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  • すべての働く人におくるストレスマネジメントの基本 | knowledge / baigie

    仕事は挑戦の連続です。経験を積み、スキルが上がり、評価されるほど、難易度が高い仕事に関わるようになります。そこには必ず苦難があり、ストレスが待ち構えています。 ストレス学説の生みの親であるカナダ人生理学者のハンス・セリエ氏は、「ストレスは人生のスパイスである」という名言を残しています。確かにストレスは必ずしも悪いものではありません。 例えばパフォーマンスとストレスレベルは、逆U字の関係にあります。あるレベルまではストレスレベルの高まりに従ってパフォーマンスは向上し、あるレベルを超えるとパフォーマンスは低下します。この法則は心理学者ロバート・ヤーキーズとジョン・ドットソンの名前を取り、「ヤーキーズ・ドットソンの法則」と呼ばれています。 この法則に従えば、仕事で高いパフォーマンスを発揮したいなら、ストレスをゼロにするのではなく、適度なレベルにコントロールしなければなりません。そのために必要なの

    • Web制作の常識が変わる、便利な最新オンラインツール48個まとめ

      この記事では、Webデザインやグラフィックデザインの制作スピードを短縮し、生産性をアップする、便利な最新オンラインツールをまとめてご紹介します。 「もっと早く知りたかった」と思わせる、面倒な作業をサクサクこなす時短ツールが勢揃いです。カテゴリごとに整理しているので、目的にあったお気に入りツールを探してみましょう。 コンテンツ目次 1. Web制作便利ツール 2. デザインコレクション 3. イラスト系ライブラリ 4. 配色ツール 5. プロトタイプツール 6. コラボ、リモートワークツール 7. 面白、クリエイティブツール Web制作の常識が変わる、便利な最新オンラインツールまとめ Web制作便利ツール The Hero Generator ウェブサイトの魅力的なヒーローイメージを作成できるオンラインツール。グラデーションオーバーレイやボタンスタイル、見出しタイトルの余白など細かい部分も手

        Web制作の常識が変わる、便利な最新オンラインツール48個まとめ
      • 提案書の書き方、徹底解説~提案書のストーリー・コピー・デザインの基本法則【スライド付】 | knowledge / baigie

        PowerPoint歴23年、デザイナー歴20年、経営者として10年以上に渡って自社のマーケティングやセールスに深く関わり、提案書を作ったコンペでの勝率91%を誇る私の知見を余すことなく注ぎ込んだ、『最強の提案書を作る方法~伝わるストーリー・コピー・デザインの法則』というスライドを公開しました。 便宜上「提案書」としていますが、企画書、営業資料、ホワイトペーパー、社内文書など、人を動かすために作られるすべてのビジネス文書に応用できるはずです。 提案書のストーリー、コピー、デザインに関する、実践的かつ具体的なノウハウを詰め込んでいます。デザインについては、プロのデザイナーではなく一般のビジネスパーソンを対象とし、仕事の中で本当に必要な知識だけをまとめています。 約170ページある本スライドは、私が企業向けにこれまで20回以上行ってきた有料講座の配布資料を元に、公開用に仕上げたものです。スライ

        • 【総まとめ】2020年公開のすごいPhotoshopチュートリアル、作り方厳選まとめ

          当サイトでは、Photoshopの新しい機能テクニックをつかった最新チュートリアル、作り方を定期的にまとめて紹介しています。 この記事では、2020年のあいだに公開された、特に確認しておきたいPhotoshopのデザインチュートリアル、つくり方をまとめてご紹介します。 これまで以上に便利になった新しくアップデートされたPhotoshop 2021の新機能はもちろん、ボタンひとつで完成のお手軽写真やアクション、合成テクニックなど、デザイナーが覚えておくと便利な人気のデザインスタイルのつくり方がずらり揃います。 これからPhotoshopを始めてみよう、というひとにもぴったりなテクニックを揃えています。年末の連休をつかって、新しいテクニックを習得してみてはいかがでしょう。 2020年公開のIllustratorチュートリアル、つくり方も以下の記事でまとめています。 【総まとめ】2020年公開の

            【総まとめ】2020年公開のすごいPhotoshopチュートリアル、作り方厳選まとめ
          • 2020年上半期に読んで面白かった漫画 34選 - #AQM

            同じ☆数同士の順番は単純に読んで記事にした順なので他意はないです。 ★★★    面白かった ★★★★   すごい好き ★★★★★  愛してる ★★★★★★ 人生のお供 基本的に単行本単位(たまにまとめ読み)なので同じ作品が複数回登場することがあります。 読んで面白くなかったら、わざわざDISるのもなんなので記事にしてないです。 前回はこちら。 aqm.hatenablog.jp じゃあ、そういう感じで。 ★★★★★★ aqm.hatenablog.jp 単行本の帯のアオリは「美女!!トルネード!!巨大サメ!!爆散する恋心!!」。 ロックすぎんだろ。すごい頭わるそう。何かと話題の林士平ブランド。 痛快に頭の悪い主人公・テンポよく汚い言葉の応酬・ファンキーな能力バトルバイオレンスのドB級ノリの殺し合いの行間に、使命と貞操と下心と恋心の狭間で密かに揺れる男女の機微を忍ばせて、切なく美しいエンデ

