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gamedesignに関するsasakillのブックマーク (8)

  • No Case Should Remain Unsolved on Steam

    Twelve years after Senior Inspector Jeon Gyeong's retirement, she is visited by a young police officer: a woman who pleads with her to reexamine Seowon's case. But with each uncovered memory, only one thing becomes clear: everyone in Seowon's vicinity was lying.

    No Case Should Remain Unsolved on Steam
  • 神椿市建設中。

    こんにちは、神椿市復興課です。 神椿市は『Q』の発生により、 深刻な廃墟化が進んでいましたが、 共創者の皆さまのお力で、現在も順調に復興が進んでおります。 しかし、『Q』の発生を根から止めることは未だ出来ておらず、 引き続き皆さまの『想いの力』が必要です。 あなたの『想い』を神椿市へお送り下さい。 ご協力の程、よろしくお願い致します。 「神椿市建設中。」は、KAMITSUBAKI STUDIOが2019年から制作中のオリジナルIPプロジェクトです。 仮想都市「神椿市」の隠された謎を探り、街の秩序と平穏を取り戻す物語。 その体験は仮想世界だけでなく、わたしたちの居る現実世界にも侵していきます。 2021年、その最初の「物語」である共創型コミュニティアドベンチャー 「神椿市建設中。EMERGENCE(エマージェンス)」を始動しました。 プレイヤーはスマートフォンを利用して、神椿市に潜む様々

    神椿市建設中。
  • 映画村 維新没入アトラクション 京都炎上 | 東映太秦映画村

    時は幕末。 京の都で巻き起こる 連続焼死事件・・・ 新選組、陰陽師と共に、 あなたの手で事件を解決に導く、 維新没入アトラクション! ストーリー 時は幕末。 京の都は混乱の渦中にあった。 正体不明の下手人によって、 不可解な連続焼死事件が発生したのである。 『それは妖怪〈火前坊(かぜんぼう)〉の仕業である』との噂話が飛び交うなか、 次第に町はみえぬ影の恐怖に侵され、 正常さを失いつつあった。 事態を重くみた朝廷は新選組を召集。 連続殺人鬼との決着をつけるべく、 京の町を封鎖する大規模作戦〈火前坊狩り〉を 決行することに。その裏で、陰陽師・安倍晴明率いる一団も、 火前坊狩りに向け結集しはじめていたのであった……。 はたして、火前坊を捕えることは できるのか。 今宵、京の都を賭けた大捕物が幕を開ける!

    映画村 維新没入アトラクション 京都炎上 | 東映太秦映画村
  • MDAフレームワークの論文の全訳(訳注付き) - 9bit

    MDAフレームワークを提示した2004年の有名な論文を全訳しました。PDFをオープンアクセスで公開します。 日語訳:MDA:ゲームデザインとゲームリサーチへの形式的アプローチ(v.1.0) 原文:MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research MDAフレームワークは、ゲームデザイン分野でよく知られた理論のひとつです。「メカニクス/ダイナミクス/エステティクス」という3つのレベルを区別するやつですね。おそらく日での知名度はいまいちですが、ゲーム開発者にとってもゲーム研究者にとっても知っておいて損はない理論だと思います。 論文の最初のほう(「MDA」という節の手前まで)は抽象的な物言いばかりで、おそらくぴんとこない人が多数だと思われるので、初見では飛ばしてもいいと思います。 大量の脚注はすべて訳者による補足・推測・疑問などです

    MDAフレームワークの論文の全訳(訳注付き) - 9bit
  • 「レベルアップ」のゲームデザイン

    ゲームデザイナー/ゲームプランナー必携のガイドブック。『ゴッド・オブ・ウォー』『パックマンワールド』『マキシモ』シリーズなどのヒット作を生み続けるスコット・ロジャーズが、企画やプレゼンから実際のゲーム制作、さらにはスランプの脱出法まで、ゲームデザインのすべてを楽しくわかりやすく解説します。家庭用のテレビゲーム開発だけでなく、モバイルやソーシャルゲームの開発にも役立つノウハウが満載です。企画書のサンプルなど今すぐ使えるボーナスコンテンツも多数収録しました。第一線で活躍している現役のゲームデザイナーが解説する書は、現場で実際にゲームを制作しているプロにとってもクリエイターのタマゴにとっても必読の一冊です。 サンプルPDF ● 「監訳者まえがき〜2章まで」(8MB) 監訳者まえがき 序文 PRESS START! LEVEL 1 新人さん、いらっしゃい! 1.1 テレビゲーム歴史 1.2 ゲ

    「レベルアップ」のゲームデザイン
  • コスティキャンのゲーム論

    ** 言葉ではなく、デザインのみが、ゲームを語ってくれる ** ---- コスティキャンのゲーム論 ---- この記事は、1994年に英国のRPG雑誌"Interactive Fantasy" に掲載された。 〔目次〕 ・そもそも「ゲーム」とは何なのか? -「ゲーム」は、パズルではない -「ゲーム」は、玩具ではない -「ゲーム」は、ストーリーではない -「ゲーム」には、参加者が必要である ・それで「ゲーム」とは結局のところ何なのか? -意志決定 -目標 -障害物 -資源管理 -ゲームトークン -情報 ・「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素 -相互支援と交渉 -雰囲気 -シミュレーション -多彩な展開 -感情移入 -ロールプレイ -プレーヤー同士の交流 -劇的な盛り上がり ・全てのゲームはダイスの下で兄弟である はじめに 世の中には様々なゲームがある。その種類たるや膨大なものだ。 ファミコ

  • ニューゲームズオーダー - 言葉は無く、デザインはせねばならず

    I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games (Greg Costikyan, 2002) I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games Greg Costikyan (costik@costik.com) グレッグ・コスティキャン 著 『Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference』 ed. Frans Mäyrä. Tampere: Tampere University Press, 2002.  pp.9-33. Copyright: authors and Tampere University Press. 〔日

    ニューゲームズオーダー - 言葉は無く、デザインはせねばならず
  • SAGE Journals: Your gateway to world-class research journals

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