 ※Cocos2d-x ver3.8.1にて行いました。 1. アプリ起動時にAppController.swiftが呼ばれるようにする デフォルトのプロジェクトだと、アプリ起動時にAppController.mmが呼ばれますが、
はじめに cocos2d-xでプロジェクトを作成した直後に、まずやるべき画面の縦横設定についてまとめます。 設定をいじるだけではダメなので、トータルで何をするかをまとめておきます。 ※「これも必要だろ!」などのつっこみあればコメントください。 画面の縦横を設定 iOS プロジェクトの[General]を開き、[Device Orientation]を設定します。 Portrait : 縦 Landscape : 横(左右はどちらでもかまいません) 次に旧バージョン対応(iOS7以前)のために、以下のコードを追加しておくと良いでしょう。 // Override to allow orientations other than the default portrait orientation. // This method is deprecated on ios6 - (BOOL)shoul
2017/10/25追記 DXライブラリ置き場 Androidアプリ開発の注意点など 公式でAndroid版が出たようなので、そちらを使用すべきです。 僕が作った以下で紹介するライブラリはもうメンテナンスされておらず、 今後もするかどうかも未定である点からも公式のものを使うべきです。 しかしながら、cocos2dxでラップした以下の版を使いたい方も いるやもしれませんのでこの記事はこのまま残しておきます。 リポジトリ github.com これは何? Cocos2dxの機能でDxLibの関数群(現在72個)をラップしたものです。 何が出来るの? DxLibは通常Windowsでしかビルド出来ません。 しかしこれを使えば、同じC++で書かれているcocos2dxを利用して、 DxLibのコードを殆どそのままでスマホ向け等にゲームをビルド出来ます! 使用許諾などはいらないので、好きに使ってくだ
クロスプラットフォーム開発を目指し、2DゲームエンジンであるCocos2d-xを試してみた。初めての言語ということもあり、基本的な実装で時間を取られる。なんでよく使う基本的な記述を列挙してみる。 前提条件としてはCocos2d-xをインストールして、新規プロジェクトを作成できたという段階です。またCocos2d-xのバージョンは3.0系での構文になります。(随時更新予定) 参照 : Cocos2d-x 入門レシピ | Kuman Blog Index Recipe1. ディレクターを取得したい Recipe2. ログを表示したい Recipe3. 0座標を取得したい Recipe4. 画面解像度を取得したい Recipe5. FPSを表示したい Recipe6. FPSを変更したい Recipe7. 定期的にタスクを実行したい Recipe8. 画像を表示したい Recipe9. 文字列を
#include "NtpChecker.h" class SampleScene : public CCLayer 〜略〜 void bonus(NtpResult result); // コールバック関数の定義 }; void SampleScene::onEnter() { 〜略〜 // 時間があっているかチェックする NtpChecker::sharedInstance()->check(this, ntpchecker_selector(SampleScene::bonus)); } void SampleScene::bonus(NtpResult result) { switch(result) { case NtpResult::OK: // TODO:ここにボーナス付与の処理を書く case NtpResult::NG: // チートしてる可能性あり、懲らしめたい人はなん
目次 1 はじめに 2 表示した絵を消す 3 絵を消した所をキラッとする 4 今後の予定 開始時にBGMを鳴らす、絵を消す時に効果音を鳴らす、得点を表示する はじめに 本記事は、cocos2d-xおよびCocos Code IDEを導入し、絵(スプライト)を表示し、タッチに反応して絵を動かした人で、今度はタッチした絵を消したい、またそこにキラッとした視覚効果を表示したい人向けの、覚書です。表示した絵を削除するにはアクションを使います。また、キラッとした視覚効果はパーティクルと呼ばれる粒子視覚効果を使って実現します。そこで、まずタッチした絵をゆっくり消し、その後、そこに粒子視覚効果を表示するコードを追加するという順番で説明していきます。 表示した絵を消す 今回は、タッチされた絵を移動する下記コードを使って説明します。 local GameScene = class("GameScene",f
前回まで SpriteBuilderの導入 SpriteBuilderでできたものの確認 CocoaPodsのインストール SpriteBuilderとXCodeで画面遷移する SpriteBuilderとSwiftのコンポーネント接続、様々なアニメーションについて SpriteBuilderでアニメーションを作る これらを行いました。 今回のゴール 気球を画面上部から降らせます。 今回作るゲーム 今回はバルーンショットというゲームを作成する予定です。 もともと僕が作っている Space Debris というゲームの続編になります。 これをやっていただければどんなゲームを作ろうとしているか想像がつくかと思います。 気球を表示させてみます。 前回作成したものをXCodeへPublishします。 実際の気球を表示します。 GameSceneのコードを以下のようにします。 func didLoa
