OutsideとHingeを用いたシンプルな貫通対策を紹介します。 Outside + Hinge型ふとももへOutsideコライダーを設定して、スカートのボーンへHingeを適用した貫通対策です。 ボーンのロールを調整するBlenderでボーンの編集モードで、スカートのボーンのみを選択します。 アーマチュアメニューからボーンロール→ロール再計算→ローカル+Xタンジェントを実行。 Z軸がスカートの内側へ向けばok 失敗したり一部のボーンが明後日を向く場合は、3Dカーソルを0,0,0にしてカーソルで再計算してください。 コライダーの設定まずは、太ももにEmptyを作ってそこに"VRC Phys Bone Collider"を追加します。 Capsule型推奨、太ももよりも若干はみ出す程度の大きさにしてください。 コンポーネントを設定するスカートのボーンへそれぞれ"VRC Phys Bone"
もう悩まない!(かもしれない)Unity/VRChat向けのHumanoid Rig/Bone/ボーン/骨の設定 【追記(2022年5月28日)】もはやこの記事が意味を成さなくなるかもしれないのですが、大事なことなので追記です! DrBlackRatさんのCannyの文章を翻訳してみました。 アバターの背骨ボーンのカーブが矯正されて胸が凹んで猫背になったりするのを解決してほしいという内容。詳細は画像にて。 VRChatの対応はCannyの投票数で優先度が決まるので、この問題を何とかしてほしい人はぜひ投票してみて下さい👍 投票先のリンクはこちら↓ https://feedback.vrchat.com/vrchat-ik-20/p/chest-bone-gets-moved-back-when-its-not-directly-above-spine-tilted-a-bit 【Canny
普段、VRC用アバターやVRMを作って行く上で、なんらかの機会に、解像度の高めな、完成状態のショットが必要になる場合がある。 例えば、BOOTHで売りに出すとき等… 今回はその方法を備忘録として書いておく。 Unityで撮影するのが手っ取り早いこの場合、VRC内で撮影するでもなく、DCCツールで撮影するでもなく。 とりあえずUnityのゲームビューの状態を取ってくるのが手っ取り早い。 あたかもMMDでやるように、Unityの画面内で、アバターにポーズをつけて、カメラを設定してやればよい。 ただそれには、2つの面倒な点がある。 ①アバターのポーズを変えるのに、ボーンが表示されないのが面倒 ②ゲームビューで大きな解像度が出せるのに、利用するのが面倒 今回はこの2つをどうにかする方法がテーマ。 ①ボーンが表示されないのが面倒アバター、つまりキャラモデルを、画面に出してポーズや表情をつける。 ただ
今回はBlenderでボーン名をCSVで管理・変換できる【Edit Bones By Spreadsheet】というアドオンについてご紹介します。 Edit Bones By Spreadsheetで出来ること・使用場面 導入方法 使い方 準備 CSVファイルを作成 CSVファイルの編集 名前の変更・元に戻す その他の細々したこと ファイルを上書き保存 参考動画 文字化けした場合 Edit Bones By Spreadsheetで出来ること・使用場面 まず始めに、Edit Bones By Spreadsheetというアドオンは、ボーンの名前をCSVに保存し、そのCSVファイルを元にボーンの名前を一括変更してくれるアドオンとなっています。 一括変更する前の名前にも、変更した後の名前にも一瞬で戻すことができるので、安心してください。 そして、このEdit Bones By Spreadsh
更新日 2020/3/3 ボーンビューア unity上でボーンとボーンの繋がりを見ることのできるツール作りました! シーンビューでゲーム実行中でも停止時でもボーンの動きを見ることができます。 (GameViewでもGizmoをONにすると確認可能) 使い方は簡単。 SkinnedMeshRendererが存在するオブジェクトに”BoneViewer.cs”コンポーネントをAddするだけです。 このコンポーネントの設定で、ボーン名を表示する事もできるよ! ◆人型だけじゃなくて、SkinnedMeshRendererあれば全ての形状のボーンの表示が可能です unity無償ツール、ボーンビューアのご利用といいねありがとう! 人型だけではなくどんな形状のボーンでも表示可能です。 ・プチバージョンアップしました。プロパティを日本語で表示 ・ボーン名も表示可能 ・バグや要望などあったら教えてね!htt
関節のボーンの回転軸が統一されていない場合、関節ごとに回転軸が違ったり、回転軸を指定して回転させたときに自然な方向に曲がらないという問題が起こる。このような問題はボーンを押し出しで作成したときに起こりやすい。指やひざ、ひじのような、ひとつの回転軸でしか曲がらない関節はボーンのローカル回転軸を適切に設定する必要がある。 たとえば、回転軸が同じ向きの場合、アニメーションをコピペしたときに回転方向が意図した方向とは逆になる。
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