● @chinshonatsuyo 中国の空港やばすぎかよ! なにこのカート! 航空券スキャンして行き先の情報、搭乗口へのナビ全部ある! 映画も観れる!!! もう歩きスマホっていう次元じゃねーぞ!!!! pic.twitter.com/ci3ksJoclM 2017-09-21 12:31:27
![中国に抜かされた?!日常に普及している科学技術でその差は歴然。空港の「スマートカート」、「シェアバッテリー」などが羨ましい…「日本は過去の栄光にしがみついてないでやり返せ」](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/c73e579721ac5edcf79b9ae0db27d3a1a7712e48/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fs.togetter.com%2Fogp2%2Fc564aabcdfda7bdb55c88ce12abaff92-1200x630.png)
Nick Babich氏はソフトウェアディベロッパーです。大のテクノロジー好きで、UI/UXをこよなく愛します。彼のwebサイトはこちらです。http://babich.biz。 モーションはストーリーを伝えます。長く複雑なストーリーではなく、「今ここを見て下さい」や、「操作は正常に完了しました」などのシンプルなストーリーです。 しかし、アニメーションの目標は、ユーザーを楽しませることではありません。ユーザーが何が実行されているか理解し、より便利にアプリを使う方法を理解するための手助けするためにあります。このアイディアは、Zurbの記事にある次の言葉の中ではっきりと表現されています。 We’re no longer just designing static screens. We’re designing for how the user gets from those screens
[レベル: 上級] この記事では、昨日に続いて米ニューヨークで9月に参加したSMX East 2016 カンファレンスのセッションレポートを共有します。 セッションのテーマは、”アイトラッキング”から考察するユーザー行動です。 Mediative社が実施した、検索結果におけるアイトラッキング調査の結果から見えてきた事実を、Chris Pinkerton(クリス・ピンカートン)氏が解説しました。 スマートフォンの普及にともない、検索ユーザーの行動はどのように変化しているのでしょうか? 検索結果のユーザーの視線の動きの変化 2005年 2005年にGolden Triagle(ゴールデン・トライアングル)が発見された。 ユーザーがよく見るエリア、クリックするエリアは三角の形をしている。 [鈴木メモ: 『Above the foldとは』というこのブログの記事でかなり以前にGolden Tria
いまさらだが、スティーブ・ジョブス的っていうのは何なのかと考えるに、他の経営者とかじゃなくて彼だけにありそうだなと思うのは、彼は「究極の客」になれるっていうところだと思う。世の中のユーザーに「どうですか?」「何がほしいですか?」て聞かなくても、「こういうものが良いもの」と判断できる感じ。逆に、多くの社長さんというのは、たとえば60歳の個人としての好みを超えた視点を持ちづらくて、自信を持って「俺がいいと思ったものは売れる」とは言えないだろうと思う。 じゃあジョブズが「60歳の個人としての好み」を超えた視点をどうやって持っていたのかということなのだが、自分が見ている感じで言えば、彼は「行動と予測意識」という判断軸を持っていたのではないかと思う。 iPhoneは充電プラグにつなぐと、その瞬間1秒くらいだけ大きく「○○%充電済み」と表示される。充電プラグにつなぐ時、ユーザーは無意識に「あと何%くら
2015年AppleのBest Appに選ばれた"Player!"という、スポーツライブを楽しむためのアプリの、グロースハッカーやってます。 リーンスタートアップ、グロースハックが好きすぎて、その話題はめっちゃ話します。 これから2つのストーリーをお伝えします。各ストーリーの最後に簡単な質問がありますので、是非考えてみてください。 ストーリー1 あなたは新宿駅にいます。 友人の結婚式に参加するために、表参道に向かわなければいけません。 あなたは、ふとこう思いました。 「表参道って新宿から比較的近いけど、案外どうやって電車で行けば良いのか分からんもんやな」。 そこで、あなたはスマホを取り出し、あるアプリを起動させました。 さて、あなたは何のアプリを起動させましたか? ストーリー2 あなたは休日に一人自宅でいます。 昼ごはんも食べ終わり、そそくさと洗い物も済ませ、ひと段落ついたところです。 あ
