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require "HelloWorld" def main # size define resources = { small: { size: {w: 480, h: 320}, directory: "res/iphone" }, medium: { size: {w: 1024, h: 768}, directory: "res/ipad" }, large: { size: {w: 2048, h: 1536}, directory: "res/ipadhd" } } design_resolution_size = resources[:small][:size] director = CC::Director.get_instance glview = director.get_open_glview if ! glview glview = CC::GLViewImpl.cr
I find the perfect answer in http://www.cocos2d-x.org/boards/6/topics/20437. The solution is: When you get errors like this on the LogCat, they are saved on $PROJECT_PATH/obj/local/armeabi where $PROJECT_PATH is the path to your cocos2d-x android project. To symbolicate the messages to something understandable, you can use the ndk-stack tool. Open up the Terminal (or Cygwin, not sure though) and t
こんにちは!対戦型脳トレアプリ BrainWars のエンジニア、matsukazです! 一緒にcocos2d-xとかrailsとかAWSとかスタンディングしてくれる仲間を絶賛募集中!!と、ちょっとPRしてみる。 BrainWarsはcocos2d-xで開発してるんですが、ccache を導入することでAndroid NDKビルドにかかる時間を劇的に改善できました。 今までビルドに30分近くかかってたのが3分程度まで短縮!すばらしー!ヽ(=´▽`=)ノ 動作確認したNDKのバージョンは、この記事を書いてる時点で最新のr10dです。 cocos2d-xの話で書いてますが、cocos2d-xに限らず高速化できるかと。 というわけでccacheの説明と導入方法、注意点などご紹介します。 ccacheってなに? C、C++、Objective-C、Objective-C++に対応したコンパイラーキ
ゲーム制作関連のツールには有償のものが多く、個人だとなかなか導入に踏み切れないことが多いですよね。 そんな個人開発者にとって救いの神とも言えるツールがこのShoeBoxです。 ShoeBox ゲーム制作に特化した画像編集ツールでして、スプライトシートを作れたり、ビットマップフォント作れたり、マップタイル作れたり、アニメーション作れたり……、もう機能が充実しまくりで鼻血が出そうです。 ちなみにCocos2dシリーズやUnity、Coronaといった各種スマホゲーム用フレームワークにもきちんと対応しています。 これで無料、かつMac&Windows両対応ですから神ツールと言っても過言ではないでしょう。 ShoeBoxでできること 紹介しきれないほど機能満載なのですが、そのなかでも特に便利な機能をいくつか見てみましょう。 スプライトシートを作れる&分解できる ゲーム制作には必須のスプライトシー
わからん! 何がどういう意味なのかがさっぱりわからなくて Cocos2d-x を触った最初の何日間かは少しつらかった記憶があります。 Sprite? Sprite Sheet? Animation? Effect? ...etc 雰囲気ではわかるんだけど、具体的に何を指すのかよくわからなかったので、もう一度自分で調べ直すとともにまとめてみました。 Node と アンカーポイント Node(ノード)とは、各要素の基本となるもので、これ(もしくはノードを継承したクラス)で親子関係を作っていきます。 以下のサイトが詳しいです。 http://brbranch.jp/blog/201312/cocos2d-x/convert_to_node_space/ 簡単にいえば、 Node は親のノードの位置とアンカーポイントで、描画する位置を決めています。 アンカーポイントとは、セットした画像のどの位置を
年末年始でcocos2d-xの勉強の一環でポーカーを作り、一通りの流れは把握しました。 実際の大規模ゲームを開発する上で、データの持ち方を突き詰める必要があると考えました。 必要な項目 ■テクスチャーのAtlas化 ■圧縮テクスチャーの使用 ■テクスチャーファイルの圧縮 ■Cocos Studioに対応 ■DLC対応 ■分割DLC対応 テクスチャーのAtlas化 複数の画像を一つのテクスチャーにまとめて扱う「Atlas化」を行いましょう。 Atlasにする理由は以下となります。 ・テクスチャーの消費メモリ削減 ・描画速度の向上 テクスチャーの消費メモリ削減 テクスチャーの幅と高さは2の乗数(2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024,2048)で持つ必要があります。 2の乗数でないテクスチャーも使えるように見えますが、大半のビデオカードは 2の乗数でないテクスチャーを指