              2020年上半期に読んで面白かった漫画 34選 - #AQM
            • 書籍「ゲームの歴史」について(1) | Colorful Pieces of Game

              このテキストは岩崎夏海・稲田豊史の両氏による『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、ゲームの歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当の本は、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 また、これは史観なのだから実際の歴史から離れていてもいいという主張もあるかもしれないが、それは前書きの段階で無理があると言わざるを得ない。 本書は、ゲームの歴史について書いた

              • 2024年に最適なfont-familyの書き方 - ICS MEDIA

                ウェブサイトのフォントは何を指定すればよいのでしょうか? CSSのfont-familyプロパティーに指定可能なフォントは選択肢が多く、HTMLコーダーなら誰もが一度は迷ったことがあるはずです。 font-familyの組み合わせを紹介している記事は多々あります。しかし、必要のない指定や、考察不足なまま紹介している記事を見かけることは少なくありません。それもそのはず、フォント事情は日々変化するもので、古い情報は役立たないことが多いためです。 本記事ではフォントに関わるここ最近のビッグニュースを取り上げつつ、教訓から学んだ変化に強い「無難」なフォント指定を紹介します。 結論 いきなり結論ですが、以下のフォントの組み合わせがオススメです。CSSのbodyセレクターなどにコピー&ペーストして利用ください。 body { font-family: "Helvetica Neue", Arial,

                  2024年に最適なfont-familyの書き方 - ICS MEDIA
                • 札幌に戻ったら「最強」とか考えなくなった――炎の漫画家・島本和彦さん【ここから生み出す私たち】 - SUUMOタウン

                  インタビューと文章: 前田久 創作しながら暮らす場所として、あえて「東京」以外の場所を選んだクリエイターたち。その土地は彼・彼女らにとってどんな場所で、どのように作品とかかわってきたのでしょうか? クリエイター自身が「場所」と「創作」の関係について語る企画「ここから生み出す私たち」をお届けします。 ◆◆◆ 今回の「ここから生み出す私たち」に登場いただくのは、『炎の転校生』『逆境ナイン』『吼えろペン』『アオイホノオ』など、オタク心をくすぐる数々の燃える作品で知られる炎のマンガ家・島本和彦さん。 北海道で生まれ育ち、高校卒業後は大阪芸術大学に進学。在学中に商業マンガ家デビューを果たし、卒業を待たずに拠点を東京へ。90年代半ばに北海道にUターンし、以降は札幌で旺盛な創作活動を続けています。2014年からは家業の経営にも携わるようになり、2019年には社長に就任。 マンガ家と社長業の両輪で、多忙な

                    札幌に戻ったら「最強」とか考えなくなった――炎の漫画家・島本和彦さん【ここから生み出す私たち】 - SUUMOタウン
                  • UIデザイン時にやってしまいがちな18の誤ち|Mikio Kiura / ANKR DESIGN

                    WebデベロッパーのVictor氏による下記のツイートから始まるスレッドが大変参考になる内容だと感じたので、ご本人に許諾を得て日本語で紹介させていただくことにしました。 I reviewed 100+ user interfaces this year. Avoid the most common 18 mistakes to make your UI/UX design better 👇 — Victor (@vponamariov) July 30, 2021 私は今年100以上のユーザーインターフェースをレビューしました。あなたのUI/UXデザインをより良くするための、下記に示す18個の良くある誤ちを回避しましょう。本記事で使用する画像はすべてVictor氏のツイートから拝借しています。なお翻訳には一部私の意訳が入っていることをご了承ください。 1. 薄いコントラストの文字適切では

                      UIデザイン時にやってしまいがちな18の誤ち|Mikio Kiura / ANKR DESIGN
                    • 【2024年最新】共通テストを色んな生成AIに解かせてみた(ChatGPT vs Bard vs Claude2)|株式会社LifePrompt

                      2023年の流行語大賞にも選ばれた「生成AI」。 ChatGPTだけでなく、Google BardやClaude2など似たようなAIチャットボットも登場し、性能も日に日に上がっている感覚がありますね。 しかし、結局どれが一番賢いんだろう?と思いつつひとまずChatGPTを使っている方も多いはず。 そこで、今どのチャットAIが一番頭良いのか白黒つけてしまおう!ということで、ちょうど週末に行われた大学入試共通テスト2024を使って学力テストを行いました! 参加する学生は、 ①GPT-4くん ②Google Bardちゃん ③Claude2さん の三名です 果たして誰が学力王の座に輝くのか・・・? 選手入場①GPT-4くん一人目は、皆さんご存じChatGPTです。Open AI予備校に月額$20の課金して学力武装しています。 特徴としては、プロンプトの研究が進んでおり、画像やPDFファイルの読み