アプリエンジニア。株式会社マイナースタジオ所属。主に扱っているプログラミング言語はSwift、Ruby、PHP、Python。イカが好き。 ユーザーにストレスなくより良いユーザー体験を提供するためには、細部のUIデザインにも気をつけなければいけません。 今回はこれだけは押さえておきたいUIデザインを紹介します。 1. エラー時は問題の解決方法も載せる たとえば、ネットワークエラー時などには「ネットワークに接続できませんでした」と表示するだけでなく、「ネットワークに接続できませんでした。Wi-fiの設定を確認のうえ、もう一度お試しください」というようにエラーの解決につながる方法を明示した方がより親切です。 2. 画面をスワイプで戻れるようにする iPhone6, iPhone6 Plusがリリースされ、最近では大画面のデバイスが増えてきました。片手操作の場合、画面上部にあるボタンに届かないと
Todd Siegel氏はデザイナーであり、さらに起業家で多作な作家でもあります。彼はインタラクティブアニメーションを搭載したネイティブiOSアプリのプロトタイピングを専門としており、Proto.ioの製品エバンジェリストとして講演、デモ、そしてプロトタイピングのライブウェビナーを行っています。 Arthur C. Clarke氏の三法則は、テクノロジーやデザインの分野で頻繁に活用されているため、特に第三の法則は陳腐になりつつあります。 「十分に発達したテクノロジーは、魔法と見分けがつかない。」 — Arthur C. Clarke テクノロジーやアプリのデザインにおいて「魔法」という言葉は、2010年に Steve Jobs氏がiPadを「魔法のような」と表現して以来、業界用語の一つとなっています。しかし、モバイルアプリをデザインする文脈において、「魔法」は何を意味するのでしょうか? い
「UXデザイン」という領域は、ユーザー体験という目に見えないものをデザインするが故に、人によって解釈もアプローチも微妙に異なってくる、答えのないものです。UXをお仕事にしている方々は日々何を思い、どういったことを実践されているのでしょうか。今回はオンライン英会話サービスを提供するレアジョブのUXデザイナーである向さんにお話を聞いてみました。 向 晃弘(むかいあきひろ) 株式会社レアジョブ、UXデザイナー。新卒で面白法人KAYACにエンジニアとして入社、フルスタックとして活動した後ディレクターに転身。受託案件からソーシャルゲームまで幅広く担当する。その後大手口コミサイトでマーケティングを担当し、現職にジョイン。現在はモバイルのUX設計を中心に活動中。 ―まずは、向さんのお仕事について教えて下さい。 株式会社レアジョブはオンライン英会話のサービスを主にやっている会社なのですが、それとは別に新規
スマホの画面を見たり触ったりせずに、ポケットに入れたままで使えるアプリを作るにはどうすれば良いでしょう? The Best Interface is No Interfaceの著者であるGolden Krishna氏がこの刺激的な新しいUXの議論について、自身の新しい著作をもとに語ります。 Charlesは生活のすべてがスマホの中に入っているように感じています。彼は、日常のちょっとした事をするためにアプリを起動しなければならないことにうんざりしてしまいました。スマホの画面に向かうよりも、人と直接向き合って話をしたいのです。そして、スマホの画面ではなく最新の技術を利用できないか、スマホをポケットからわざわざ取り出さなくても生活が便利にできないだろうか、と考えています。 調査をしたり、過去の事例を見たり、問題となっている事についてインタビューをすることで、UXデザイナーはターゲットとなる顧客層
UX MILK編集長。株式会社メンバーズ LXグループ所属。LX(ラーニングエスペリエンス)にまつわる新規事業立ち上げなどをしています。ゲームとパンクロックが好きです。 Facebook / Twitter。 スマートウォッチといえばまず一般的に思い浮かぶのがAppleのスマートウォッチ、Apple Watchです。Apple Watchが世に出てしばらく経ちましたが、皆様の周りでもちらほら見かけるようになったでしょうか? かく言う私は現在Pebble Steelというスマートウォッチを毎日付けていますが、「それApple Watch?」とよく聞かれるので、まだまだ世の中には普及していないのだなあと実感する毎日です。 さて、スマートウォッチをつけていると「どう?」「それ便利?」などと目を輝かせて聞かれる事が多いです。しかし、現段階においてその期待に沿えるような良い感想は個人的にはありません