こんにちは。Wright Flyer Studios部のにしだ(@hosi_mo)です。 部内で、主にcocos2d-xやUnityでゲームクライアントの開発をしています。 GREE Advent Calendar 2014の18日目は、 ネイティブゲームクライアントの幸せな設計図という題でお話しします。 Wright Flyer Studiosで開発するにあたり、 早く、安全に、見通しの良い実装で企画者の実現したいことを具現化するために、気をつけていることをお話しできればと思います。 1 : 後悔しない技術選定 cocos2d-xはC++で…、UnityはC#! と対比させられがちですが、技術選定時点でのエンジニア自身の言語習得能力によって選択肢を狭めることほど悲しいことはないので、純粋に企画との相性とパフォーマンス(チューニングで苦労したくない)で決めます。 また、エンジニアリングを
2. Copyright (C) DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. ⾃自⼰己紹介 ! 惠良良和隆(えら かずたか) ⁃ 2002年年 株式会社フロム・ソフトウェア⼊入社 • コンソールゲームの開発(クライアント、サーバー) • ライブラリ、フレームワークの開発 • 開発環境構築 • etc ⁃ 2013年年10⽉月 株式会社ディー・エヌ・エー⼊入社 • ゲームアプリ開発に必要なライブラリやフレームワーク、 サーバーなどの開発するグループに所属 • ゲーム開発のワークフロー整備 • cocos2d-‐‑‒xをベースとした社内ゲームエンジンの開発 • ゲームシステムのアーキテクチャアドバイザー • etc
今年の春〜夏頃からcocos2d-xを本格的にはじめることになりました。 そもそもC++11の知識が必要であったりAndroid NDKで一部ビルドが通らなかったり、、 いろいろなことがありましたが一番つまづいたcocos2d-xのアニメーションについて書きます。 その1 いくつかのActionを呼び出す時の話 3つのスプライトを動かしたい場合、同時に動かしたい場合、初心者の時に 以下のように記述していました。 auto circle = Sprite::create("circle.png"); auto triangle = Sprite::create("triangle.png"); auto square = Sprite::create("square.png"); this->addChild(circle); this->addChild(triangle); this->
どうも、マキシの人です。 cocos newでプロジェクトを作成する時に、 "org.cocos2dx.hellocpp"ってBundle IDが設定されてて、 Xcodeから手作業で直してたのでちょっとおかしいと思ってまして・・・ cocos new コマンドのオプションにありました。 $ cocos new TestGame -p com.maxigundan.TestGame -l cpp --ios-bundleid com.maxigundan.TestGame これで問題ありませんでした。 Webで調べてみたら、 あまりこの記事が見当たらなかったので、 今一度情報共有してみました。 いちいち入力が面倒なので、以下のようなシェルスクリプト作ってもいいですね。
Android 5.0 Lolipopに変わって 各社共に色々と問題が起こっているようです。 主なAndroidアプリのAndroid 5.0(Lollipop)対応状況まとめ 自分のアプリも例に漏れず問題が発生しましたが、 どうやら対応出来たみたいですので、ここにメモしておきます。 問題その1 起動出来ない Android 5.0 Lolipop の端末で起動した直後に 「アプリケーションに問題が発生しました」 とネイティブダイアログが表示されて起動出来ませんでした。 エラー内容は JNI DETECTED ERROR IN APPLICATION : illegal class name "jp.co.game.hoge" art/runtime/check_jni.cc(65) このような感じでした。 その原因はJNIの記述法にありました。 今まで
目的 ネイティブ連携の初動で毎回はまるのでシンプルな構造をテンプレート化しておく。備忘録。 初期設定 XcodeとEclipese(Android)でコード連携する際、XcodeのデフォルトだとClasses以下のパスは引けないので「Search Paths」に「Classes」を設定しておく Tree構造 Xcode上での配置 platform/Android以下は「Target Membership」のチェックをはずす AndroidのJavaファイルはsrc/org/cocos2dx/libに設置 利用方法 Delegateを使うのでclassにDelegateを設定 class HelloWorld : public cocos2d::Layer,public native_plugin::NativeDelegate { // CallBack void method1(cons