                        【2024年最新】共通テストを色んな生成AIに解かせてみた(ChatGPT vs Bard vs Claude2)|株式会社LifePrompt
                      • ただプログラムが好きな会社員が、趣味でゲームを作り始めたら5年続いてNintendo Switchに3本ゲームを出していた話。Switch版『レイジングブラスターズ』発売記念インタビュー - ゲームキャスト

                        「俺の考えた理想のゲームを世に問いたい!」 インディーゲーム開発者の話を聞いていると、大抵は作りたいゲームがあって、業界に身を投じている。 しかし、「プログラムで物を作るのが楽しいから、ゲームを作ってみるか」と、理想のゲーム像がないところから業界に入り、5年で Nintendo Switch で3作もゲームを出すに至った珍しい開発者がいる。 2021年6月24日に『レイジングブラスターズ』を Nintendo Switch 向けにリリースした Terarin さんだ。 今回、新作発売記念でゲーム開発を始めたきっかけから、Nintendo Switch でゲームを出すまで、世にも奇妙な経緯を聞けたので、皆さんにお届けする。 正直、インタビューを通じてこんなに「独特だな」と思えた人は私の経験からしても少ない。 ゲーキャス: Terarin さんは、初めてゲームを出してから5年で Nintend

                          ただプログラムが好きな会社員が、趣味でゲームを作り始めたら5年続いてNintendo Switchに3本ゲームを出していた話。Switch版『レイジングブラスターズ』発売記念インタビュー - ゲームキャスト
                        • Othello is Solved 論文解説 (私見) - Qiita

                          今朝起きたら、とんでもない論文を見つけました。 Othello is Solved ゲームの オセロが"解かれた(弱解決)" というのです。飛び起きました。それで、16時まで二度寝してから読みました。 注意すべきは、この論文が査読を経て公開されているわけではないこと、つまり形式上特にチェックを受けたものではないことです。ただ、タイトルからして非常に衝撃的ですので、個人的に読んでみました。この記事では、私がこの論文(およびソースコード)を読んでわかったことを、なるべくわかりやすくまとめます。随時更新します。 余談ですが、このタイトルはどうやら、チェッカーというゲームが以前弱解決された際の論文"Checkers Is Solved"のオマージュだろうという話です。 この記事には専門用語が出てくるので、最後の方に基礎知識として重要な用語や知識をまとめました。 お詫びと訂正 この記事の内容は、私が

                            Othello is Solved 論文解説 (私見) - Qiita
                          • DALL-E3 (ダリスリー) の無料教科書:初級編|プチpony

                            DALL-E3を実装日からほぼ毎日使用し面白さにとりつかれています。何となくで触っているため, いまいち思った画像が出来ないことも多々ありましたので今回まじめに作成法を勉強してみました。初級編と名前がついているのは高等テクニックを教えるほどの技術がないだけで後に上級編が控えているという意味ではないです。 0. はじめに DALL-E とはシンプルなテキストのみで画像がつくれるAIです。 簡単なテキストのみで画像生成語源は『ウォーリー探せ』と芸術家の『ダリ』から来ているみたいです。ウィーリーはある種の「探し物」をする, userが提示するテキストのプロンプトから隠された要素やまだ見ぬ画像を「探し出し」生成することらしいです。 ウォーリーをインスパイアした少年1. 問題点, 主に著作権やはり何と言っても著作権問題ではないでしょうか。現在法整備が進行しているところです。OpenAIはコンテンツポ

                              DALL-E3 (ダリスリー) の無料教科書:初級編|プチpony
                            • 映画『オッペンハイマー』の登場人物・歴史背景ガイド|芦田央(DJ GANDHI)

                              「原爆の父」であるロバート・オッペンハイマーを描いたクリストファー・ノーラン監督の『オッペンハイマー』が公開。 時間のギミックや物理現象などを作品に取り入れ「難解」と言われることも多いノーラン映画だが、『オッペンハイマー』も主人公が物理学者であることに加え、物語が複数の時間軸で進むなど、例に漏れずかんたんとは言えない。 (C)Universal Pictures. All Rights Reserved.しかし今作の難易度を上げているのは、時間や物理の要素ではなく登場人物の多さや背景の複雑さであると思う。とにかく多くそして説明もないので、事前に何も知らないと会話の内容から推測していくしかない。 そこで『オッペンハイマー』をこれから観ようとしている方、また一度は鑑賞したものの知識を入れてからもう一度観ようと思っている方のために、登場人物やその歴史的背景についてかんたん解説したい。顔と名前が分

                                映画『オッペンハイマー』の登場人物・歴史背景ガイド|芦田央(DJ GANDHI)
                              • アニメの「演出」ってどんな仕事?──あまり語られることのない演出の仕事を『サイバーパンク:エッジランナーズ』の制作で知られるトリガーの大塚雅彦氏が徹底解説!【CEDEC+KYUSHU 2023】

