並び順

ブックマーク数

期間指定

  • から
  • まで

1 - 33 件 / 33件

新着順 人気順

王者栄耀 世界の検索結果1 - 33 件 / 33件

  • 聞けば聞くほど納得しかない……。世界最大のIT企業・テンセント、ゲーム業界制覇への道筋──日本でのヒットこそが、世界的ヒットへの試金石になる!?

    日本と中国、両国での実績からテンセントへ──今回の取材の趣旨として、テンセントという企業がゲーム業界において世界的にも非常に重要な企業であるにも関わらず、その実態が知られていなかった、それ故に憶測で語られる部分もあったかと思うのですが、改めて当事者の言葉を聞かせていただきたいと。 レオ氏: よろしくお願いします。僕も日本と中国のゲーム業界で十数年仕事した経験があり、双方の市場を客観的に見てきた立場として共有できることも色々あるかと思いますので、何でも聞いてください。 ──ではさっそく。レオさんがテンセントジャパンに入社されたのは、ちょうどテンセントが日本での展開を本格化するタイミングだったと聞いていますが、それまでの経歴をお教えください。 レオ氏: 初めて来日したのは20年前、早稲田大学の大学院に入った時ですね。それからNTTデータ、次にD2C、DeNA、Bytedance Japan、そ

      聞けば聞くほど納得しかない……。世界最大のIT企業・テンセント、ゲーム業界制覇への道筋──日本でのヒットこそが、世界的ヒットへの試金石になる!?
    • 原神のヒットで変わり始める中国ゲーム業界。テンセント1強から戦国時代へ - 中華IT最新事情

      中国のゲーム業界は、テンセントが図抜けて強く、それを網易が追いかけるという構図だった。しかし、独立系スタジオのmiHoYoの原神がヒットをし、独立系スタジオの活躍が目立つようになっている。独立系スタジオは最初から海外市場に目を向けるようになっていると 字母榜が報じた。 原神のヒットによる変わるゲーム業界 中国のゲーム業界は、テンセントを中心に回っていたが、その体制が崩れ始めてきている。テンセントの2020年のゲーム事業の収入は1561億元(約2.6兆円)。これはテンセント全体の収入の32.4%になる。また、中国全体のゲーム事業の収入は2786.87億元(約4.7兆円)で、テンセントが占める割合は56.0%にもなる。 しかし、その状況が変わりつつある。「原神」(げんしん)の登場だ。開発したのは独立系ゲームスタジオ「米哈游」(miHoYo、https://www.mihayo.com)。202

        原神のヒットで変わり始める中国ゲーム業界。テンセント1強から戦国時代へ - 中華IT最新事情
      • LoLもクラロワも,実は1社が持っている。世界第2位のゲーム会社テンセントは,いまよりもっとゲームが社会と一体化していく未来を目指す

        LoLもクラロワも,実は1社が持っている。世界第2位のゲーム会社テンセントは,いまよりもっとゲームが社会と一体化していく未来を目指す 編集部:北島 仁 いささか古い話で恐縮だが,2020年6月27日に「Tencent Games Annual Conference」(Tencent Games年次発表会)がオンラインで開催された。3時間半にわたって40タイトル以上が紹介されたが,4Gamerでも,日本に関係がありそうな,日本でもサービスされそうなタイトルを中心に9本を選んで紹介しているので,ぜひ読んでみてほしい。 Tencent Games Annual Conference(4Gamer記事) 外部サイト:腾讯游戏年度发布会(中国語) さて,2019年秋の「爆走ドリフターズ」(iOS / Android)以降,日本進出に意欲を見せつつあるテンセントだが,その2019年にTencent G

          LoLもクラロワも,実は1社が持っている。世界第2位のゲーム会社テンセントは,いまよりもっとゲームが社会と一体化していく未来を目指す
        • ゲーム業界でいま何が? 中国発「原神」の世界的ヒット、厳格規制が招く“帝国”崩壊

          国営メディアが「ゲームは精神アヘン」、政府は厳格規制発表 2021年8月3日、中国の国営メディアである新華社傘下の経済参考報が、「精神アヘンが数千億元の市場に成長」と題した記事を掲載した。テンセントのロングヒットゲーム「王者栄耀」の名前を挙げ、「ゲームは『電子薬物』であり、未成年に悪影響を与えている」という内容だった。民営メディアではなく国営メディア筋の論評であったため、テンセントは素早く対応し、その日のうちに次のような対策を発表した。 2017年から実施していた、18歳未満の未成年がゲームをできる時間は「平日は1.5時間」「休日は3時間」という制限を、「平日1時間」「休日2時間」に強化。 未成年が年齢をごまかしてアカウントを作ったり、大人が作成したアカウントをSNSなどで購入する行為を監視し、不正なアカウントは停止する。 すると、不思議なことに経済参考報の問題の記事は削除された。そして、