概要 ツムツム動作に引き続き試しにパズドラ風作ってみました。 まだリファクタリングも中途ですが公開してます。 土、日使って2日で作成。操作部分よりもブロックの判定がめんどくさかった。 GitHub 処理内容 触ったSpriteの特定 ツムツムの場合SpriteにPhysicsをつけていたので触ったSpriteを特定できましたが、今回は物理演算を使わない為、配列に納めたSpriteで触ったSpriteを特定するロジックとしました。 Spriteの並び判定 揃ったSpriteの数に応じてSpriteにフラグを立てる フラグの立っていないSpriteの順序を並び替えてずれた分下降させる フラグを立てたSpriteを異なるSpriteに置き換えて最上段に移動して下降させる 配列に納めたSpriteを破棄せずリサイクルしています。 Register as a new user and use Qii
色々あって、チーム内で簡単なゲームを作りあって競おう、という話になりました。 プラットフォームやツールなどは自由なのですが、元々C++に興味があったのと、Cocos2D-xはやってみたかったので、思い切って挑戦することにしました。 とはいえ、そもそもC++を書いたことがほぼ皆無なので、色々調べるところからスタートです。 なので、C++というよりは、Cocos2D-xを触っていく仮定で出てきた疑問やメモなどがメインになります。 ちなみに今回作ったゲームは一番下にリンクがあるので、ぜひ遊んでみてください(๑'⌓'๑) 柔軟な配列を利用する C言語などでは通常、配列は固定長です。 しかし、最近の言語では柔軟に配列長を変えることが可能になっています。 C++ではstd::vectorやstd::list、std::mapなどの コンテナ と呼ばれる機能を使って実現するようです。 具体的な使い方は以
CEDEC 2014にて、株式会社ウェブテクノロジ代表取締役の小高輝真氏、フリーランスプログラマの東田弘樹氏によるセッション「工程の手戻りを最小限に 2Dエンジン活用における傾向と対策」が開催されました。 本セッションでは、2Dゲームを作成するために使いやすいゲームエンジンはどれか、という部分に焦点を当て、開発ツールとしての使いやすさ、完成したゲームの処理速度などを多面的に比較した情報が語られました。 ウェブテクノロジと言えば、「OPTPiX」シリーズを始めとしたゲーム開発ツールメーカーとして知られています。ただ本セッションはそれらをアピールするものではなく、純粋に世にある2Dゲーム向けエンジンを紹介・解説するという内容になっています。なお講演のスライドは、ウェブテクノロジのブログで公開していますので、そちらも合わせてご覧ください。 ■2DゲームエンジンはUnityとCocos2d-
【CEDEC 2014】ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio の最適化術・・・「OPTPiX を256倍使うための頁」第10回 ゲーム業界にはさまざまな開発環境が存在します。最近でこそ商用ゲームエンジンが普及していますが、いまだに社内の内製エンジンを使用する企業プロジェクトも少なくありません。そのため汎用スプライトアニメーション作成ツール「OPTPiX SpriteStudio」では、作成したスプライトアニメーションデータを表示・制御するためのPlayer Library「SSPlayer」がオープンソースで公開されています。 またUnityとCocos2d-x向けには、それぞれ「SSPlayer for Unity」「SSPlayer for Cocos2d-x」など、各々のゲームエンジン向けバージョンが用意されており、自社のゲーム開発環境にあわせて最適化が可能です
cocos2d-xにPR送った Add the feature that CCSSceneReader can load name properties as node names. by giginet · Pull Request #7883 · cocos2d/cocos2d-x 無事に通った、めでたい 何が良くなったか PRを送ったのは、『CocosStudio』で作成したシーンをcocostudio::SceneReaderで読み込んだときの挙動。 今までは、CocosStudioで作成したシーンプロジェクトを読み込んだとき、その子ノードにアクセスするためには、タグを使ってアクセスする以外の方法がなかった。 auto scene = cocos2d::cocostudio::SceneReader::getInstance()->createNodeWithSceneFile("
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