                                アニメの「演出」ってどんな仕事?──あまり語られることのない演出の仕事を『サイバーパンク:エッジランナーズ』の制作で知られるトリガーの大塚雅彦氏が徹底解説!【CEDEC+KYUSHU 2023】 アニメーション作品の制作現場には多種多様な業種が関わっている。監督、脚本をはじめアニメーター、音響、美術、色彩、撮影……ほかにも様々。 そんな中でも、あまり知られていない職種が存在する。それが「演出」だ。アニメのクレジットを飛ばさない派の人間なら、エンディングには脚本や絵コンテに混じって演出スタッフの名前を確認することができるだろう。しかし、各回を担当する演出家が実際にどのような仕事をしているのかについては、コアなファンでもあまり知らないことが多い。それもそのはず、演出の仕事内容は現場の人間でさえ知らないのだから。 今回は、『CEDEC+KYUSHU 2023』で行われた株式会社トリガーの大塚雅彦

                                  アニメの「演出」ってどんな仕事?──あまり語られることのない演出の仕事を『サイバーパンク:エッジランナーズ』の制作で知られるトリガーの大塚雅彦氏が徹底解説!【CEDEC+KYUSHU 2023】
                                • グッドデザイン賞の2次審査で落ちちゃった話【提出資料公開】 - estie inside blog

                                  株式会社estieでデザイナーをしている荒井謙(@rakenarai)です。社内ではもっぱらあらけんと呼ばれています。 estieが開発・運営しているサービスのデザイン全般とフロントエンドの実装を担当しています。 趣味はラジオを聞くことで、ハライチのターンとおぎやはぎのめがねびいきのヘビーリスナーです。ラジオメールを送るレベルで好きです。 このブログで書くこと 2020年度のグッドデザイン賞に応募して落ちちゃったことを提出資料とともに振り返ります。 今年の受賞作品は2020/10/1(木)に公開されていますので以下のページでご確認いただけます。 www.g-mark.org わざわざ落選したことを公開するのはメリットないしダサいし若干の抵抗がありましたが、提出資料を作っている時に公式情報以外で参考になる情報が見つからず、手探り状態が辛かったのでGIVEの精神で書きます笑 公式ページでは今年

                                    グッドデザイン賞の2次審査で落ちちゃった話【提出資料公開】 - estie inside blog
                                  • 『個人開発がやりたくなる本』を自費出版しました #技術書典 - 下町柚子黄昏記 by @yuzutas0

                                    ご挨拶 自称企画屋・コンセプトデザイナーの@yuzutas0です。 執筆者一同をはじめとして、 アンケートに回答してくださった皆様、各所で書籍を紹介してくださった皆様、 その他何らかの形でご協力いただいた皆様、本当にありがとうございました。 さて、発売から間が空きましたが、 裏話をツイートしたところ反響をいただけたので、ブログに制作秘話をまとめます。 個人開発者や技術書典参加者のヒントになれば幸いです。 『個人開発がやりたくなる本』の経緯・裏話をブログにまとめようと思ったけど、細部まで語りだしたらキリがないことに気付いた。1時間枠で登壇できる内容・分量だ……。 pic.twitter.com/Qr9PcHF46c— ゆずたそ (@yuzutas0) May 3, 2019 もくじ ご挨拶 もくじ 1. はじめに 1-1. 免責・謝罪・注意・お願い 1-2. 書籍概要 1-3. この取り組み

                                      『個人開発がやりたくなる本』を自費出版しました #技術書典 - 下町柚子黄昏記 by @yuzutas0
                                    • エルフ『同級生』(1992年)を振り返る。PC恋愛アドベンチャーの道を切り拓いた異例のPCタイトル【アニメ『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』連動企画 第1回】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                      このとき、Aディスクのみを挿入して起動するとプロンプトが表示されてわかるのだが、プログラムのブートには“ELFDOS.SYS ver 3.06”という独自のローダーが使用されている。一部のメーカーを除き、ゲームソフトの実行に別途、MS-DOS(今日のWindowsの遠いご先祖ともいうべきマイクロソフト製の基本ソフトウェア)を用意しなければならなくなるのはもうすこし先のことになる。 さて、タイトル画面が表示される前に、画面左上に小さなウィンドウが現れて“カラーモニター/モノクロモニタ”の選択をさせる。1992年ともなれば、白黒テレビの時代ははるかに遠く、パソコン時代の初期に存在したモノクロディスプレイやグリーンディスプレイもとうの昔に時代遅れのものとなっていた。 それでも、当時のPC-9801用ゲームにはこの選択肢が必要だった。というのは、“98ノート”の通称で親しまれたPC-9800シリー

                                        エルフ『同級生』(1992年)を振り返る。PC恋愛アドベンチャーの道を切り拓いた異例のPCタイトル【アニメ『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』連動企画 第1回】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                      • 【詳細版】会議の進め方改善ガイドライン