            ゲーム業界でいま何が? 中国発「原神」の世界的ヒット、厳格規制が招く“帝国”崩壊
          • 【米国株】3指数とも続落! FOMC議事録公表のテーパリング年内開始示唆に市場は嫌気。ロウズは決算後大幅上昇! - ウミノマトリクス

            米国株市場の状況の振り返りと私見をまとめていきたいと思います。 FOMC議事録の発表からテーパリングの年内開始示唆に市場が嫌気した状態になっています。 *1 毎日レバナスとレバFANGに積立しグロース株中心に投資をしているサラリーマン投資家のうみひろ(@uminoxhiro)です。 ブログを読みに来てくださってありがとうございます。 昨晩の米国株市場の振り返りを今日も行っていきます。 今日も成績に左右されないで元気にいくわよ そうだね!では、まずは結論からまとめていきます。 【今日の結論】チェックポイント チェックポイント【結論】 【主要指数】主要3指数は大幅続落となった形です。 【MyPF】私のポートフォリオも厳しい内容です。パランティアが頑張っていましたが焼け石に水状態です。 【セクター】上昇したセクターは、わずかでクリエネ、旅行と一般消費財が辛うじて上がっている程度でした。ほぼすべて

              【米国株】3指数とも続落! FOMC議事録公表のテーパリング年内開始示唆に市場は嫌気。ロウズは決算後大幅上昇! - ウミノマトリクス
            • 【iFreeNEXT ATMX+】ATMX+とは【中国のFANG+の投資信託】 - ウミノマトリクス

              最終更新日時:   2022年2月14日 中国株に投資するのって躊躇しませんか? 中国の不動産問題や、教育・塾の締め付けなど中国当局の動きが日増しに活発になっています。 冬季オリンピックも北京で行われ中国の動きが非常に気になるところですが、今回は中国の注目銘柄10社に投資ができる投資信託の紹介を行っていきます。 私自身も積極的に積立投信としてATMX+のレバレッジに対して投資しています。 中国に対しての投資に興味がありますか? 「今後中国の経済成長はまだまだ続くと思っている人」 「中国に投資したいけどどうやったらいいかわからない」 「中国の伸びる企業がどんな企業なのかわからないという人」 そんな人達に、おすすめの投資信託が出たので今回はご紹介したいと思います。 iFreeNEXT ATMX+ 結論から言いますと、今回ご紹介する投資信託「iFreeNEXT ATMX+」なのですが、私はこの投

                【iFreeNEXT ATMX+】ATMX+とは【中国のFANG+の投資信託】 - ウミノマトリクス
              • ゲームの月間売上が100億ドル(1兆800億円)を突破、「あつまれ どうぶつの森」は月間販売本数で世界記録を達成

                世界のデジタルゲーム市場において2020年3月の月間売上が100億ドル(約1兆800億円)を突破し、これまでの最高額を塗り替えたと市場分析企業のNielsenが報告しました。 Worldwide digital games market — SuperData, a Nielsen Company https://www.superdataresearch.com/blog/worldwide-digital-games-market Nielsenによると、2020年3月の家庭用ゲーム機の月間売上高は15億ドル(約1600億円)で、前月比で64%増加。2020年3月のPC向けゲームの月間売上高は5億6700万ドル(約610億円)で、前月比で56%増加しました。ゲーム業界全体の月間売上高は前年同月の90億ドル(約9700億円)から100億ドルへ11%増加しています。Nielsenはこの著し

                  ゲームの月間売上が100億ドル(1兆800億円)を突破、「あつまれ どうぶつの森」は月間販売本数で世界記録を達成
                • 重要な局面を迎える中国のアニメ調スマホゲーム。大衆化の過程でぶつかった壁。「『有男不玩』運動」とは

                  アズールレーン等で知られるManjuuによる最新作「アズールプロミリア」のトレーラー第1弾に登場するキャラクターは全て女性で、キービジュアルにも女性キャラクターしか描かれていなかった。 しかし、公式アカウントでは主人公の性別が選択可能であることが発表された。 直後、公式アカウントの投稿には9万を超えるコメントが殺到し炎上した。中国の二次元ゲーマー達は、たとえ主人公であっても、男性キャラクターが登場することを許さなかったのだ。 運営会社はすぐに反応。 炎上した翌日には「アズールプロミリアには女性キャラクターのみが登場し、インターネットに投稿された画像は事実ではありません」と方針を一転させたのだった。 中国のアニメ系スマホゲーム界隈では、まだゲームがリリースされるどころか、ベータテストすら行っていない段階でも、これだけの反発が起きてしまうようになった。 「有男不玩」に従い売上が急増した『スノウ

                    重要な局面を迎える中国のアニメ調スマホゲーム。大衆化の過程でぶつかった壁。「『有男不玩』運動」とは
                  • 2021年、最も収益の多かった世界のアプリ開発元 サイバーエージェントが12位、1位は?

