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ブックマーク / gitanez.seesaa.net (7)

  • 山水思想―「負」の想像力/松岡正剛: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「日画の将来はどうなるんだ」 「ぼくはもう一度、雪舟から等伯への道程をたどってみたかった」 そんな1970年に亡くなった日画家・横山操の最期の言葉を出発点として『山水思想―「負」の想像力』というは、「雪舟から等伯への道程」を追いながら、中国から渡来した水墨画がいかにして日の水墨画となったのかを問います。そして、そもそも中国における水墨画において「山水」とは何であり、日はそれをどう日の山水に変換したのかと、日における山水画の変遷を辿ります。 とはいえ、ここでの「日画」の「画」の部分は何に置き換えて読んでもいいと思います。日デザインでも、日製品でも、日ITでも、日技術でも、日のブランドでも。いや、そう置き換えて読むことができるかどうかがこのを読む

  • 「ひらめき」のためにはいったん思考を保留して、機を熟すのを待つことも必要: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 わからないからといって焦ってわかろうとする必要もなければ、その逆にすぐにあきらめてしまうのも違うだろうということを「わからないことへの耐性」と「「わからない」を自分で引き受ければ他人の目を気にして焦る必要はない。」の連作で書いてきました。 未知のものに出くわし「わからない」と感じたら、焦るのでも、あきらめるのでも、思考停止状態に陥ってしまうのでもなく、とにかく自分のペースで「わかる」まで付き合ってみようとする保留の状態をつくることが大切なことがあると思っています。あきらめずにゆっくりと「わからない」ものにとことん付き合ってみることで「わかった」と感じるときが来ると思っています。 そんなことを書いてきたわけですが、ちょうどいま読んでいる岡潔さんの『春宵十話』のなかに、まさにそ

  • 早く多く間違えよう: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 土曜日のデザイン思考のワークショップで、また1つ気づきがありました。 それは「早く多く間違えると、進展は早い」ということです。 今回のワークショップでも、例によって2チームに分かれて、それぞれおなじ課題をやってもらいました。 大抵の場合、そうなるのですが、どういうわけか、2チームに分けると片方の出来がよく片方がわるいという結果になるんです。なぜだかわからないんですが、大抵はそういう結果になる(これが3チームだとそうならない。なんでだろ?)。 ところが、土曜日のワークショップでは、いままで以上に2チームの差が大きかったんです。それは片方がいままでと比べて著しく出来が悪かったからではなく、片方がこの手のワークショップをやって以来、はじめてというほど、出来がよかったからなんです。

  • ハードウェアとソフトウェアのデザインを統合する: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 アラン・クーパーは『About Face 3 インタラクションデザインの極意』のなかで「インタラクションデザインの観点から見ると、組み込みシステムの特徴とは、インターフェイスに含まれるハードウェアとソフトウェアの関係がたいてい複雑に絡まりあっていることだ」と書いています。それゆえ、ハードウェアとソフトウェアのデザインを統合する必要があると述べています。 システムのハードウェア要素とソフトウェア要素(およびそれらの間のインタラクション)を同時にデザインすることが大切だ。そして、そのときにゴールダイレクテッド、人間工学の観点と美的観点を忘れてはならない。 当たり前のことのように思えますが、実際の現場ではそうなっていないのが現実です。プロダクトデザインと情報デザイン(あるいはUI

  • 「石井裕」とか「タンジブルビッツ」とかのキーワードで訪問数が増えた理由は?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 なんか今日はやけに「石井裕」とか「タンジブルビッツ」「タンジブル」とかのキーワードでの流入が多いなと思ったら、日経ビジネス オンラインにこんな記事が載ったからなんですね。 レールが引かれ、分かりやすい目標ができると、皆一斉に取り組むことは得意だが、競争の新しいルールというか、土俵自体を作るたぐいの仕事は、日からは当に出にくい。その理由が、そもそも評価システムというか風土の違いである。 石井裕さんというのは、マサチューセッツ工科大学(MIT)のメディアラボで、新しいコンピューターのユーザー・インターフェイスとして「タンジブルビッツ」なるものを研究されている方。 なんで、その人の名前や「タンジブルビッツ」というキーワードでこのブログに訪問してくるかというと、前に「タンジブル

  • アウトプットができない人がまずやるべき3つのこと: DESIGN IT! w/LOVE

    これも立派な意見だと思うんですが。 さて、問題は、自分の意見がない場合だ。そういう場合も当然意見が少なくなる。自分はどちらかというとこちら側にあてはまるかもしれない。おそらく何を考えればいいのかがぶれてしまうのだ。 意見をいわなくてはいけないとか、むずかしく考えすぎてるんじゃないでしょうか? そりゃ、時が来れば自分の意見を求められる場面もあると思いますけど、アウトプットを増やさなくてはいけないのは、そんなタイミングじゃないんですね。もっと前、ずっと前の段階です。自分の意見を言わなきゃなんていう最後のタイミングのことばかり考えちゃうから間違うんですね。 むしろ、アウトプットができない人がまずやるべきなのは、相手が話しているあいだの自分のインプットを増やすことだと思います。 ようは次の3つ。 オウム返しをする質問をする相手の話の良いところをほめる ここでいう相手は、あなたに何か課題をあたえる人

  • タンジブル・ビッツ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 『アンビエント・ファインダビリティ』の書評から端をはっしたs.h.さんとのやりとりは、さらに飛び火して、SW(渡辺聡)さんにも参戦いただいた。 SW's memo / 渡辺聡事務所: マシン-インターフェース-ヒューマン 個人的には「人間は、人間の脳みそは何を受け取れるのかというところ」っていうところにピンとくるものがあったのだが、そっちの話はとりあえず置いておくことにして、s.h.さんとのやりとりに関係の深いほうの 今あるコンピューティングのツールとその実装だけを見ていてはなかなかに出て来にくいポイント。”アンビエント”の議論でもありますね。 ユビキタスとアンビエントでは似たようなことを指していても、プラットフォーム側の役割としては、まったく違った思想が読み取れる訳で、表

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