白潟(入渠中) @_imaki ゲーリアおよび『臨界点(∔1)』肯定派としては,「東はオタクに害悪しかもたらさなかった」という言説には全力で反対しますが
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白潟(入渠中) @_imaki ゲーリアおよび『臨界点(∔1)』肯定派としては,「東はオタクに害悪しかもたらさなかった」という言説には全力で反対しますが
一応致命的なネタバレは避けていて,本作の設定を知らなくても読めばそれなりに分かるように書いているはず。(むしろ『君望』はネタバレしている) さて,三角関係を描いた本作の感想というと,まずもって来るのが「どうしてこうなった」「誰が一番原因だ」問題である。まずこれに意見を表明しておかないとレビューとはなるまい。私の立場は,「全員が平均的に悪い」というありきたりなものではあるが,これ自体が本作の重要なポイントであると思う。ちょっと説明を加えさせてほしい。 本作の三角関係の根本的な原因は,すれ違い,タイミングの妙が全てで,実際のところ究極的な悪者はいないというものだ。これは極めて丸戸らしい世界観で,「世界は貴方が思っているよりもちょっとだけ優しい」から全くぶれてない。絶対的な悪者がいない程度には優しいのだけれど,しかし運命は残酷で。「世界は」「貴方が思ってるよりも」「ちょっとだけ」「優しい」のがそ
ユースティアから再び学園物に戻ってきた本作だが,スタッフの「ユースティアでの成果を取り入れつつ」と言っていた通り,テキストや演出と言った点では明確にポスト”ユースティア”であった。その意味で,界隈の反応がおもしろかった。ネガティブな反応は,言辞こそ多種多様であったが,その内容はおおよそ全て同じで,最も端的に表現していた言葉を引用すると「守りに入った作品であったのに,守りきれていない。」 これには,なるほど,と。私的にはユースティアで学んだことを取り入れた結果として進化した部分のほうが多かったと思ったのだが,このような反応を批判できないのは,確かに中途半端さも感じたからである。特に,描写の丁寧さはユースティアから引き継がれたものと言って間違いないと思うが,一方であまりにも長大な共通ルートや,それに付随する展開に比べてテキスト量が多いことなどは”肥大化”と言えるかもしれない。基本的に本作に対し
誰か泣けるゲームを私におすすめしてくださいお願いします。最近はBanishedやってたら村が壊滅して泣く、とかそういうのばっかりだよ!畜生! 自分は結構涙もろいほうだと思うし、今でもそれはあんまり変わってないと思う。映画やマンガやラノベといったエンタメ作品を見て結構泣いてる気がする。 そういうベタな作品大好きだし、最近はエロゲーはもうやってないのだけれど、そういう作品でいいのがあればたまにやりたいな―とおもいます。やっぱり自分にとって泣き体験は、エロゲが一番強烈だったと思うので。 ただ、最近泣けるゲームが話題になってるのを聞いたことがない。最後にエロゲという界隈を越えて話題になったのは「WHITE ALBUM2」と「シュタインズゲート」くらいで、「大空に翼を広げて」や「はつゆきさくら」はプチ盛り上がっていた気もするけれど、結局触れずじまいになってしまった。「夏空のペルセウス」は泣きゲーでは
2014年02月21日 ちょっとしたボヤキ (7) カテゴリ:ゲーム ちょっと前の事を思い出した。駄文でいいなら読んで下さい。 私はエグい物書きだからという評価もあったんでしょうけど、まどマギがブレイクした後にエロゲのオファーが来たことあったんですよね。その要求仕様っていうのがかなりアレで、体調を悪くしていたこともあってご遠慮させていただいたのですが、その時の話を思い出すことがありまして。 ちなみに ・ひぐらしのような形で売れるのがいい ・まどマギみたいに売れるのがいい みたいな要求仕様でした。経営者からの要望。 前者は「広告費をかけずとも口コミで売れるようなゲーム」という要求と、「ひぐらしみたいにメディアミックスが大量に出来てパチンコとかも含めてよそに売りさばけるようなコンテンツを」という、異常とも言えるコスパを満たすような要求仕様。 で、後者はもちろん当時話題だったまどマギにあやかって
