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アルゴリズムとゲームに関するse-miのブックマーク (11)

  • 【イベント】『アストロノーカ』20周年イベントで明かされる魅力の神髄とは…害獣バブーの遺伝的アルゴリズムにAI学会が注目!? | gamebiz

    【イベント】『アストロノーカ』20周年イベントで明かされる魅力の神髄とは…害獣バブーの遺伝的アルゴリズムにAI学会が注目!? モリカトロンは、1月15日に、『アストロノーカ』の発売20周年を記念する、メモリアルトークイベント「アストロパーティー2019」を開催した。20年の時を経て、『アストロノーカ』に詰め込まれたAI技術の全てが公開されたイベントの内容をレポートしていく。 そもそも『アストロノーカ』という作品は、1998年8月27日に、エニックスが発売したプレイステーション用の育成シミュレーションゲームだ。「アストロパーティー2019」を開催するにあたり、スクウェア・エニックスも協力している。 会場となった渋谷のトークライブハウス「LOFT9 Shibuya」では、トークライブの開催に合わせて、開発者たちが原案したコラボメニューの販売も行われた。 イベントには、『アストロノーカ』製作

    【イベント】『アストロノーカ』20周年イベントで明かされる魅力の神髄とは…害獣バブーの遺伝的アルゴリズムにAI学会が注目!? | gamebiz
    se-mi
    se-mi 2019/01/17
    リメイクしてほしい名作
  • 無限ミニゲーム生成器を今度は遺伝的プログラミングで作ろうかと - ABAの日誌

    思っていたのだけどやはりうまくいかん。 game-combinator 前回の無限ランダムひどいアクションゲーム生成器への道ではボタンを押した時にゲームに与える影響をランダムに変化させてゲームを生成しようとしていたけど、いまいちゲームにバリエーションが出ないのが欠点だった。 もうちょっとドラスティックにゲームの構成を変えないとバリエーションが得られないかなと思って、今度は遺伝的プログラミングっぽくゲームのコードを組み合わせて新しいゲームを作るアプローチを試してみた。 例えば、 のような上から降ってくる物を避けるゲームを (game helmet (actor stage (if initial (spawn player)) (if (random frequently) (spawn enemy)) ) (actor player (if initial (place bottom_le

    無限ミニゲーム生成器を今度は遺伝的プログラミングで作ろうかと - ABAの日誌
    se-mi
    se-mi 2017/06/12
    ゲーム自動生成
  • コンプガチャの数理 -コンプに必要な期待回数の計算方法について- - doryokujin's blog

    目次 1. 『コンプガチャの数理 -コンプに必要な期待回数の計算方法について-』 2. 『「数学ゲームデザイン」というアプローチ』 3. 『コンプガチャの数理 -ガイドラインに基づいたゲームデザイン その1-』 4. 『コンプガチャの数理 -ガイドラインに基づいたゲームデザイン その2-』 目的 コンプガチャのコンプに必要な回数を求める問題は「The Coupon Collector's Problem」と呼ばれる数学モデルの枠組みに沿った美しい問題である事を述べ,いくつかの有用な結果を示す。 ※ あくまで個人研究のつもりで書いたので,色々不備があるかもしれません。その際は一言頂けると助かります。 定義 コンプガチャ問題を Coupon Collector's Problem に準じた形で書くと以下の様になる: 「全部で n 種類のアイテムがあって,1つのガチャの中にアイテムが1つ入って

    コンプガチャの数理 -コンプに必要な期待回数の計算方法について- - doryokujin's blog
  • ダンジョン自動生成!つづき!: 濃密金石文

    ゲームを遊んだり作ったりを読んだ感想を書いたり。タイトルで言うほど濃密ではなく基的にあっさり味です。 うっわお久しぶり更新になっちゃった!! いろいろ悩んでたらこんなに更新日付過ぎちゃったよ。 今回は穴掘り方をカスタマイズして、5つの宝島で使える省リソースなんちゃって自動ダンジョン生成方法を考察する! 迷路を16マスに分割せよ! 32×32のチップが構成できるフロアを全て自動生成の対象にするのは、これかなり自由度高すぎで、機械にやさしくない。マップを8×8チップのブロックに分割し、擬似的に4×4の地図だとみなしてダンジョンを自動生成しよう、というのが前回までの流れだったと思う。 で、4×4の地図それぞれに東西南北の壁があるとして、フロアと壁のフラグをどのように持てばよいかを整理した図が↓だ。 いきなり目のちかちかする図形に囲まれてここはIKEAかと思った各位には謝罪のほか手段を持たない

  • Soccer Simulation

  • 第14回コンピュータオリンピック

    [以前の関連記事] : MoGoとFuegoを対戦させてみた 現在、スペインのパンプローナで、第14回コンピュータオリンピックという大会が行われています。チェスや囲碁などのテーブルゲームの大会のコンピュータ版なんですが、囲碁の9路盤と19路盤がもうすでに終了して結果が出ました。 14th コンピュータオリンピック, 囲碁 (9×9) – パンプローナ 2009 (ICGA トーナメント) http://www.grappa.univ-lille3.fr/icga/tournament.php?id=194&lang=3 14th コンピュータオリンピック, 囲碁 – パンプローナ 2009 (ICGA トーナメント) http://www.grappa.univ-lille3.fr/icga/tournament.php?id=193&lang=3 9路盤は1位Fuego、2位MoGo、3

  • ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室

    ゲームの作り方とアルゴリズムをジャンル別にまとめてみました。ゲーム制作や、プログラミングの勉強用にご活用ください。言語別ゲームプログラミング制作講座一覧もあわせてお読みください。 リンク切れがおきていたものは、URLを表示しておくので、Internet Archiveなどでキャッシュを表示させてみてください。 RPG ゲームの乱数解析 乱数を利用した敵出現アルゴリズムの解説 各種ゲームプログラム解析 FF、ドラクエ、ロマサガのプログラムの解析。乱数の計算など ダメージ計算あれこれ(http://ysfactory.nobody.jp/ys/prg/calculation_public.html) ダメージの計算式 エンカウントについて考えてみる エンカウント(マップでの敵との遭遇)の処理方法いろいろ RPGの作り方 - ゲームヘル2000 RPGのアルゴリズム ドルアーガの塔 乱数の工夫の

    ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室
  • wonderfl build flash online | 面白法人カヤック

    wonderflは、サイト上でFlashをつくることのできるサービス。 通常Flashをつくるためには、Flash IDEやFlex、FlashDevelop等といったツールを使って、コードを書き、コンパイルする必要がありますが、wonderflでは、サイトにあるフォームにActionscript3のコードを書けば、サーバサイドでコンパイルを行えます。 つまり、ブラウザさえあれば、Flashをつくれます。コンパイル結果はサイト上に表示され、作成されたFlash(swf)はページ上に自動的に表示されるので、完成したFlashをリアルタイムに見ながらコードを書くことができます。 ※APIとして、はてな OpenIDを使用してネットにさえつながれば、誰もがFlashクリエイターになれます。世界中のFlashクリエイターがユーザーになるwonderflは、 文字通り、世界のFlash図鑑となってい

    wonderfl build flash online | 面白法人カヤック
  • ゲーマーでなくても仕組みぐらいは知っておきたいアルゴリズムx40

    高校生の時、数学の先生がこう言いました。 ゲームなんて、開発者が作ったルールの上で遊ばれるだけだ。 と。 その時、ゲーマーな自分はこう思いました。 ゲーマーは、開発者が作ったルールの上で遊ばれたい。 と。 というわけで、普段何気なくプレイしているゲームには、どのようなルール(アルゴリズム)があるのか。それを知るために、いろいろなゲームのアルゴリズムなどを解析しているページへのリンク集を作りました。 ほとんどのゲームのアルゴリズムは正式に発表されていないので、ユーザーの手による逆解析だったり、大学の研究による真面目な考察だったりします。(リンク先には、一部アルゴリズムと呼べないものも含まれています) 各種ゲームのプログラム解析 ドラクエ、FF、ロマサガのプログラム解析 DQ調査報告書(リンク切れ) ドラクエの物理ダメージ計算式は質的にどれも同じだが、細かい部分で微妙に違う RPG INST

    ゲーマーでなくても仕組みぐらいは知っておきたいアルゴリズムx40
    se-mi
    se-mi 2009/03/13
    アルゴリズムまとめ。大量にある。
  • 遺伝的アルゴリズムとニューラルネットワーク、ゲームAIによるキャラクタの「進化」を考える | インサイド

    IGDA日は、ゲームAI連続セミナーの第5回を10月27日に開催しました。今回のメインテーマは遺伝的アルゴリズム(GA)とニューラルネットワーク(NN)で、ともに「生物界の法則」をAIの進化・学習に取り込もうという技術です。講師はフロム・ソフトウェアの三宅陽一郎氏です。三宅氏はXbox360用『クロムハウンズ』のAIの開発者で、CEDECでもAIについての講演を行っています。 今回は、遺伝子アルゴリズムやニューラルネットワークによってNPCをよりよくコントロールする(進化させる)ことがテーマとなりました。遺伝的アルゴリズムでは、「遺伝子」を掛け合わせることで多様なふるまいをするNPCを登場させることができます。また、ニューラルネットワークは個別NPCの行動の精度をあげることができます。 ■遺伝的アルゴリズムは分かりやすく使いやすい 遺伝的アルゴリズムは「集団を一定の方向に進化させる方法」

    遺伝的アルゴリズムとニューラルネットワーク、ゲームAIによるキャラクタの「進化」を考える | インサイド
    se-mi
    se-mi 2009/03/13
    アストロノーカのバブーのアルゴリズムについて。遺伝的アルゴリズムを使用
  • [CEDEC 2008#08]生き物を相手にするようなゲームを作る〜遺伝的アルゴリズム

    [CEDEC 2008#08]生き物を相手にするようなゲームを作る〜遺伝的アルゴリズム ライター:米田 聡 進化を利用する遺伝的アルゴリズム セッションが始まる前に長い列ができた CEDEC 2008では,2日目から「AI Day」と題される,AIをテーマにした一連のセッションが設定されている。AIゲームに欠かせない要素であるためか,いずれのセッションも大盛況だった。今回はそのAI Dayの中から「遺伝的アルゴリズム」に関するセッションを紹介しつつ,ゲームAIの関係を見ていこう。 セッションを担当したのは,ムームー取締役社長の森川幸人氏で,読者の中には同氏の名前を知っている人も多いだろう。カリスマ番組とされる「ウゴウゴルーガ」に携わったCGクリエイターであり,オリジナリティあふれるゲームを作り続けているゲーム制作者でもあるからだ。 そんな森川氏のセッションということもあり,会場に入りき

    [CEDEC 2008#08]生き物を相手にするようなゲームを作る〜遺伝的アルゴリズム
    se-mi
    se-mi 2008/09/12
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