                    2021年で最も多くの収益を出した世界のアプリパブリッシャーはどこか。スマホアプリ市場の分析を手掛けるApp Annie Japanが調査を行い、トップ52を発表した。トップ3の結果は、1位は中国のTencent、2位は中国のNetEase、3位は米国のActivision Blizzardとなった。 以降、トップ10には、4位がアイルランドのPlayrix、5位が米国のGoogle、6位が米国のZynga、7位が中国のByteDance、8位がイスラエルのPlaytika、9位がMatchGroup、10位が韓国のNetmarbleが続いた。 日本からは、サイバーエージェントが12位に、バンダイナムコが17位、ソニーグループが20位、ソフトバンクが26位、スクウェアエニックスが28位、コナミが29位などにランクインした。 アジア太平洋地域に本社を置くパブリッシャーが上位52社中33社を占

                      2021年、最も収益の多かった世界のアプリ開発元 サイバーエージェントが12位、1位は?
                    • VRの遊びを変える!中国でのVRブームを再燃させる「未来戦場」とは | 36Kr Japan | 最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア

                      急激に店舗を増やし「VR版ラッキンコーヒー」と形容される店舗がある。「STEPVR(北京国承万通信息科技)」の「未来戦場」という店舗であり、そこで「未来戦場」というゲームを遊ぶことができる。STEPVRは今年シリーズA+とシリーズBで連続で計1億元近い資金調達を行った。10月中旬の時点で130店舗程度だが、年内には500店舗を、来年には3000店舗オープンを目指す」と意気込んでいる。 未来戦場は文字通り未来の戦場をモチーフにしたVRを用いた対戦ゲームだ。VRというと体を座るなり立って固定するなりして遊ぶのがこれまでの常識だったが、広い店舗内でゴーグルを装着したまま歩いて移動し、銃型のコントローラで敵を狙い撃つ。映像は以前のVRゲームよりも表現が豊かでリアイティが高まり、3DCGの世界の中で動きまわれる。未来戦場は「MOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)」と呼ばれる2対2か5対

                      • オンラインゲームは「精神のアヘン」、中国国営紙が批判 関連株急落

                        中国・広東省深センにある騰訊控股(テンセント)本社(2021年5月26日撮影、資料写真)。(c)NOEL CELIS / AFP 【8月3日 AFP】中国で3日、オンラインゲームを国営メディアが「精神のアヘン」と批判し、騰訊控股(テンセント、Tencent)などゲーム大手の株価が急落した。これを受けてテンセントは、12歳未満の利用禁止を検討しているという。 国営新華社(Xinhua)系の経済参考報(Economic Information Daily)は、子どものオンラインゲーム中毒の「まん延」に苦言を呈する記事を掲載した。 この中で同紙は、「社会におけるゲームの有害性の認識が高まってきている。ゲームが『精神のアヘン』や『電子薬物』に例えられることも多い」と指摘。また「いかなる産業もスポーツも、一世代をむしばむような形で発展すべきではない」とする見解も引用した。 記事が公開された直後に、「

                          オンラインゲームは「精神のアヘン」、中国国営紙が批判 関連株急落
                        • 中国の大人気ゲーム『王者栄耀』のバーバリーコラボが突然中止。新疆ウイグル自治区のコットン問題が、ゲームのコラボにまで影響を及ぼす - AUTOMATON

                          今年の3月20日ごろ、中国で国民的な人気を維持しているゲーム『王者栄耀』が有名ブランドバーバリーとコラボし、ゲーム内で特に女性ユーザーに人気なキャラクター「瑶」向けの新たなスキンをリリースすることが発表された。しかしわずか数日後、このコラボ企画は中止されることになった。 ※ 「瑶」の宣伝映像。ブランド品とのコラボのため、大きな収益をもたらすことが期待されていた。 モバイルゲーム『王者栄耀』は、中国でもっともプレイされているゲームのひとつ。2020年には、『王者栄耀』の平均DAU(一日あたりのアクティブユーザー)が1億に至ると公式に発表された。普段ゲームにまったく興味がないものの『王者栄耀』だけは遊んでいるという人も多い。公式データによると、女性ユーザーの割合は54.1%となっている。 しかし3月25日ごろ、『王者栄耀』運営はバーバリーとのコラボイベントを中止すると突如発表した。中止直前まで

                            中国の大人気ゲーム『王者栄耀』のバーバリーコラボが突然中止。新疆ウイグル自治区のコットン問題が、ゲームのコラボにまで影響を及ぼす - AUTOMATON
                          • 映画『アバター』の聖地も便乗、メタバースに群がるにわか専門家