前回まで SpriteBuilderの導入 SpriteBuilderでできたものの確認 CocoaPodsのインストール SpriteBuilderとXCodeで画面遷移する SpriteBuilderとSwiftのコンポーネント接続、様々なアニメーションについて 今回のゴール SpriteBuilderで気球が揺れるアニメーションを作ります。 今回はプログラムコードを触ることはありません。 画像を追加します この図のようにimagesを追加します。 このサイトから白黒の気球画像を取得します。 ※利用規約 取得した気球の画像をballoon.pngとして保存して先ほど作ったフォルダにドラッグ&ドロップを行います。 注意) 本当はゲームに合わせて画像サイズを変えるべきだが、今回はチュートリアルなのでそのまま進めます。 アニメーションを付与するNodeを用意します 上記同様にPartsという
cocos2d-xのActionを組み合わせのみで、Spriteをペラペラ風に見せます。 回転の表現 [ポイントA] 1. 左右から潰す(X軸のアンカーポイントを中央にした状態で、Scallを0まで小さくする) 2. 絵を逆にする 3. 左右に膨らませる(1と逆の事をする) 1~3を順番に行う事で、クルっと回転した様に見えます。 #define ANIM_TIME_TURN 0.4f #define ANIM_TIME_JUMP 0.6f //左右指定された方に方向転換する CHARA_DIRE_LEFT or CHARA_DIRE_RIGHT void Character::turn(bool dir) { //既にその方向を向いていたら何もしない if(dir == mDir)return; //ターン中やジャンプ中だったら何もしない if(kCharacterStateTurn ==
前回まで SpriteBuilderの導入 SpriteBuilderでできたものの確認 CocoaPodsのインストール これらを行いました。 まだ行ってない方は行ってください。 今回のゴール 今回はSpriteBuilderで作成したScene同士の画面遷移を行います。 今回作るゲーム 今回はバルーンショットというゲームを作成する予定です。 もともと僕が作っている Space Debris というゲームの続編になります。 これをやっていただければどんなゲームを作ろうとしているか想像がつくかと思います。 ゲーム画面を作成します。 上記の左下にある赤丸の部分の「+」を押してください。 (上部のメニューからでも実行できます。) 「New File...」を選択してください。 GameScene.ccbというファイル名を入力後にSceneを選択してCreateボタンを押してください。 ゲーム画
cocos2dxにおいて、やはり作るゲームはリッチな画面にしたいものです。 で、手付けで画像やスプライトを配置したり、アニメーションさせようとするとそれはもう莫大な時間がかかる。 そこで、CocoStudioのAnimation editor や UI Editor を使って、 すばやくリッチな画面を作ろうということになるわけですが、cocos2dxのコードは名前が変わったり、 関数が廃止になったり、ソースファイルがもうなくてウェブのサンプルが動かなかったみたいなことがあります。 で、今回はcocos2dxのv2系の最後である(だろう)2.2.6でのUI Editorでエクスポートしたデータを 動かすコードです。 まずは最低限、表示、アニメーション、ボタンの動作を実現します。 ウェブにもいろいろコードがありましたが、v3系だったり、v2.2系で名前が変わってたりすでに関数がなかったりしまし
今回はUI Editorで作ったUIのListViewの実装サンプルCocos2d-x v2.2.6版です。 kyokomiさんの記事を参考にしました。ありがとうございます。 cocos2d-x - CocosStudioのUIEditorで作ったListViewを使う - Qiita http://qiita.com/kyokomi/items/46ee2f7c92cf1d3342b8 これができれば、面倒なスクロール制御のUIも素早く作れるようになるでしょう! まずはUiEditorのほうでListViewコンテナを設置します。 以下では黄色い帯の中に設置しています。 特別な設定はありませんが、倍率を上げるのではなく、サイズを変更で位置を調整しないと 実装のときに表示がおかしくなります。 次に、ListViewの中の表示するパーツを作ります。 キャンパスリストを右クリックで追加します。
Cocos2d-x の v3.4 からカスタムメモリアロケータの仕組みが追加されています。 Cocos2d-xの勉強会に参加した時にConsole機能について知ったのですが、 そのConsoleの中でメモリアロケータの情報を取得することができるようになっており、 今回試してみたくなってためしてみたところです。 tl;td Cocos2d-x のカスタムメモリアロケーション機能をonにする方法について メモリアロケーションとは (間違っているところもあるかもしれないので、間違いがあればご指摘いただければ幸いです) プログラムを動かす際には、プログラムやデータの領域をメモリ上に確保することが必要です。 その際、 スタック領域にメモリ領域を確保(自動メモリアロケーション) ヒープ領域にメモリ領域を確保(動的メモリアロケーション) の大きな二つがあります。 簡単に言うと、一つ目はnewを使わずに変
UnityAdsというUnity公式の広告SDKがあるのですが ゲームに特化したビデオ広告ということでとても魅力的です。 のでcocos2d-xのゲームに導入してみました。 UnityAdsに統合ガイドがあるのですがcocos2d-x向けではなく、 下記の通りにやっても動作しなかったので統合ガイドの補足メモです。 ※UnityAdsでのアカウント、ゲーム登録はすでに行っている前提です http://unityads.jp/help/documentation-for-publishers/integration-guide-for-ios 1. ダウンロード http://unityads.jp/help/documentation-for-publishers/downloads ガイドの通り、gitHubからインストールします 2. framework, bundleの導入 Unity
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