                                        1 会議の進め方 改善ガイドライン (詳細版) 柏崎市 令和6(2024)年3月 目次 「会議の進め方」のガイドラインを作成する理由 会議とはなにか? 会議の進め方 アジェンダの作り方 議事録の取り方 会議室の使い方 資料の作り方と印刷 1 p.3 2 p.9 3 p.13 4 p.32 5 p.37 6 p.43 7 p.45 2 1. 「会議の進め方」のガイドラインを作成する理由 3 なぜ「会議の進め方」のガイドラインを作成するのか? ● 平均すると業務の1~2割程度を会議が占めている ● 会議前後の作業(日程調整、資料作成、議事録作 成等)を含めれば、膨大な時間に ● たとえばDX(デジタル・トランスフォーメーション)も、単にシステムやツールを導入するということで はなく、文化・考え方そのものを変革するということであり、それは会議にも現れる ● 多様な働き方を柔軟に選択できる職場づく

                                        • 【ClipStudio】初心者向け 効率良く漫画原稿を作る手順解説 - 物覚え雑記帳

                                          「ClipStudioを使用して漫画原稿を作るのが初めて」という方に向けて、漫画原稿を作る手順を解説していきます。 クリスタ公式にも「シリーズ "マンガを描いてみよう モノクロマンガ編【PRO/EX】」という解説ページがありますが、それよりもなるべく作業効率が上がるような方法を紹介します。なお、解説に使用しているのはEXバージョンです。(同人誌や複数ページの漫画を作る場合はPROよりEXが断然おすすめ。) まずは原稿用紙の準備と作成までです。 環境設定の変更 原稿テンプレの作成 原稿テンプレの構造と一例 新規ファイルの作成 通常フォルダーとレイヤーの作成 コマ枠フォルダーの作成 フォルダーの構造を変更 その他お好みで… テンプレート素材に登録 原稿用紙を新規作成する 環境設定の変更 原稿では単位を「px」より「mm」に変更しておいた方が便利です。 [ファイル]メニュー→[環境設定]→[定規

                                            【ClipStudio】初心者向け 効率良く漫画原稿を作る手順解説 - 物覚え雑記帳
                                          • コーディングインタビューの対策とその意義 (1/2) - 16bitのメモランダム

                                            1.コーディングインタビューとは何か コーディングインタビュー(Coding Interview、またはProgramming Interview)とは、1時間ほどの制限時間内に小さなプログラミング問題を解かせる面接形式のことをいう。プログラマー、またはデータサイエンティストなどの採用試験として、米国を含むいくつかの国で用いられている。「物理的なホワイトボード上にプログラムを書く」という形式で実施されることが多い。「オンライン上の共有エディタで書く」といった形式のこともある。Googleなどは自社のYoutubeチャンネル動画でも説明している。 出題される問題としては、例えば、「複数の数字numbersと整数kが与えられたとき、合計がkとなる数字の組を1つ出力せよ」といったものがある。この問題は有名なので通称が付いており、Two Sumと呼ばれる。 Two Sumの一例。与えられた数値の並

                                              コーディングインタビューの対策とその意義 (1/2) - 16bitのメモランダム
                                            • 【総まとめ】2021年公開のすごいPhotoshopチュートリアル、作り方厳選まとめ

                                              当サイトでは、Photoshopの新しい機能テクニックをつかった最新チュートリアル、作り方を定期的にまとめて紹介しています。 この記事では、2021年のあいだに公開された、特に確認しておきたいPhotoshopのデザインチュートリアル、つくり方をまとめてご紹介します。 10月のアップデートで機能が大幅強化されるなど、進化が止まらないフォトショップ。 人気のレトロエフェクトにはじまり、ボタンひとつで完成のお手軽写真アクション、写真合成テクニックなど、デザイナーが覚えておくと便利なテクニックなどが多く公開された年となりました。 2021年公開のIllustratorチュートリアル、つくり方と一緒にいかがでしょう。 【総まとめ】2021年公開のすごいIllustratorチュートリアル、作り方厳選まとめ まずはAdobe公式サイトより、Photoshopを無料でダウンロードし、7日間のお試し期間

                                                【総まとめ】2021年公開のすごいPhotoshopチュートリアル、作り方厳選まとめ
                                              • 書籍「ゲームの歴史」について(2) | Colorful Pieces of Game

                                                このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、ゲームの歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当の本は、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで本文と若干ずれ

                                                • たわわ広告の件での対話と、議論が噛み合わない理由の推論【4/26追記:気になったブコメに返信しました】 - はてブの出来事

                                                  ※4/29 続編書きました。 ※この記事は「日経新聞たわわ広告問題」をはじめとする諸々のあれこれを知らない方には全く意味不明かと思う。あしからず。 ※予想以上に伸びたので、今さらではあるがsametashark氏の名前を記事タイトルから外した。記事タイトルに名前入れられるの嫌よね……。気が付かずすみません。 ※4/26、ブコメへの返信を記事末尾に追加しました。目次からどうぞ。 はじめに id:sametashark氏との対話全編(無編集) sametashark氏を名指しでコメントした理由 前提:id:Shin-Fedorのたわわ広告へのスタンス 今回の議論のまとめ(id:Shin-Fedor視点) うまく伝わらなかったが、id:sametashark氏にしてほしかったこと id:Shin-Fedorの反省点とお詫び ネットの議論が噛み合わないのはお互いを信頼してなさすぎるから たわわの広