                            フェイスブックが社名を「メタ(Meta)」に変更し、「メタバース」への関心が急速に高まっている。 実際のところメタバースの定義さえ曖昧だが、中国では「金を産みそうな未来技術」として言葉が一人歩きし、ひともうけを企むインフルエンサーや企業が湧き出て収拾がつかなくなっている。 中国は「メタバース元年」 メタバースはざっくりいうと「人々が集い、現実に近い体験ができる仮想空間」で、目新しい概念ではないが、中国では「メタバース元年」という言葉が春先から流行語になりつつあった。 今年3月には、中国のメッセージアプリ「WeChat」を運営するテンセント(騰訊)が出資し、メタバースの実現に最も近い企業の一社とされる米ゲームプラットフォーム「ロブロックス(Roblox)」が上場。これに続いて、夏にはTikTokを運営するバイトダンス(字節跳動)が中国最大のVR機器メーカー「Pico」を50億元(約900億円

                              映画『アバター』の聖地も便乗、メタバースに群がるにわか専門家
                            • 中華娯楽週報 第68回:ついに「Steam China」がお披露目!その経緯や背景、考えられる影響を詳細分析(前編)

                              こんにちは!「香港ガリ勉眼鏡っ娘ゲーマー」こと歐陽です。中国・香港・台湾を含む中華圏のゲームや映画、アニメなどの情報を発信し、社会事情を分析するコラム「中華娯楽週報」。第67回は中国のゲーム会社miHoYoによる新作3DアクションRPG『原神(Genshin)』の“パクリ”をめぐる騒ぎを解説し、未曾有の大騒動になった原因を「聖域汚染」「反パクリトレンド」「miHoYoの影響力」の3つにまとめた。今回は引き続き、中国のゲーム業界にクローズアップする。 昨年6月にアナウンスされたPCゲーミングプラットフォームSteamの中国版で、中国人ゲーマーに恐れられている「Steam China」は、ついにお披露目になった。8月21日、上海でValveの『Dota 2』の世界選手権「The International 2019(TI9)」が開催されている最中、同じ上海でValveの中国国内のパートナーであ

                                中華娯楽週報 第68回:ついに「Steam China」がお披露目!その経緯や背景、考えられる影響を詳細分析(前編)
                              • 登場4年の「ポケモンGO」が年間1000億円売上、過去最高に | Forbes JAPAN 公式サイト(フォーブス ジャパン)

                                2016年夏にリリースされ大ヒットした「ポケモンGO」の人気はその後も衰えず、2019年は過去最高の成績を収めたことが明らかになった。調査企業Sensor Towerによると昨年のダウンロード数は推定5500万件で、売上は8億9400万ドル(約980億円)に及んだという。 ポケモンGOは売上ベースで、世界5位のモバイルゲームとなった。4位は「キャンディークラッシュ」(King)で売上は11億ドル。6位は「モンスターストライク」(ミクシィ)で8億8100万ドルだった。 一方で、ポケモンGOのリリース元のナイアンティックが昨年6月にリリースしたもう一つの位置情報ゲーム「ハリー・ポッター:魔法同盟」の売上はわずか2300万ドルだった。 ポケモンGOは初年度の2016年に8億3200万ドルの売上を記録した後、2017年は前年比29%のマイナスとなったが、2018年にプラス38%の急回復を遂げ8億1

                                  登場4年の「ポケモンGO」が年間1000億円売上、過去最高に | Forbes JAPAN 公式サイト(フォーブス ジャパン)
                                • 無名だった「原神」が中国トップクラスのゲームとなった理由 | 36Kr Japan | 最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア

                                  7月1日より、これまで36Kr Japanのメディアで提供していた記事のうち、一部スタートアップ企業に関するニュースについては、有料コンテンツサービス「CONNECTO(コネクト)」の会員限定で提供します(初期段階では無料会員も対象とします)。まだ登録されていない方は、ぜひそちらをご利用ください。 2021年は日本でも人気の「miHoYo(米哈遊網絡科技)」のオープンワールド型アクションRPG『原神(Genshin)』について、中国においても話題や人気が継続し、36kr中国版でも報じられた。2020年9月のリリースから1年後の2021年9月には、App StoreとGoogle Playにおける売上高が合計20億ドル(約2220億円)に達し、2021年末には『PUBG Mobile(和平精英)』と『王者栄耀』に続く3番目の売上高を記録したゲームとなった。 大ヒットゲーム『原神』、リリース1

                                    無名だった「原神」が中国トップクラスのゲームとなった理由 | 36Kr Japan | 最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア
                                  • 2022年「二次元」モバイルゲーム全世界売上ランキング