*文字が小さくて見辛い場合は「Ctrlと+」で大きくして下さい。 前回とあるレトロエロゲーの色使いがクレイジー過ぎる件という、変わった色使いをしていたPC-98時代のエロゲーを紹介しましたが、今回は「これがホントに200ライン512色中8色?400ライン4096色中16色?」と目を疑ってしまう様な、グラフィックの美しさに定評のあったブランドを、数作品かい摘んで紹介します。(256色作品は除く) さてさて、紹介を始める前に、みなさんが8色&16色で思い浮かぶブランドと言えばどこでしょう? やはりPC-98時代の無双ブランド、蛭田&竹井で10年は戦えると言われたelfでしょうか? (個人的に1989年作の『プライベートスクール』のCGもかなり良い感じじゃないかと思ってます。当時はビックリする程に売れなかったみたいだけど) ■同級生■elf■1992年12月17日発売■ それとも、今現在チャンピ
ここがあの女のハウスね単語 ココガアノオンナノハウスネ 1.4千文字の記事 58 0pt ほめる 掲示板へ 記事編集 これがあの女の概要ね……!これがこの歌のあらすじね……!これがまさかの公式採用ね……!これがまさかの公式アニメ採用&本人降臨ね……!これがあの女の関連動画ね……!これがあの女の関連項目ね……!掲示板ここがあの女のハウスねとは、宮崎吐夢が歌う楽曲の一つである「あの女のハウス ~彼を返して ……あとお金貸して!~」における冒頭の台詞を指す。ここがあの女のハウスね……!大事なことだから2回言いました。 これがあの女の概要ね……! 元ネタは「あの女のハウス ~彼を返して ……あとお金貸して!~」。 楽曲自体は雑誌「TECH Win」の付録CD-ROMの連載「さるやまハゲの助アワー」のワンコーナー「みんながうた」で歌われたもの。 栃木から来た女(オカマ声)が、「諸田真(モロタ マコト
@tukinoha氏の「最果てのイマ」論に応答しての「CROSS†CHANNEL」「最果てのイマ」両作品についてのテキスト論。選択肢型エロゲが保有する物語可能性空間の多様性を、ベンヤミンの「メシア的時間」概念と無理やり絡めて、田中ロミオがどのようにその多様性について向き合ったかについての私的メモ。
アニメの『とらドラ!』の最終回を見た。今クールは、『CLANNAD AFTER STORY』という、『とらドラ!』とテーマ設定のところでいろいろと重なる作品があったので、『とらドラ!』を見ているときでも、『CLANNAD』とどう違うのかといったことをいろいろと考えながら見ていることが多かった。その点について少し書いてみたい。 『とらドラ!』も『CLANNAD』も家族を問題にしている作品であると、ひとまず、言うことはできる。しかしながら、ここで問題となっている家族というのは、家族というものの自明性が失われた後の家族だろう。つまり、家族という言葉がいったい何を意味するのかよく分からなくなった、そのような地点から、これらの作品が、再び家族というものを捉え直そうとしているように思えるのである。 『とらドラ!』と『CLANNAD』との共通点は、恋愛関係が家族を作ることと密接に結びついているところであ
ネタバレはありませんが、ゲームの内容を絶対に知りたくない、という方はご覧にならないようにして下さい。 ニトロプラスより6月28日発売の成年向けADVゲーム「君と彼女と彼女の恋。」を、先行してプレイしていただいているのですが、そのうちTwitterでコメントを頂いた 春夏冬ゆう先生(@akinashi_yu)・コテング先生(@kotenguchan)・切符先生(@ticketchan)・林直孝先生(@rin_chokko)・太田克史氏(@FAUST_editor_J)・嵩夜あや先生(@AyaYang)・深沢豊先生(@flagyx)・中澤工先生(@nakazawatakumi)・イシイジロウ先生(@jiro_ishii) の暫定まとめです。 続きを読む
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