                                                    たわわ広告の件での対話と、議論が噛み合わない理由の推論【4/26追記:気になったブコメに返信しました】 - はてブの出来事
                                                  • 2023年に第一巻が発売された新作まんがのベスト20選+α - 名馬であれば馬のうち

                                                    ランキング雑誌を信じてはいけない。 集合していると称しつつ少人数の博識に頼っているwikiの知性を信じてはいけない。不完全なアグリゲーションを信じてはいけない。metacritic を、Amazonレビューを、あなたの神を信じてはいけない。 自分自身に祈りなさい。 わたしはあなたに真理をシェアするでしょう。ハチワレが、そうなされたように。 [ちいかわ書:第八章:第二十四節〜第二十七節] 【レギュレーション】 【20選】 1.平井大橋『ダイヤモンドの功罪』(ヤングジャンプコミックス) 2.ひの宙子『最果てのセレナード』(アフタヌーンコミックス) 3.大武政夫『女子高生除霊師アカネ』(ヤングジャンプコミックス) 4.羽流木はない、篠月しのぶ『フツーと化け物』(ビームコミックス) 5.路田行『すずめくんの声』(MeDu Comics) 6.紫のあ『この恋を星には願わない』(it Comics)

                                                      2023年に第一巻が発売された新作まんがのベスト20選+α - 名馬であれば馬のうち
                                                    • 2024年のファビコンを極める: 本当に必要なファイルはほぼ6つ(翻訳)|TechRacho by BPS株式会社

                                                      はじめに モダンブラウザで使われるファビコンの作り方を見直して、今こそアイコン生成であくせくするのを終わりにしましょう。昨今のフロントエンド開発者は、ブラウザタブやらタッチ画面やらにWebサイトの小さなロゴを表示する、ただそれだけのためだけに静的なPNGファイルを20個以上扱わなければなりません。よりスマートな方法で、現代のニーズに合う最小限のアイコンセットを使う方法を紹介します。 ファビコンは見かけよりもずっと幅広く奥深いトピックで、実は誰もがファビコンについてしっかり学びたいと思っていることもわかってきました。本記事全体の内容を実質わずか2行のスニペットに凝縮したものも紹介していますので、今ファビコンで苦しんでいる方は(正確な使い方をご存知なら)そちらをお使いいただけますが、そこをぐっとこらえて記事を最後までお読みいただくことをおすすめいたします。 🔗 忙しい人向け: ウルトラショー

                                                        2024年のファビコンを極める: 本当に必要なファイルはほぼ6つ(翻訳)|TechRacho by BPS株式会社
                                                      • 結婚式のプロフィールムービーを Unity で作ってみた - 凹みTips

                                                        はじめに 私事で恐縮ですが、先日、コロナ禍で 2 年半ほど延期していた結婚式をしました。そこでのプロフィールムービー制作を Unity でやってみましたので、本記事ではそのお話をしようと思います。 過去に友人の結婚式のムービー制作を任された時は After Effects か Premiere で作っていたのですが、それぞれ本 1 冊読んだ程度なので、自分の能力的にはスライドショー的に画像や文字を配置する程度が限界でした。自分たちのものはスプラトゥーン風のムービーにしたいなぁと思い、もう少し色々やれるかも & 勉強にもなるかもと思って Unity でやってみることにした次第です。プライバシーの関係でムービーの共有はできないのですが...、部分部分を簡単にご紹介したいと思います。 概要 基本方針は次のような感じです。 全体は Timeline を使って作成 出力は Unity Recorde

                                                          結婚式のプロフィールムービーを Unity で作ってみた - 凹みTips
                                                        • Webサイトをダークモードに対応させよう

                                                          2020年10月16日 CSS, JavaScript ダークモードとは画面の背景を黒基調にしたデザインのこと。OS側での設定の他、人気アプリやWebサイトで続々対応されています。これまでは明るい部屋でモニターを眺めることが多かったのですが、スマートフォンの普及で暗い場所でも画面を見る機会が増え、夜間目に優しいダークモードが増えてきているわけですね。有機ELディスプレイでは省エネにもなるそうです。今回はそんなダークモードの設定を紹介します! ↑私が10年以上利用している会計ソフト! とにかく夜間見えづらい! 私、夜間に車を運転していると、暗い所では対向車のライト以外ほとんど何も見えない状態なんですが、みんなそんなもんだと思ってたんですよね。でも話しているとどうやら私以外の人はライトじゃない部分もちゃんと見えていると…。みんな見えてるからちゃんと運転できてるってことか!こりゃー私には危険だわ

                                                            Webサイトをダークモードに対応させよう
                                                          • 「AI漫画」を描こう。1(「AI漫画」という別ジャンルの考え方)|852話