                                    引用元①bilibili.com/video/BV17d4y1H7mh ②youtube.com/watch?v=WZXaikqal4U ※二次元とはいわゆるオタク系作品を指すがそれっぽくても除外されてるのがある為①の人の基準が謎。参考程度に。順位タイトル売上(円換算)30位メメントモリ48.4億29位Shadowverse53.8億28位ワールドフリッパー54.7億27位食物語57.7億26位未定事件簿63.1億25位雀魂 -じゃんたま-65.1億24位恋とプロデューサー~EVOL×LOVE~65.9億23位エーテルゲイザー66.1億22位アナザーエデン 時空を超える猫68.3億21位バンドリ! ガールズバンドパーティ!68.4億20位無期迷途97.3億19位パニシング:グレイレイヴン112.3億18位ガーディアンテイルズ115.3億17位シャイニングニキ119.1億16位遊戯王 デュエ

                                      2022年「二次元」モバイルゲーム全世界売上ランキング
                                    • それでもやっぱり「秋葉原」が好き:爆買いに飽きた中国人でも「アニメ」「ゲーム」の魅力にはあらがえない【山谷剛史】

                                      電気街でありサブカル街でもある東京・秋葉原では、近年外国人観光客が急増しています。 秋葉原に日曜日の歩行者天国に行くと、外国人観光客が歩行者天国で思い思いに写真を撮る姿を見ることができます。世界の秋葉原という表現は、あながち誇張ではないようです。 (本編では、アジアITライターの山谷剛史さんより、中国人観光客から見た秋葉原について解説いただきます。) 電気街としての秋葉原は、もはや中国人にとっての魅力を失ってしまった 秋葉原というと電気街という言葉がついてきますが、近年の日本の電機メーカーの勢いは全盛期に比べれば魅力が減っている上に、一時期ほどの中国人の炊飯器の爆買いも見られなくなりました。 秋葉原にはソフマップやじゃんぱらといった中古PCショップがありますが、そうした店ではインド系観光客をよく見かけますが、中国人観光客を見ることはあまりありません。 中国本国の製品も十分によくなった今、日

                                        それでもやっぱり「秋葉原」が好き:爆買いに飽きた中国人でも「アニメ」「ゲーム」の魅力にはあらがえない【山谷剛史】
                                      • ウマ娘、年間売り上げ1000億円に 2021年に世界で最も売れたモバイルゲームは?

                                        アプリ調査会社の米SensorTowerは12月16日(米国時間)、2021年に年間売り上げ10億ドルを超えたモバイルゲームの世界ランキングを発表した。Cygamesの「ウマ娘 プリティーダービー」はランク外になったものの、約9億6500万ドル(約1096億円)を記録していることが分かった。 ランキングの1位は、韓国KRAFTONの「PUBG MOBILE」と中国TiMi Studiosの「王者栄耀」で売り上げはともに約28億ドル(約3182億円)、第3位は中国miHoYoの「原神」が約18億ドル(約2045億円)で続いた。米Nianticの「Pokemon GO」(ポケモンGO)は、約12億ドル(約1364億円)で6位にランクインした。集計期間は1月1日から12月14日まで。 2021年に10億ドルの売り上げを記録したタイトルは8本で、2020年の5本よりも多いことから、同社は「2021

                                          ウマ娘、年間売り上げ1000億円に 2021年に世界で最も売れたモバイルゲームは?
                                        • 中国:未成年者のゲームは週3時間まで 極端なネット締め付けどこまで

                                          China Limits Kids to Playing Online Games to 1 Designated Hour, 3 Times a Week <中国のオンラインゲーム大手の自己規制も虚しく、当局が鉄槌を下した> 中国の子どもたちがオンラインゲームをしていい時間は、週3日、計3時間までに限られることになったと、AP通信が報じた。中国当局によるテクノロジー業界全般への締め付けの一環で、これまでで最も厳しい規制になる。 国家新聞出版署が発令した通知によると、9月1日以降、中国の未成年者がオンラインゲームをプレイできるのは毎週金、土、日の3日間、それも午後8時〜9時までの1時間だけ。祝日については別途定めるという。 未成年者は原則、週3時間しかゲームができない。2019年に施行されたこれまでの規則では、平日が1日1時間半まで、祝日は3時間までという決まりだった、とAP通信は伝えてい

                                            中国:未成年者のゲームは週3時間まで 極端なネット締め付けどこまで
                                          • 世界のアプリ使用時間データや人気ゲームランキングが判明、日本人は1日何時間アプリの使用に費やしているのか?