ZoltánはCentralway(チューリッヒのソフトウェア企業)のUXデザイナー長。元UstreamのUXディレクター。美しく、且つ使えるプロダクトを作ることに情熱を燃やしています。 最先端で優れたプロダクトデザインの実現の鍵となるのがシンプルさです。しかし、シンプルさはよくミニマルさと混同されます。実際には、一見シンプルでミニマルな(最小限の)プロダクトUIが複雑性を隠し持っていることも多いのです。 単純化を目的としたデザイン決定は、より多くの摩擦や認知的負荷を引き起こしやすく、より複雑なユーザーエクスペリエンスをもたらすことがあります。テキストラベルのないアイコンはわかりにくく、一般的でない、独自のジェスチャはアフォーダンスに欠け、ミニマルさの代表格のハンバーガーアイコン(三本線アイコン)メニューはあまりうまくいかないことも多いと証明されています。 私達は皆、シンプルさを求めて邁進
インターネット環境の日進月歩の進化により、わたしたちはより快適にウェブページを閲覧することができるようになりました。 しかしその便利さは、裏を返せばユーザーは「読み込みは速くて当たり前」と考えてしまうということ。 サクサクと閲覧できないウェブページにはユーザーはストレスを感じ、ますますせっかちになっています。 そしてこれはフォームのコンバージョンにも影響を与えるであろうことが容易に想像できますね。 今回の記事では、そんなウェブサイトの表示スピードとEFOについて考えていきたいと思います。 サイトのパフォーマンスが購買行動に与える影響 では、実際にユーザーは表示速度が遅いとユーザーはどのくらいストレスを感じているのでしょうか。 Kissmetricsが公開している、ページスピードとEコマースサイトの利用状況の関係を示すインフォグラフィックは非常に興味深い内容となっていますので、そのデータの一
日経電子版のリニューアルで、コンセプトモデル設計とプロダクト監修をさせていただいた。 超大型アプリを完全リニューアルするとき、KPIを落とす事なく、どのように整合性やユーザー利便性を担保していくか。 「日経電子版×Sansanアプリ開発プロジェクト成功への道〜アプリ開発者勉強会Vol.2」より http://connpass.com/event/16187/
事前レビュー「UI考(番外編) AppleWatchについて、あまり語られてない視点」の続き、週末に使ってみた雑感。 通知マシーンとしての素晴らしさ 通知マシーンとしては文句なく素晴らしい。手首に対する自然なノックからはじまる通知と確認のプロセスは、ミニマルで合理的に設計されている。Facebookのメッセンジャーやカレンダーなどとの相性は抜群だった。 全てをぶちこわす致命傷 いっぽうアプリのプラットフォームとして考えた場合、これはまだ実用に達していないと判断した。おそらく一番致命的な問題はレスポンスの遅さだ。 Apple Watchの謳う最大の価値は、「携帯を取り出すより楽」なことと「グランサビリティ(一目瞭然性)」だった。ところが実際触ってみると圧倒的に遅い。これはiPhone本体とのBT通信が全てを台無しにしているためだ。 例えばグランスやアプリを使用する場合を考えてみよう。アプリ利
AppleWatchの発売まであと10日。「Apple Watch誰もつかわねーよ!」「いやiPhoneのときもみんなそういってたじゃん」という論争される今日この頃。 色々な立ち位置から多用な意見が展開されているが、いくつか大きなことが見落とされてると思う。特にスマホのUIUX系文脈で、一目瞭然性(グランサビリティ)とかワンタップといった、Appleのガイドラインをコピペしてるだけの人が多い印象。個人的に、もう少し気になっていることについてメモ。 「iPhoneは片手で操作できる」 vs 「AppleWatchは操作に両手を使う」 まず、Apple Wach本当に手早くハンディなのかについて。 Apple Wachの利点は、1アクションで「画面を表示できる」ことであり、1アクションで「操作できる」ではない。見落とされている点は、iPhoneは片手で操作できるということ。でもApple Wa
作業してる息抜きにブログ UI/UX言うな論は、あたかもUIがUX全体を規定してしまうが故に起きる意識の齟齬にあると思っている。 あたかもwikipediaをwikiと言ってしまったり、JavaScriptをJavaと言ってしまいエンジニアの不安を掻き立てる人たちへの不安に近いものだろうか。 まぁそもそもUXという言葉が非常にわかりにくい。わかりにくいと言えば、その昔は「システム」という日本語が日本にはなかったと、芝浦工業大学で初めてのカタカナ学部である「システム工学部」と言う名前を日本に持ち込んだ時の話を聞いたことが有る。 僕に認知だと芝浦工大のシステム工学部は言うほど古い学部ではなかったが、なんとその時代の手前まで「システム」という言葉がなかったというのは驚きだ。そりゃソフトウエアで日本が勝てないわけだ。物質主義とでも言うのだろうか。僕が製造業にいたとき、ソフトウエアはオマケみたいなも
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