                                                            これらの漫画をつくりました。 手法として、コマごとに画作りが基本で全体を一気には出力していません。 また、事前に登場キャラクターをたくさん生成しストックしておきはめ込むのが一番簡単です。ControlNetを使うのも良いですが、一部に利用するにとどめて基本はストック画像からパッチワークをするのが一番効率がいいです。 背景と人物は一気に生成しなくてよいです。ただし、画風があまりはなれすぎないように工夫する必要があります。 AI漫画は既存の漫画を作るのと一部逆走する手法でいろんな物を構成する必要があります。 例えばキャラデザです。 あまり出力が安定しない特殊なキャラデザは、画風は避けたほうが無難です。ですが、ある程度の「特徴」は必要なので難しいところです。 出力安定しやすいポイントとしては ・短髪の女の子 を1人は登場させたほうがいいです。明るい髪色だとなお良いです。 長髪や髪の毛を結ぶキャラ

                                                              「AI漫画」を描こう。1(「AI漫画」という別ジャンルの考え方)|852話
                                                            • 宇宙際タイヒミューラー理論(IUTeich)の論文を巡る現状報告: 「数学界に出現している悲惨なブラックホールの物語」 - 新一の「心の一票」:楽天ブログ

                                                              2020.01.05 宇宙際タイヒミューラー理論(IUTeich)の論文を巡る現状報告: 「数学界に出現している悲惨なブラックホールの物語」 カテゴリ:研究関連の現状報告 記事の標題にあるテーマについて度々聞かれますので、この際、内容をきちんと整理して皆さんにお伝えしたいと思います。この内容は報告とも言えますが、広い意味での、一種の「内部告発」とも言えます。 まず強調しなければならないことは、理論に関わっている研究者の、約7年半に及ぶ大変な努力によって、理論の論理構造は細部まで徹底的に分析・議論され、何十回もの単独講演や何件もの大きな研究集会で詳細に解説され、また何名もの研究者により(いわゆる「サーベイ」という形で)解説原稿が出版され、特に理論の正しさは何十回、何百回と確認されており、この検証活動によって多数の軽微な記述上の不備等は発見され直ちに修正されているものの、理論の本質的な正しさに

                                                                宇宙際タイヒミューラー理論(IUTeich)の論文を巡る現状報告: 「数学界に出現している悲惨なブラックホールの物語」 - 新一の「心の一票」:楽天ブログ
                                                              • 書籍「ゲームの歴史」について(3) | Colorful Pieces of Game

                                                                このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、ゲームの歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当の本は、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで本文と若干ずれ

                                                                • スライド資料のデザインが劇的に良くなる!現場で学んだフォント・色の選び方|fuyuna blog|デザイン・ライフスタイル・キャリアについて書くデザイナーのブログ

                                                                  「作りたい資料に適したフォントがわからない」 「どの色を選べばいいかわからない」 「スライド資料のデザインをもっと洗練させたい」 スライド資料をデザインするとき、こんな悩みを持つ方は多いのではないでしょうか? スライド資料の印象は使用する「フォント」と「色」によって大きく変わり、うまく活用すれば見る人の心を動かし、行動を促す資料を作成できます。 そんな効果的な資料を作成するには、フォントと色の基本知識が必要不可欠です。それぞれについて学ぶことでデザインセンスが高まり、あなたのスライド資料に適した色とフォントを、効率よく選べるようになるでしょう。 ということで、この記事ではスライド資料のデザインに役立つ「フォント」と「色」の基本知識から、適切な種類を選ぶポイント、もっとデザインを学びたい方におすすめの書籍まで、フォントや色に関するノウハウをたっぷり紹介していきます! デザインに苦手意識がある

                                                                    スライド資料のデザインが劇的に良くなる!現場で学んだフォント・色の選び方|fuyuna blog|デザイン・ライフスタイル・キャリアについて書くデザイナーのブログ
                                                                  • 書籍「ゲームの歴史」について(8) | Colorful Pieces of Game

                                                                    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、ゲームの歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (8)は2巻の第11-12章を扱ったものになる。 該当の本は、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したもの

                                                                    • CSS Variablesを使ってWeb LP制作のエンジニア作業時間を0にした話 - Mirrativ Tech Blog

                                                                      こんにちは。Webフロントエンジニアの駒木です。 Mirrativでは毎週の様に運営主催イベントやゲーム会社様とのコラボ企画イベント等が開催されます。 そのイベント情報をユーザーへお伝えするメディアとして、イベント毎にWebページ いわゆる LP ( Landing Page ) を制作・公開しています。 Mirrativで公開している多種多様なLP ですが毎週の様に新しいイベントが企画・開催されますので、LPをエンジニアが都度制作していてはとても追いつきません。 そこでミラティブではCSS Variablesを活用することで、イベントの魅力が伝わるWeb LPをエンジニアが作業することなく制作・運用できる体制を構築しています。 本記事ではここまでに至った過程も含めお伝えします! 目指すはイベント運用の効率化と専門性の排除 遡ること半年ほど前、イベント企画チームの目標として『より多くのイベ

                                                                        CSS Variablesを使ってWeb LP制作のエンジニア作業時間を0にした話 - Mirrativ Tech Blog
                                                                      • 栃木県の小学校寄付強要事件(?)の違和感