                                            アプリデータの分析と提供を行っているdata.aiの調べにより、2022年第2四半期における世界の人気アプリのランキングや、日本を含めた世界各国におけるアプリの使用実態が分かりました。 data.ai | Q2 2022 Market Pulse Regional Rankings | EN - Infogram https://dataai.infogram.com/1pyy9e0y15xevdc37jp100zyz9iymmvkekl Mobile users are now spending 4-5 hours per day in apps | TechCrunch https://techcrunch.com/2022/08/03/mobile-users-now-spend-4-5-hours-per-day-in-apps-report-says/ data.aiが2022年

                                              世界のアプリ使用時間データや人気ゲームランキングが判明、日本人は1日何時間アプリの使用に費やしているのか?
                                            • 中国政府、「ゲームは1日1時間」にガチ規制で株価大暴落!背景には「親の民意」? - すまほん!!

                                              香川県も真っ青! 8月30日、中国国家新聞出版署は全てのゲーム会社を対象として、未成年者へのオンラインゲーム提供時間を、金曜日、土曜日、日曜日と法定休日の20~21時に限り、その他の時間は一律、未成年者へのオンラインゲームサービスの提供を禁じる「通知」を出しました。 つまりゲームは1日最大1時間、しかも1週間で合計最大3時間までに規制されるってことですね。香川県よりも短時間です。 ゲームを含めた「出版物」は発行に国家新聞出版署の検閲・許可が必要なので、国家新聞出版署からの「通知」、つまり「命令」は絶対です。日本で言えば、銀行にとっての金融庁くらい怖い役所ですね。 今回の「通知」について、中国国営通信社・新華社がその背景、内容などについて国家新聞出版署にインタビューしていますので、簡単にご紹介します。 まず、今回の通知の背景については、ネトゲ産業の急速な発展とともに、未成年者がネトゲに耽溺す

                                                中国政府、「ゲームは1日1時間」にガチ規制で株価大暴落!背景には「親の民意」? - すまほん!!
                                              • ゲームは週末だけ、1日1時間のみ! 中国で「学習塾禁止令」に続き「ゲーム制限令」

                                                北京で開催される中国国際サービス貿易取引会でオンラインゲームを体験する市民(2021年9月3日撮影、資料写真)。(c)CNS/賈天勇 【9月6日 東方新報】世界最大のオンラインゲーム市場となっている中国で、「18歳未満のゲームは週末のみ、しかも1日1時間だけ」という「ゲーム制限令」が出された。 オンラインゲームの販売承認権限を持つ国家新聞出版署は8月30日、「18歳未満の子どもがオンラインゲームをするのは金、土、日曜と祝日の午後8~9時のみとする」と発表。オンラインゲームの有料アイテムに使う課金の上限も定めた。9月からの新年度開始に合わせ、子どものゲーム依存症対策として打ち出した。中国政府は2019年、18歳未満のゲームを平日は90分、週末は3時間までとし、午後10時から午前8時まで全面禁止とすると定めていたが、さらに規制を厳格化した。 新方針はオンラインゲーム業界への義務として打ち出され

                                                  ゲームは週末だけ、1日1時間のみ! 中国で「学習塾禁止令」に続き「ゲーム制限令」
                                                • テンセント帝国の終わりの始まり。ゲーム業界に起きている大きな地殻変動 - 中華IT最新事情

                                                  「まぐまぐ!」でメルマガ「知らなかった!中国ITを深く理解するためのキーワード」を発行しています。 明日、vol. 084が発行になります。 今回は、ゲーム業界の大きな異変についてご紹介します。 ゲームに関して、8月3日に大きなできごとがありました。国営メディアである新華社傘下の経済参考報が、「精神アヘンが数千億元の市場に成長」と題した記事を掲載しました。内容は、スマホゲームによる未成年への悪影響を論じたものですが、テンセントの人気ゲーム「王者栄耀」の名前を挙げ、「電子薬物」として批判をしたものでした。 王者栄耀は、2015年にリリースされたMOBA(Multiuser Online Battle Arena)ゲームで、6年後の今になっても収益ランキング上位にいる大ヒットゲームです。小学生の間でも流行し、小学生のスマホ所有率を大きく上昇させたとまで言われています。 街角では、小学生たちが集

                                                    テンセント帝国の終わりの始まり。ゲーム業界に起きている大きな地殻変動 - 中華IT最新事情
                                                  • テンセント、英ゲーム会社スモウを完全子会社に ゲーム投資加速

                                                    2020年中国国際サービス貿易交易会(CIFTIS)で撮影したテンセントのロゴ(資料写真)。(c)Xinhua News 【7月31日 Xinhua News】中国のインターネットサービス大手、騰訊控股(テンセント、Tencent)がゲーム分野への投資を加速させている。今年上半期(1~6月)に実施した投資は47回で、昨年通年の33回を上回った。今月19日には第2位株主として出資する英ゲーム開発会社スモウ・グループを完全子会社化すると発表。テンセントにとって今年最大規模の投資となる。 テンセントは2019年にスモウの株式の8・75%を取得しているが、子会社を通じて残りの全株式を現金で買い取る。1株当たりの買収価格は513ペンス(1ペンス=約2円)。スモウの時価総額を9億1900万ポンド(1ポンド=約153円)と評価した。テンセントが英上場企業の全株式を取得するのは、これが初めてとなる。 中国

                                                      テンセント、英ゲーム会社スモウを完全子会社に ゲーム投資加速
                                                    • 【グローバル市場から見るe-Sports最新動向】e-Sportsシーンを席巻する4大モバイルゲーム

                                                      2018年,インドネシアのジャカルタおよびパレンバンでAsian Games(第18回アジア競技大会)が開催され,サッカー,水泳,テニスなどの競技で世界一流のアスリートが競技を繰り広げました。 伝統的なスポーツ競技大会において,e-Sportsが初のプレゼンスを獲得したのが,この大会です。アジアオリンピック評議会(Olympic Council of Asia, OCA)が,Asian Electronic Sports FederationおよびIndonesian Asian Games Organizing Committeeと協業し,6タイトルのe-Sports競技が繰り広げられたのです。 注目すべき事実は,6本中2本もモバイル専用のタイトルが含まれているということでしょう。Clash RoyaleそしてTencentの大ヒットタイトルArena of Valorといったゲームが,

                                                        【グローバル市場から見るe-Sports最新動向】e-Sportsシーンを席巻する4大モバイルゲーム
                                                      • グラフィックや演出がすごすぎるオープンワールド型アクションRPG『王者荣耀·世界』中国で発表。長編SF小説『三体』で知られる劉慈欣氏とのパートナーシップ締結も明らかに

                                                        中国・深センに本社を置くパブリッシャー(販売元)のTencent Gamesとグループ会社であるTimi Studiosは、オープンワールド型アクションRPG『王者荣耀·世界(Honor of Kings: World)』をSNSサービスの「微博(ウェイボー)」上にて発表した。配信時期や対応プラットフォームなどの詳細は不明だが、GematsuやEurogamer.esなどの海外メディアによって本話題が報じられている。 また、発表のなかでは、長編SF小説『三体』で知られる小説家の劉慈欣(りゅう しきん)氏との間で交わされたパートナーシップの締結も明らかにされている。具体的には、劉氏の著作である短編小説『詩雲(The Poetry Cloud)』の物語を『王者栄耀』シリーズへ持ち込み、共同で制作したコラボレーションコンテンツを展開する予定のようだ。 (画像はTwitter「Honor of K

                                                          グラフィックや演出がすごすぎるオープンワールド型アクションRPG『王者荣耀·世界』中国で発表。長編SF小説『三体』で知られる劉慈欣氏とのパートナーシップ締結も明らかに
                                                        • ジェンダーレス男子、タレント二世も起用NG。中国エンタメ界に吹き荒れる大統制

                                                          中国の習近平政権が経済だけでなく教育、エンタメ業界の規制を強めたことで、国内外から「文革の再来」との声が上がっている。 特にエンタメ分野では「ジェンダーレス男子の番組への起用禁止」「タレント育成番組の禁止」など、コンテンツや出演者の裁量を大きく制限しており、中国市場を狙う日本企業やタレントも戦略見直しを迫られそうだ。 中国当局が規制を強める直前の8月中旬に、ファンへの性的暴行容疑で逮捕されたクリス・ウーはK-POP出身、かつタレント発掘番組で世に出たアイドルだった。木村拓哉の次女のKokiも出演していたミュージックビデオは、現在もYoutubeで閲覧できる 関連記事 テンセント、株価急落に続き「未成年者保護法違反」で提訴。毒物ゲーム「王者栄耀」が標的に テンセントの株価が8月3日、一時10%下落した。中国政府系メディア・経済観察報による、同社の大ヒットオンラインゲームを名指しした批判記事が

                                                            ジェンダーレス男子、タレント二世も起用NG。中国エンタメ界に吹き荒れる大統制
                                                          • 中国テンセントクラウド幹部「日本市場でゲームを柱に売上を倍増させる」

                                                            黒船ならぬ“赤船”が、日本のクラウド、ゲーム市場を席巻するかもしれない――。 中国のIT大手テンセントのクラウド事業であるテンセントクラウド(Tencent Cloud)を提供するテンセントジャパンは3月27日、東京・渋谷で「TENCENT CLOUD DAY JAPAN 2024」を開催した。同社の海外でのクラウド、ゲームビジネスなどを担うテンセント・クラウド・インターナショナルのポ-シュ・ヤン(楊寶樹)上席副社長は、日本市場での事業拡大に強い意欲を示した。 「日本市場はアジアの中でも最も急成長している国の一つでキーとなるマーケットだ。この傾向は今年も続くと思うので、ゲームやクラウドサービスを中心に売上高を昨年の倍に拡大したい」(ヤン上席副社長) テンセントはゲームやSNS、クラウドビジネスを中心に、この10年間で急成長している。テンセント・インターナショナルの売上高の約3割が日本市場に