                                                                        https://togetter.com/li/1901124 https://twitter.com/vKpjIheSE5X0tXy/status/1536543497331044352 嘘だと断言はしないけどドラマチックすぎるしいろいろと違和感がある 矛盾「なにか証明できるものなどありますか?ってきいたら小学校の印鑑と校長と教頭署名が書いた書類を見せてきた」 「私は見せていただいておりません。彼女が所持していたのは学校名が記載された茶封筒のみです」「その行為は市の教育委員会容認なのか聞いたところ「知らない」とのこと」 「まず学校側が行っていた「教育委員会からの容認をうけている」について。」「またHPにも堂々と「保護者様各位 空調設備投資優先した為、教材の備品費が足らないためご協力お願いします。募金等の使用目的として、ボール、遊具の修理、各学科の資料等」とありました。」ググっても該当サイ

                                                                          栃木県の小学校寄付強要事件(?)の違和感
                                                                        • 書籍「ゲームの歴史」について(4) | Colorful Pieces of Game

                                                                          このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、ゲームの歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当の本は、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで本文と若干ずれ

                                                                          • CSSのユーティリティクラスと「関心の分離」——いかにしてユーティリティファーストにたどり着いたか(翻訳) - yuhei blog

                                                                            Tailwind CSS作者のAdam Wathan氏による「CSS Utility Classes and "Separation of Concerns"」の日本語訳です。翻訳に当たって原著者の許諾を得ています。 2021年10月29日に全文再翻訳しました。 この数年の間で、私のCSSの書き方は、非常に「セマンティック」なアプローチから「ファクショナルCSS」と呼ばれるものに変わりました。 この書き方でCSSを書くと、多くの開発者からかなりの反感を買うことがあります。そのため、私がいかにしてここまでたどり着いたかを説明することで、その過程で得た教訓や洞察について共有したいと思います。 第1段階 「セマンティック」なCSS よいCSSのためのベストプラクティスとして、耳にするであろうことのひとつは「関心の分離」です。 考え方としては、HTMLにはコンテンツについての知識のみを含めるべきで

                                                                              CSSのユーティリティクラスと「関心の分離」——いかにしてユーティリティファーストにたどり着いたか(翻訳) - yuhei blog
                                                                            • 書籍「ゲームの歴史」について(5) | Colorful Pieces of Game

                                                                              このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、ゲームの歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当の本は、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで本文と若干ずれ

                                                                              • iPhone13でハリウッド映画のような迫力ある映像を撮る方法、Appleが紹介 - iPhone Mania

                                                                                iPhone13と身近なものを使って、特撮映画のような迫力ある映像を撮影するテクニックを、AppleがYouTubeで公開しました。カースタント、ファンタジー映画風、モンスター登場のシーンを撮影する方法が解説されています。 映像クリエイターの2人がiPhone13での撮影方法を紹介 iPhone13で映画のような映像を撮影する方法を紹介した「Shot on iPhone 13 | Everyday Experiments: Hollywood at Home(iPhone13で撮影 | 毎日の実験:お家でハリウッド)」が、Appleの公式YouTubeチャンネルで公開されました。 撮影テクニックを紹介するのは、これまでにもiPhoneを使った楽しい映像撮影方法を数多く紹介しており、最近もiPhone13 ProでSF映画ふう映像撮影の舞台裏を見せてくれた映像クリエイター集団Inciteの2

                                                                                  iPhone13でハリウッド映画のような迫力ある映像を撮る方法、Appleが紹介 - iPhone Mania
                                                                                • 「NHK出版新書を探せ!」第1回 なぜ日本は自粛のお願いしかできないのか――大屋雄裕さん(法哲学者)の場合〔前編〕|本がひらく

                                                                                  「NHK出版新書を探せ!」第1回 なぜ日本は自粛のお願いしかできないのか――大屋雄裕さん(法哲学者)の場合〔前編〕 突然ですが、新書と言えばどのレーベルが真っ先に思い浮かびますか? 岩波新書、中公新書、講談社現代新書……そこでNHK出版新書を挙げる人は、なかなかにマニアックな方だと言えるでしょう。老舗の新書レーベルにはまだ敵わなくても、もっとうちの新書を知ってほしい! この連載は、編集部のそんなささやかな抵抗から生まれました。題して「NHK出版新書を探せ!」。今を時めく気鋭の研究者の研究室に伺って、その本棚にある(かもしれない)当社新書の感想とともに、先生たちの研究テーマや現在考えていることなどをじっくりと伺います。コーディネーターは当社新書『試験に出る哲学』の著者・斎藤哲也さんです。 <今回はこの人!> 大屋雄裕(おおや・たけひろ) 1974年生まれ。慶應義塾大学法学部教授。東京大学法学

                                                                                    「NHK出版新書を探せ!」第1回 なぜ日本は自粛のお願いしかできないのか――大屋雄裕さん(法哲学者)の場合〔前編〕|本がひらく