                                                              中国テンセントクラウド幹部「日本市場でゲームを柱に売上を倍増させる」
                                                            • 「アヘン批判」で海外進出加速、中国ゲーム業界のジレンマ

                                                              中国国営メディアに「精神的アヘン」と名指しされ、厳格な未成年のプレー制限が課された中国のゲーム業界。今や中国製アプリは世界を席巻するまでに力を付けたが、将来を担うソフト人材を自ら失うことになる可能性が高い。 「今まで負けたときの定番の言い訳は、未熟な子供がチームにいたからというものだったけど、9月からは子供がいないから勝てないというのが言い訳になった」。5人で相手チームと対戦する騰訊控股(テンセント)の人気ゲーム「王者栄耀」のユーザーである広州市在住の20代男性はこう苦笑する。

                                                                「アヘン批判」で海外進出加速、中国ゲーム業界のジレンマ
                                                              • 時価総額でアリババ超えのテンセント、快進撃はどこまで続くのか(36Kr Japan) - Yahoo!ニュース

                                                                ここ最近、テンセント(騰訊)の株価と時価総額がますます上昇している。株価は6月24日に500香港ドル(約6940円)の天井を突破して以降、7月9日には終値559.5香港ドル(約7740円)の新高値をつけ、史上最高値を更新した。2020年初めから現在までにテンセントの株価は累計で40%以上上昇しており、今年最安値からの上げ幅は63%に達している。 時価総額は7月3日時点で5兆香港ドル(約69兆4000億円)を突破し、香港市場におけるアリババの時価総額4兆7400億香港ドル(約65兆8000億円)を超え、中国A株のスター企業・酒造大手の貴州茅台(Kweichow Moutai)の2.4倍、IT御三家の一つである百度(バイドゥ)の15.2倍に達した。 テンセントの株価上昇は、マクロ環境の影響によるものであると同時に、同社自体の事業成果によるものでもある。 マクロ環境では市場のムードが好転している

                                                                  時価総額でアリババ超えのテンセント、快進撃はどこまで続くのか(36Kr Japan) - Yahoo!ニュース
                                                                • 2023年の中国ゲーム市場,全体売り上げは初の6兆円超え。国内ゲーム市場は大きく回復したが,海外進出は激しい競争でとどまる

                                                                  2023年の中国ゲーム市場,全体売り上げは初の6兆円超え。国内ゲーム市場は大きく回復したが,海外進出は激しい競争でとどまる 編集部:huan 2023年12月15日,「2023年度中国ゲーム産業年会」が中国・広州市で開催され,「2023年中国ゲーム産業報告」が発表された。 中国音像・デジタル出版協会ゲーム出版工作委員会(中国音数协游戏工委,GPC)主任委員のZhang Yijun氏により報告の説明が行われたが,2023年中国ゲーム産業の状況については,以下の7つのポイントに総括された。 ・業界自主規制が進んでおり,未成年保護が正常化になった ・中国国内ゲーム市場は大きく回復したが,まだ圧力は強く,市場への信頼感を高める必要がある ・新しいビジネスモデルの開拓に成功。技術開発およびその応用に対する模索で,生産効率および収益が向上できた ・海外市場へ継続的にアプローチ。激しい競争の中,海外市場

                                                                    2023年の中国ゲーム市場,全体売り上げは初の6兆円超え。国内ゲーム市場は大きく回復したが,海外進出は激しい競争でとどまる
                                                                  • 「TikTok」に広告売上を奪われる、中国テンセントの苦悩 | Forbes JAPAN 公式サイト(フォーブス ジャパン)

                                                                    中国のテンセントが8月14日に発表した、2019年4~6月期決算は、純利益が前年同期比35%増の241億元(約3600億円)となった。中国政府は昨年から新作ゲームの審査を停止していたが、審査が再開されたのが追い風になった。 ただし、テンセントの広告事業は競合の追い上げに直面している。国内の景気減速と、新興勢力のバイトダンスなどの台頭により、同社はかつての勢いを維持できていない。メッセージアプリWeChatへの広告出稿も、競合に奪われている。 バイトダンスが運営する短編動画アプリ「TikTok」は、インタラクティブな広告枠をテンセントよりも安価で提供中だ。TikTokは現在、世界で5億人以上のアクティブユーザーを抱えている。 テンセントのEコマース部門の業績は安定しているものの、広告部門での苦戦は鮮明だ。今回の決算で、同社の売上高の20%弱を占めるネット広告事業は前年比16%増で、前年同期の

                                                                      「TikTok」に広告売上を奪われる、中国テンセントの苦悩 | Forbes JAPAN 公式サイト(フォーブス ジャパン)
                                                                    1